Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Понимайте правильно: виды камер

Читайте также:
  1. Гипертрофии камер сердца.
  2. Гуманистический смысл «Декамерона» Дж. Бокаччо. Особенности композиции произведения. Проблематика. Антиклерикальная направленность произведения.
  3. Изменение или создание поля обзора 3D-камеры
  4. Изометрическая камера
  5. Камера от третьего лица
  6. Камера от третьего лица
  7. Камеральный период.

Правильный выбор камеры в вашей игре, это не только хорошо прописанная программно часть камер, но и также вид, и ракурс. Это звучит довольно скучно, когда игрок использует лишь один тип камеры, но придеривайтесь этого правила всегда и нарушайте только в конкретных моментах геймплея.

Статическая камера: Статическая камера не перемещается и фиксируется в одном положении. Самые ранние видеоигры использовали статические камеры, потому что тогда еже не изобрели прокрутку камеры, а также она позволяла видеть сразу всю. До появления 3D игр. Ее использование еще и упрощает работу. Ведь камера все время находится под определенным углом. А значит невидимую сторону объектов можно и не прорабатывать.

Статические камеры все еще можно найти в старых играх, или в играх жанра аркада/головоломка, например Peggle и в играх типа “найди объект”, в которые любит играть ваша мама. Еще одно преимущество статической камеры в том, что вы можете использовать статическую камеру для создания определённого настроения. Правильные ракурсы могут сильно напугать игрока в хоррор играх, например как в Alone in the Dark и в Resident Evil. Разработчики этих игр не только использовали статические камеры для вида в определённой комнате, но и размещали ее в наиболее эффектных местах. Также статическую камеру можно использовать еще и для того, что направлять игрока в правильную сторону и не бояться, что он пойдет куда-то не туда. Однако будьте осторожны со статической камерой, потому что они не динамические. Компенсируйте это большим количеством анимаций и эффектами, чтобы сохранить экран живым.

Если вам не нравится статическая камера, вы всегда можете попросить превратить вашу камеру в двигающуюся камеру.

Двигающаяся камера. Представьте, что вы смотрите на свое рабочее пространство. Или используйте рисунка выше, если у вас плохое воображение. На этом гипотетическом рабочем столе вы можете взаимодействовать со всеми элементами на столе. Но вы не можете найти ручку. Дайте возможность игроку двигать камерой, для взаимодействия с объектами за экраном. Вы даже нашли эту книгу рядом с ручкой. Великолепно!

Движущиеся камера имеет все преимущества статической, но с дополнительными, такими как движение, а также дает игроку ощущения исследователя. Если вы будете использовать передвигающуюся камеру вместе с изометрической, то можно с легкостью создавать красивые миниатюрные игры. Нет ничего сверхъестественного в передвижении камеры.

Проработайте с вашим программистом и настройте гидравлику вашей камеры: скорость перемещения, и также углы наклона. Быстрое прокручивание раздражает игрока, так как он не может ухватить необходимые ему куски карты. И наоборот, не делайте скорость перемещения маленькой. Это особенно катастрофично в играх, где ваша маленькая армия сражается с врагом, а ваша камера движется к ним очень медленно.

Позволяйте игрокам всегда изменить скорость передвижения камеры. Просто убедитесь, что они знают, где найти эту опцию, а также дайте им несколько сколько скоростей на выбор, например “медленно” “средне” “быстро”. А также создайте ползунок для регулировки.

В начале был статичный экран. Статическая камера отлично выглядела в таких играх как, Space и the Kongs of Donkey. Но это было в 1981 году, когда никто не знал ничего лучше. А потом игроки захотели большего. И в 1982 появилась сфокусированная камера.

Сфокусированная камера: сфокусированная камера следит за каким-то игровым объектом и перемещается вместе с ним. Этот вид камеры был революцией в видеоиграх. Разработчики игр могли создавать более большие и глубокие уровни. Существует две основные реализации сфокусированной камеры. Во-первых, это просто движущаяся камера, которая фокусируется на игроке и не выпускает из центра экрана. В этом случае наиболее выгодно реализовывать стиль, когда игрок идет слева направо, а мир постепенно уходит за границы экрана.

При использовании этого типа камеры, никогда не удаляйте мир, который остался позади. Вдруг игрок захочет вернуться? Всегда убеждайтесь в этом, иначе игроки могут сломать вашу игру.

Второй тип сфокусированной камеры является камера, которая следует прямо за игроком. Именно поэтому такой тип камер часто используется в летательных симуляторах и гонках. Также этот тип камеры используется шутерах от первого лица, например Operation Wolf или Panzer Gragoon. Чаще всего, если игрок выходит за пределы камеры, происходит что-то ужасное (например смерть).

Сфокусированная камера преобладает в домашних видеоиграх. Игр такого типа было очень много. Когда вы часто делаете что-то снова и снова, если шанс создать инновацию. И это случилось. Причем дважды.

Первым был Mode 7, названный в тесть 7 (из 8) заднееэкранных обоев Super Nintendo Entertainment. Художники превратили задний фон игры в перспективу. Спрайты менялись на этом фоне, а также увеличивались в размерах, создавая иллюзию движения. Великолепные примеры Mode 7: Mario Kart, F-Zero и Super Star Wars. Однако, проектирование правильной работы mode 7, очень сложная задача. Современных игр, использующих эту технологию уже нет.

В дополнение к сфокусированным камерам, программисты примали еще один подвид игровых уровней. Каждый уровень разделялся на несколько путей, которые шли друг за другом, самый последний слой был обоями (рисунок выше). Такие игры существуют и сейчас и некоторые из них довольно популярны.


Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 88 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Написание единого документа геймдизайна. 1: The One-Sheet | Все является жидкостью | Форма следует за функцией | Личность: Действительно ли нам нужен еще один злодей? | Давайте станем универсальными | Ходьба, это не геймплей! | Возможность прыгать | Все, что поднимается, должно падать | Вода это хорошо... или нет? | Используйте все части |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Кто те люди, что поблизости?| Камера от третьего лица

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)