Читайте также: |
|
Хороший разработчик будет пытаться создать очень удобную систему управления. Он сам будет сидеть и испытывать ее на себе. Если ваше управление становится слишком сложным или используется одни и те же кнопки для разных действий, игроки могут просто беспорядочно нажимать кнопки.
Обычно это случается, когда игрок не знает, какая кнопка за что отвечает и нажимает на все подряд в надежде понять, как это работает. Часто происходит в атмосферных моментах, например во время боя или испуга игрок начинает барабанить по всем кнопкам.
Часто такие нажатия приводят к усталости игрока и у него может подхватить синдром occupational overuse. American Physical Therapy Association рекомендует следующие упражнения:
• держите запястья прямо (не давайте им свисать), когда держите контроллер.
• сидите на удобном стуле с хорошей спинкой.
• делайте перерыв каждый 20 минут, чтобы размять голову, шею и мышцы плеч.
• коснитесь кончиком каждого пальца к кончику большого пальца. Повторите пять раз
• альтернатива, касайтесь задней частью руки, попеременно с передней вашего бедра так быстро, как сможете. Повторите 20 раз.
• сожмите пальцы, а затем растопырьте во все стороны, как только сможете. Держите 10 секунд. Повторите восемь раз.
• сожмите руки вместе, и держите их в положении на рисунке выше 10 секунд. Повторите восемь раз.
• сложите руки вместе и сцепитесь пальцами. Затем хорошенько потянитесь, подняв руки вверх (как на рисунке) и продержитесь в таком состоянии 10 секунд. Повторите 8 раз.
Однако эффект раздавленной кнопка (нажимание на все подряд) можно использовать и в свою пользу. Я заметил, что большинство игроков, только входя в игру начинают нажимать все кнопки подряд, и смотрят, что они делают. Это объясняется их интересом, а также тем, что они почти никогда не читают руководство. Таким образом, вы заставляете их учиться, используя эффект раздавленной кнопки.
Простой пример. Персонаж делает что-то крутое по нажатию клавиши, даже если игрок не понимает, что он нажал. God of War использует эту тактику: Кратос делает удивительные атаки, даже когда игрок просто тарабанит по клавишам. Заметив особо крутую атаку, игрок сам замедляется и пытается заучить эту комбинацию.
Никогда не делайте кнопку, которая ничего не делает, будучи нажатой. Вот некоторые способы справится с этим:
• Проиграйте отрицательный звуковой эффект или вывесите игровую подсказку, чтобы игрок увидел, что функция недоступна. Мне всегда нравился персонаж Dark Castle, который пожимал плечами, когда у него кончались патроны.
• Во время режима обучения поясните, какая кнопка неактивна и почему. Затем скажите, когда она будет разблокирована. Также помните и не перегружайте новичков информацией. Большое количество информации сразу расстраивает игроков.
• Можете повесить на определенную кнопку другую функцию, пока новая не разблокирована. Например, если у игрока закончились стрелы, он, нажимая на эту кнопку, будет просто бить врагов, до момента появления новых стрел.
С появлением контроллеров движения, таких как Wii Remote и Project Natal, у разработчиков есть возможность создавать реальные движения в качестве управления. Но прежде чем мы будем говорить о них, давайте сначала разберем, как правильно сделать управление без их помощи.
Одним из лучших примеров воссоздания реальных движений используя аналоговый стик, является Pitfall: The Lost Expedition (Activision, 2004). В игре – вода = здоровье и игрок должен следить за уровнем жажды. Каждый раз, когда игрок встречается с цистерной, он двигает стик вперед, чтобы заполнить флягу. Когда он отодвигает стик назад, герой Harry пьет воду, восполняя здоровье. Продуманное управление и красивая анимация, дают чувство удовлетворения не только персонажу но и игроку.
Действия в зависимости от расположения кнопки тоже приветствуются. Например в Maximo: Ghosts to Glory, все удары главного героя были продуманы и распределены по кнопкам.
Нажатие на верхний треугольник, по логике заставляет персонажа сделать удар сверху. Нажатие на кружок заставляет игрока бросить игольчатый диск и так далее.
Некоторые игры в жанре FPS, RTS и платформеров имеют хорошо знакомые и продуманные системы управления. Пробел, X или A кнопка заставляют игрока подпрыгнуть в платформере. Если ваша игра будет использовать некоторые схемы управления из других известных игр или жанров игр, то игрокам будет проще освоить вашу игру.
Говоря о быстрых перемещениях, я не могу идти дальше в главу не подчеркнув одну очень важную вещь об управлении:
Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 87 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Всегда помните, что в ваши игры играют только люди | | | Тряска, скрежет и ролл |