Читайте также:
|
|
Еще один хороший способ избежать рвоты, использовать камеру от третьего лица. Теперь ничего игроку не мешает и ничего не мелькает, снижая вероятность приступа эпилепсии. Камера от третьего лица дает более широкий обзор, а также видения того, что происходит за вами. Обернись! За тобой скелет!
Камера от третьего лица имеет преимущества пере FPC. Во-превых, вы можете видеть вашего персонажа целиком. Но лица же не видно!? Игрок может развернутся и побежать навстречу камере. Главное, чтобы камера отодвигалась и игрок не вошел в нее. Стало ли управление более легким? И как восстановить исходное положение камеры? Это труднее, чем думал.
Работа с TPC может быть самой большой трудность при разработке игры. Обсудим некоторые моменты TPC.
Движение камеры. Когда я учился в школе, я часто снимал разные спортивные мероприятия. Смотря в камеру, я не видел ничего вокруг. Однажды я споткнулся и упал вместе с камерой, из за чего пропустил замечательный гол. Чтобы решить эту проблему я взял в друга в качестве наблюдателя, чтобы свести такие случаи к минимуму.
Этот опыт убедил меня, что у каждой камеры должен быть корректировщик. Настройте камеру таким образом, чтобы игрок видел куда идет. Можете также дать игроку самому возможность настроить камеру.
Камера-призрак. Этот эффект появляется, когда камера проходит сквозь персонажа или объекты. Ничто не разрушает иллюзию реальности быстрее, чем эффект камеры-призрака. Что еще хуже, камера может пройти сквозь фоновые слои, таки как небо или стена. Это выглядит ужасно и приложите большие усилия, чтобы этого не произошло в игре.
Вы можете избежать этого эффекта, например заставляя камеру приближаться к игроку, если она наткнулась на препятствие или изменять ракурс.
Управление. Продумайте, как ваша камера будет реагировать на передвижения игрока.
Края. Разработчики часто создают сложные сложные системы, чтобы камеры не проходили сквозь объекты и так далее. Но часто случается, что в углах камера пытается найти нормальное место, в соответствии с заданной ей системой, но не может и начинает бешено трестись. Вместо того, чтобы придумывать сложные системы камер, просто держите игроков подальше от углов, в первою очередь. Но иногда вместо этого создаются невидимые объекты (о, как я ненавижу их! О них поговорим немного позже).
Итак, вы не услышали меня. Если ваш игрок идет к углу, поднимайте вашу камеру вверх. Но не ставьте камеру полностью вертикально, это выглядит плохо.
Позиция. Темой бесконечных споров среди геймдизайнеров в мире является вопрос: должна ли камера строго следить за игроком, как будто прикреплена к нему тросом или должна быть более свободной и вращаться вокруг персонажа.
Может быть из за того, что я вырос в Южной Калифорнии, я за второй метод по следующим причинам: есть меньше шансов сломать камеру, время от времени вы можете увидеть лицо персонажа, можно делать динамичные сцены, такие как погони. Еще одним спорным вопросом является настройка и управление камерой.
Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 102 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Камера от третьего лица | | | Чтож, вы даете игроку контроль над камерой |