Читайте также:
|
|
Я уверен, вы слышали о знаменитом треугольнике производства (первый треугольник в картинке).
Одной из лучших вещей в видеоиграх является то, что ваше воображение не ограничено ничем в этом деле. Ну кроме вашего воображения.
Разработчики могут создавать виртуальные миры с другой физикой, со странными персонажами и абсурдными зданиями. Однако можно сойти с ума от творчества. Особенно при написании истории для игры. Вот почему я создал “Треугольник Странности”. Обратите внимание на разницу в выборе вершин треугольника: персонажи, деятельность и мир.
В отличие от треугольника производства, где вы можете выбрать две вершины, в треугольнике странности вы можете выбрать лишь одну вершину. Выберите более одного, рискуете оттолкнуть вашу аудиторию. Давайте рассмотрим три примера применения Треугольника Странности:
В то время, как “Волшебник стразы Оз” имеет множество странных персонажей, такие как Железный человек, Лев и страшила, страна Оз довольно типичное место для сказки.
В то время, как главные герои Звездных войн знакомы (молодой герой, принцесса в бедственном положении, разбойник), и их цели знакомы (объединить военные усилия, победить злодеев, получить девушку), это мир Звездных Войн с их джедаями и другими в галактике.
Монти Пайтон и Священный Грааль имеют типичных персонажей (если не архетипичных): король Артур и рыцари Круглого стола. Эти рослые рыцари путешествуют по средневековой Англии в поисках Священного Грааля. Тем не менее, этот квест наполнен странной деятельностью.
Можно зайти дальше. Фильмы, как Duna (1984) и The City of Lost Children (1995), или видеоигры, как SkullMonkeys или Muscle Man March, в одно время невероятно уникальные и творческие, но с другой стороны оставили у зрителей чувство, что они не понял идею. Никто не любит чувствовать себя глупо.
Что нарушают эти игры и фильмы? Они нарушают Треугольник Странностей. Делайте это на свой страх и риск…
Когда разрабатываете историю, вы можете найти три различных типа людей среди вашей аудитории.
1. Игроки, которым нравится история и все, что в ней происходит.
2. Игроки, которые хотят глубоко понять историю.
3. Игроки, которых не заботит история.
Создание истории для всех трех типов людей довольно затруднительно. Лучшее правило – всегда делайте историю в связке с геймплеем, а не наоборот. Вот несколько советов по вовлечению истории в игру.
• Чтобы удовлетворить игроков, которые хотят глубже познать историю, обеспечьте их деталями, но убедитесь, что они не мешают истории. Например в Bioshock и Batman: Arkham Asylum на уровнях есть видео кассеты и записки, раскрывающие историю глубже, не вторгаясь в главное повествование.
• Создавайте историю, которая раскрывает новый геймплей и уровни. В противном случае игроки могут просто заблудиться! Вы можете представить историю, как геймплей, например в виде воспоминаний или головоломок.
• Начните свою историю как можно позже. Это может быть в середине сражения с боссом, в конце уровня или во время автомобильной погони. Имейте в виду, это работает лучше всего для игр с традиционной историей. Я не уверен, что это такая уж хорошая идея, чтобы начать Tetris с десятка плиток, обрушивающихся на игрока.
• Всегда делайте ваши истории живыми и трогательными. Профессиональные сценаристы делают изменения в сюжете или действии каждые 15 минут. Даже для игр без истории, делите игровой процесс на небольшие сессии.
Говоря о сюрпризах, существует тенденция создавать неожиданные повороты и окончания. В то время, как сюрпризы интересны и приятны, я считаю, что так надо делать в финале. Помните, что я сказал про исполнение желаний игроков? Люди любят, когда хорошие парни побеждают, а плохие проигрывают.
Возьмем, к примеру, фильмы о Джеймсе Бонде 1980-x годов. Когда я рос, я любил ходить на эти фильмы. Прежде чем я их видел, я знал, что Бонд будет использовать новое оружие и новые удивительные автомобили, победит и спасет мир. Итак, если я знаю все эти вещи, зачем я вообще иду смотреть этот фильм. Ради различных сюжетных поворотов. Я знал КТО, ЧТО и ПОЧЕМУ, но я не знал, КАК.
Наша жизнь и так непредсказуема, почему бы не добавить немного предсказуемости? Тут я не имею власти над вашей истории, просто даю советы.
И наоборот, я не нахожу очень умными игры, в которых у главного героя амнезия. Амнезия – номер один из всех клише всех времен и народов, но я понимаю, почему писатели это делают.
Вместо этого, здесь идет бой между сюрпризом и напряжением. Представьте себе, что два мужчины сидят за столом и говорят о бейсболе. Разговор длится около пяти минут, как вдруг, огромный взры! Это шокирует аудиторию. Эффект длится около 15 секунд.
Тем не менее, вот как вы можете получить больше эмоций от аудитории. В начале сцены показывается бомба под столом. Бомба взорвется через пять минут. Двое мужчин обсуждают бейсбол, а аудитория корчится на креслах и кричит: «Уходите оттуда! Там под столом бомба!». От ощущения, что герои в опасности, аудитория получает сильные эмоции. К тому времени, ваша сцена достигает своего апогея, и у вас на руках более сильные эмоции, чем просто взрыв бомбы.
Другим ключевым моментом при разработке истории является вопрос: «о чем идет речь?». Есть множество видеоигр о спасении мира от зла или от уничтожения. Но также, как каждый фильм не должен быть неистовым блокбастером, так и не каждая игра не должна быть о спасении мира. Маленькие темы могут быть столько же важными, сколь и большие.
Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 108 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Уровень 3. Написание истории | | | Уровень 4. Вы можете создать игру, но можете ли вы создать документы? |