Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Уровень 10. Элементы боя

Читайте также:
  1. II. Элементы партерной гимнастики.
  2. XI. ПРИСПОСОБЛЕНИЕ И ДРУГИЕ ЭЛЕМЕНТЫ, СВОЙСТВА. СПОСОБНОСТИ И ДАРОВАНИЯ АРТИСТА
  3. Базовые элементы LEAN (8)
  4. Базовый уровень
  5. Базовый уровень подготовки
  6. Банковская система: понятие, свойства ,типы, уровни, элементы. Банковская система РФ.
  7. Безработица, ее причины и виды, измерение безработицы. Естественный уровень безработицы. Закон Оукена.

Британский военный теоретик сэр Бэзил Лидделл Харт, возможно, умер прежде, чем видеоигры стали популярными, но его цитата аккуратно покрывает основы боя видеоигры. Бой - популярный и главный компонент игры. Хорошая боевая система требует глубоких размышлений. Проектируя боевую систему для вашего персонажа, удостоверьтесь, действительно ли ваш персонаж прыгучий как Марио, тайный или зверский?

У каждого персонажа должен быть свой боевой стиль. Какого жанра ваша игра? Этот вопрос вполне сможет помочь с оружием. Придайте оружию больше индивидуальности, чтобы игрок чувствовал себя уникальным. Определите общую стилистику боя – он близкий или дальний?

Добавьте немного разнообразия – враги могут быть невосприимчивы к какому-то виду атак (например к верхнему, используя шлем).

Атаки: Разрез, Удар в голову, Толчок, Удар в прыжке

Кнопка: Квадрат, Треугольник, Стик вперед и треугольник, X со стиком вниз и треугольник

Дистанцию: Близкая, Близкая, Близкая, Близкая/Средняя

Скорость: Средняя, Средняя, Быстрая, Медленная

Направление: Горизонтально, Вертикально, Вперед, Нижняя

Урон: Средний (10 хп), Средний (10 хп), Сильный (25 хп), Сильный (25 хп)

Специально: Может быть блокирован щитом, Может срывать шлемы, Отбрасывание, Ошеломляет любого юнита в радиусе ****.

Матрица нападения, представленная выше, очень полезна, чтобы отследить всю важную информацию о боевых шагах. Она должна включать следующие данные: Имя атаки, Кнопка, Дистанция, Скорость атаки, Направление, Повреждение, Специальные возможности этой атаки (если таковые имеются). Не стесняйтесь добавлять столько колонок, сколько вам нужно. Еще с помощью матрицы можно сравнивать разные атаки делаю игру, таким образом, более разнообразной.

Если вы хотите, чтобы все атаки, да и игра тоже, были гладкими, то вам нужно добиться работы игры 60 кадров в секунду, в то время, как многие игры достигают 30 кадров в секунду и благополучно там зависают.

Вы можете создавать цепь из ударов, которые требуют нажатия разных кнопок.

Что создать боевую цепь, создайте три или более шагов атаки. Если игрок нажал кнопку – проигрывание первого звена цепи. Если игрок снова нажимает кнопку в пределах короткого промежутка времени относительно нажатия первой – проигрывание второго звена цепи. Обычно такой удар наносит больше урона. Третье звено нанесет игроку еще больше урона и так далее. Удостоверьтесь в том, что персонаж может двигаться во время таких цепей, и что их всегда можно прервать в случае смерти врага.

Что происходит, когда вы что то поражаете?

Отсутствие реакции на удар вызывает у игрока ощущение, что он не попал. Сделайте по крайней мере звуковые эффекты в качестве реакции. Сильные звуковые эффекты заставляют чувствовать нападения более зрелищными и полезными.

Для увеличения эпичности немного преувеличьте самые сильные удары, чтобы враг отлетал от них, оставался без зубов ну и так далее.

ЛЮДИ ХОТЯТ ИГРАТЬ В ИГРЫ, КОТОРЫЕ ЗАСТАВЛЯЮТ ИХ ВЫГЛЯДЕТЬ КРУТЫМИ.

И ничто не заставляет игрока выглядеть более крутым, как эпичное QTE. Только посмотрите на могучего BedBug в действии ниже!

Вот некоторые подсказки для проектирования QTE:

Зарезервируйте QTE только для супер крутых и тщательно продуманных атак.

Так как контроль во время QTE значительно ниже подумайте – что игрок может сделать вместо него?

Всегда помещайте кнопку в удобное место, чтобы игроку было удобно и понятно, иначе игрок запутается, куда кнопку помещать.

Дайте игроку время чтобы осмыслить кнопку и затем нажать.

Если игрок нажал кнопку неверно, вы можете вернуться на одну стадию вниз в это QTE.

Я видел системы, позволяющие игроку выбирать цель с помощью копки или стика.

Проектируя оружие, думайте об его скорости, направлении атаки и ущербе. Если это оружие модернизируемое, то удостоверьтесь, что эффекты как-то отображаются на внешнем виде оружия! Просто добавление +3 к урону не предоставляет игроку никакого визуального наслаждения.


Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 93 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Всегда помните, что в ваши игры играют только люди | Танец, обезьяна, танец | Тряска, скрежет и ролл | Рассмотрите назначение разных функций тематически. | Знаки обращения внимания | Иконка Чизбургера? | HUD и где его разместить | Пауза имеет значение | Уровень 9. Все, что я знаю о левел-дизайне, я узнал из уровня 9 | Топ 10 игровых тем |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Повторное использование| Теперь вы должны поцеловать меня

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)