Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Создание и использование Normal bump map при помощи RTT и mental ray

Читайте также:
  1. A new study looks at the relationship between media use and mental health, but does not answer a big question.
  2. A Whole New Normal
  3. Abnormal results
  4. Assessment of laboratory and instrumental studies of women in obstetrics and gynecology (two laboratory results, and one instrumental)
  5. Botanical, maintenance men, digging, flowerbeds, ultimately, instrumental, rarest, expertise, plant hunters, artificially, rainforest, specimens, gatekeeper, labourers, prestige
  6. COMPUTER STORAGE FUNDAMENTALS
  7. Corrosion control Korrosionsschutz m;environmental control

Normal bump map относительно новая возможность 3ds max и представляет собой тип карты для получения детализации низкополигонных поверхностей по высокополигонным аналогам. Normal map является растровой картой, каждый пиксель которой своим положением и цветом кодирует положение и направление нормалей поверхности и высоту точек поверхности объекта относительно направления нормали.

Источником информация для Normal map является поверхность высокополигонного объекта, целью - поверхность низкополигонного объекта. Normal map эффективнее обычных bump map, поскольку содержит гораздо больше информации о положении и направлении нормалей, что и позволяет Normal map гораздо точнее имитировать детализацию низкополигонных поверхностей.

Изначально Normal map появилась как средство детализации низкополигонных поверхностей для игр. Однако возможности этих карт настолько хороши, что они стали еще одним полноценным дополнением в арсенале инструментов моделирования. Например, Normal map можно эффективно использовать при моделировании мелких деталей лиц компьютерных персонажей. Использование традиционной полигонной техники в этом случае затруднительно, поскольку требует слишком большого количества полигонов. Применение Normal map позволяет эффективно интегрировать Zbrush и 3ds max, особенно при моделировании лиц компьютерных персонажей. Основная модель, не обязательно низкополигонная, может быть смоделирована в 3ds max и затем экспортирована в Zbrush в формате.obj. Используя мощные возможности Zbrush, модель редактируется и обогащается мелкими деталями. Затем готовая модель экспортируется назад в 3ds max и используется как источник детализации поверхности основной модели при помощи создания Normal bump map.

Пример создания и использования Normal bump map.
В 3ds max создана модель меча с текстурными координатами, количество полигонов модели около 17 тысяч.

 

Хотя модель является высокополигонной, их количества недостаточно для моделирования мелких узоров. Выполним экспорт модели в формате.obj, откроем ее в Zbrush, добавим деталей и экспортируем назад в 3ds max.

 

После обработки в Zbrush модель состоит из 141 тысячи полигонов и содержит множество мелких деталей. Создадим карту Normal bump map для исходной модели (цель) по этой высокополигонной модели (источник).
Прежде всего, нужно совместить в пространстве и точно выровнять обе модели. Цель должна быть чуть меньше источника, так чтобы контур цели целиком находился внутри контура источника. Поэтому, при необходимости нужно отредактировать положение вершин поверхности цели.

 

Затем выделяем объект - цель и вызываем панель интерфейса RTT. Настраиваем RTT следующим образом:

 

Настройки:

При создании Normal map Cage играет ключевую роль. Он предназначен для проектирования полигонных нормалей объекта - источника на поверхность объекта - цели. Поэтому, от точности его настройки зависит качество и точность Normal map. Для редактирования Cage нужно в стеке цели выбрать модификатор Projection, развернуть его подобъекты и выбрать Cage.

 

Cage рассчитывается по геометрии объекта - цели и состоит из полигонов и вершин, количество которых зависит от геометрии цели - чем больше полигонов у поверхности цели, тем больше полигонов у Cage и точнее может быть выполнено проектирование нормалей. Назначение модификатора Projection автоматически генерирует вокруг объекта - цели Cage, который почти всегда требует ручного редактирования.

Для этого в параметрах нужно выставить галочку у Display > Shaded, это позволит отображать в видовом окне Cage как полупрозрачную поверхность, что облегчает ее редактирование. Далее нажимаем Reset для того чтобы отменить автоматические настройки охвата модели, Cage плотно охватит поверхность цели. Используем регулятор Push > Amount для придания новой формы и величины смещения поверхности Cage относительно поверхности источника. Основная задача - как можно более точно воспроизвести формой Cage форму высокополигонного источника, при этом источник должен полностью попасть внутрь Cage, пересечения недопустимы. Если пересечения все же есть, то перейдя в режим редактирования вершин Cage, перемещаем их в местах пересечения участков поверхности источника и Cage.

 


Редактирование вершин Cage

После завершения редактирования Cage можно считать подготовительную работу законченной. Возвращаемся в панель RTT и нажимаем Render.
После завершения рендеринга в слоте Bump материала исходного объекта появится запеченная карта.

 


Карта нормалей

Растровая карта нормалей может быть открыта для просмотра и редактирования в Adobe Photoshop. Редактирование легче всего выполнять по каналам. Красный и зеленый цвет кодируют направление нормалей, синий - глубину, или величину смещения точек поверхности вдоль направления нормалей.
Запекание Normal map не всегда выполняется идеально. Иногда удобнее и быстрее "вычистить" незначительные артефакты в растровом редакторе, чем выполнять повторную тонкую настройку Cage и рендеринг.

Устанавливаем для Bump Amount =100, скрываем высокополигонный объект и выполняем рендеринг.

 


Модель с Normal bump map

Сгенерированную Normal bump map можно дополнительно использовать и в слоте Displacement, это позволяет добавить деталей на краях объекта, хотя и замедляет рендер.

 


Высокополигонный источник и низкополигонный объект - цель

Таким образом, рендер в текстуры в 3ds max с использованием mental ray является гибким многофункциональным и вполне рабочим инструментом, знание и умение работать с которым позволяет существенно расширить возможности рендеринга и создания новых материалов. А появление Normal bump map превращает запекание текстур в полноценный инструмент моделирования, владеть которым должен каждый, кто работает с 3d. И хотя RTT не лишен недостатков, они не принципиальны. Будем надеяться, что в последующих релизах 3ds max эти недостатки полностью исчезнут.

 

Часть 6.


Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 215 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Свойства и использование Ambient/Reflective Ocllusion | Физическая модель подповерхностного рассеяния в mental ray – SSS Physical Material | Шейдер miss_physical | Тест 1. Расчет подповерхностного освещения методом однократного рассеяния | Тест 5. Текстурные трехмерные карты для коэффициента рассеяния | Часть 4. Упрощенная модель подповерхностного рассеяния SSS Fast | Материал miss_fast_simple_phen | Шейдеры группы miss_fast | Создание собственных материалов SSS Fast | Запекание с mental ray |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
RTT (Render To Texture) в 3ds max 7.5| Система волос в 3ds max - Hair and Fur Extension от Joe Alter

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)