Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Тест 5. Текстурные трехмерные карты для коэффициента рассеяния

Читайте также:
  1. Алгоритм вычисления коэффициента линейной корреляции
  2. Алгоритм вычисления коэффициента ранговой корреляции
  3. В которой Кабал практикуется в чтении карты и встречает старого
  4. Величина ε0 определяется потребностями геологической службы, например, нужным сечением Δ прогнозной структурной карты.
  5. Графическое определение коэффициента перекрытия
  6. Диаграмма коэффициента активности по Колби
  7. Диаграмма коэффициента активности по Колби

 

Представлены рендеры с использованием трехмерных процедурных карт для коэффициентов рассеяния из стандартного набора карт 3ds max.

В заключение я приведу примеры рендеров сцен с настроенным расчетом подповерхностного рассеяния.

 


Сцена 1. Молоко в стеклянном стакане

Файл сцены: scene1.zip

 


Сцена 2. Горящая цилиндрическая свеча

Файл сцены: scene2.zip

 


Сцена 3. Кубическая свеча

Файл сцены: scene3.zip

При настройке расчетов я следовал нескольким простым правилам:

1. Для освещения рассеивающего объекта использовался узконаправленный источник света. Это позволяет эффективно организовать испускание фотонов. Для освещения остальной части сцены использовался дополнительный источник.

2. Для поиска коэффициентов рассеяния для свечи я сначала полностью отключал параметр material и искал значения для простого белого света. Затем изменял значения коэффициентов для разных цветовых каналов, чтобы получить требуемый цветовой оттенок.

3. Стремился использовать настолько низкие значения энергий фотонов, насколько это возможно - это позволяет легче получить однородность расцветки объекта (усреднение фотонных рассеяний).

4. Для получения подсветок поверхности использовался шейдер illum_phong (mental ray), который скрыт по умолчанию. Открыть его можно тем же способом, что описан выше. Настройку освещения поверхности легче выполнить, полностью отключив проникновение света под поверхность.

5. Окончательный результат является балансировкой сочетания интенсивностей источников света и энергий излучаемых ими фотонов, соотношения величины пропущенного и отраженного света (material, transmitted) и их цветов. Задача довольно хлопотная и требующая некоторого терпения.

Остальные подробности можно узнать из конкретных значений параметров сцен, приведенных выше.

Далее будут рассмотрены материалы SSS Fast Material и SSS Fast Skin Material и соответствующие шейдеры.

 


Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 75 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Настройка фотонных карт | Интерфейс настройки фотонных карт в mr 3.3 для 3ds max | Final Gathering | Свойства и использование Ambient/Reflective Ocllusion | Физическая модель подповерхностного рассеяния в mental ray – SSS Physical Material | Шейдер miss_physical | Материал miss_fast_simple_phen | Шейдеры группы miss_fast | Создание собственных материалов SSS Fast | Запекание с mental ray |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Тест 1. Расчет подповерхностного освещения методом однократного рассеяния| Часть 4. Упрощенная модель подповерхностного рассеяния SSS Fast

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.236 сек.)