Читайте также:
|
|
Это означает, что геймдизайнеры живые существа. Гемдизайнеры меняются, они текут (видоизменяются и развиваются). Если вы не позволяете вашим идеям кипеть (как чили), вы не сможете придумать великую идею, и, соответственно, не сможете создать действительно отличный геймплей. В конце концов, многие из вещей, которые вы напишите в документе не устареют. В определенный момент, писать идеи становится контрпродуктивным. Но ЕДГ является отправной точкой, из которой вы можете стремительно расти.
Также, как с ten-pager, вы должны знать, какая у вас аудитория. С этим немного проще, так как основная аудитория делится на четыре группы людей: продюсер, дизайнер, художник и программист. Зная, как эти люди этих должностей думают и работают очень легко можно преподать им информацию. Помните, что частью работы геймдизайнера является коммуникация. Потратьте время на разговоры с товарищами по команде, чтобы выяснить, что их больше интересует в дизайне. Если у вас есть, что изменить в ЕДГ, измените. Ваши партнеры по команде по достоинству оценят ваши усилия.
Говоря о связи, помните, что слова это сила. Приводите конкретные примеры для пояснения элементов вашей игры в документе, особенно когда речь идет о игровых персонажах и механиках. Если точного термина не существует, создайте его!
Например, когда я впервые работал над Maximo vs Army, я сначала делал врагов зин, в виде роботов. Я быстро понял, что у каждого члена в команде разное видение робота. Я понял, что моя команда не смогут многого сделать, не имея общего представления робота.
Вы также должны быть конкретными, когда думаете о геймплее, разворачивающемся перед игроком. Это называется прогрессией.
Геймплейная прогрессия
Вот несколько предложений о начале вашей игры:
• Игрок начинает с нуля (уровень 1), без навыков, снаряжения и способностей.
• Игрок имеет несколько навыков, которые даются им в начале игры, но могут быть улучшены в процессе игры. Платой за прокачку может быть опыт или деньги.
• Игрок имеет несколько навыков, но не знает, как их использовать… пока.
• Игрок имеет значительную силу, но теряют ее после вступительной битвы с боссом или начальной конфронтации.
• Игрок имеет значительную силу, которую они могут использовать.
Так же, вы должны знать, как ваша игра начинается и как заканчивается. В этом вам может очень помочь диаграмма удара.
Диаграмма удара
Диаграмма удара очень удобный инструмент, который может не только помочь в написании ЕДГ, но и обеспечивает наглядную структуру вашей игры. Это чрезвычайно важно при рассмотрении геймплейной прогрессии. Необходимы следующие элементы:
• Имя уровня/окружения
• Имя файла (уровня/окружения)
• Время суток (в контексте игры)
• Элементы на уровне
• Прогрессия: геймплейный фокус уровня
• Расчетное время прохождения уровня
• Цветовая схема уровня/окружения
• Используемые враги/боссы
• Используемые механики
• Используемые опасности
• Бонусы, которые можно найти на уровне
• Новые способности, оружие, которые можно найти, разблокировать
• Сокровища, которые может найти игрок
• Бонусные материалы, которые можно найти на уровне/окружении
• Музыкальные дорожки, используемые на этом уровне/окружении
Ниже приведены примеры на пару уровней Maximo:
Уровень: Мир 1-1
Имя: Grave Danger (Boneyard)
Время: Ночь
История: Maximo входит на кладбище, прокладывая свой путь сквозь нежить, который пытается помешать ему.
Прогрессия: Игрок учится двигаться, сражаться и защищаться. Игрок изучает, как коллекционировать и прокачивать способности.
Время игры: 15 мин
Цветовая схема: зеленый (деревья), коричневый (деревья, земля), пурпурный (надгробия).
Враги: скелет (стандартный враг), скелет с мечом (опасный), скелет с топором, привидение, зомби, мумия.
Механики: священная земля, ломаемые надгробия, ломаемые факела, ломаемые крышки склепов, ломаемая земля, статуя Акилле, блокировка клавиатуры, открывающиеся двери, открывающиеся врата, призы, сундук с сокровищами, закрытые сундуки, невидимые сундуки.
Опасности: порченная земля, статуя Акилле, проваливающиеся земля, черепные башни, ломаемая дорога, глубокие водоемы, лава.
Способности: второй удар, могучий удар, магический болт.
Артефакты: 200 коинсов, 2 смертельных коинсов.
Бонусные материалы: нету.
Музыка: Graveyard 1
Уровень: Мир 1-2
Имя: Dead Heat (Boneyard)
Время: Ночь
История: Акилле вскопал землю пробудив всех мертвецов.
Прогрессия: более опасные прыжки и более маштабные и сложные сражения.
Время игры: 15 мин
Цветовая схема: красный (лава), коричневый (деревья, земля), пурпурный (надгробия).
Враги: скелет, скелет с мечом, скелет с топором, скелет защитник, зомби, призрак, ворона.
Механики: священная земля, ломаемые надгробия, ломаемые факела, ломаемые крышки склепов, ломаемая земля, статуя Акилле, блокировка клавиатуры, открывающиеся двери, открывающиеся врата, призы, сундук с сокровищами, закрытые сундуки, невидимые сундуки.
Опасности: порченная земля, статуя Акилле, проваливающиеся земля, черепные башни, ломаемая дорога, глубокие водоемы, лава.
Способности: второй удар, могучий удар, магический болт.
Артефакты: 200 коинсов, 1 смертельных коинсов.
Бонусные материалы: нету.
Музыка: Graveyard 2
Таким образом, вы можете сравнивать разные уровни по различным критериям. Затем можно выявить и исправить недостатки.
Вот несколько вещей, на которые нужно обратить внимание:
• “Группа”: слишком много новых врагов или механик, внедряемых за раз. Помните, что первый уровень может иметь несколько элементов, так что технически это не в счет.
• “Samey-ness”: слишком много одинаковых комбинаций врагов и механик.
• Цветовая схема, отличающаяся от времени суток.
• Одинаковые музыкальные треки. Игроку будет скучно слушать одну и туже музыку снова и снова.
• Проблемы в игровой экономике: убедитесь, что у игроков достаточно денег, чтобы покупать вещи в мире. Но также убедитесь, что игрока не так много денег, чтобы их сбор стал бесполезным.
• Механику и врагов стоит соединить с предметами, расположенными на уровне.
• Как правило, я стараюсь представить две или три новых механик или врагов на следующем уровне.
С ростом казуальных игр, большинство игроков предпочитают короткие гейплейные сессии (в среднем около 15 минут за сессию). Однако эта тенденция может в дальнейшем изменится, если вкусы геймеров станут более хардкорными.
Я обычно советую командам делать игры длительностью 8 – 10 часов. Все равно, включает ли это время кат-сцен или диалогов. В любом случае, никогда не помешает иметь побольше содержания. Мы поговорим о некоторых уловках, связанных с игровым временем мы поговорим в Уровне 9.
Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 139 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Написание единого документа геймдизайна. 1: The One-Sheet | | | Форма следует за функцией |