Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Уровень 3. Написание истории

Читайте также:
  1. Quot;Дыши. Всё будет хорошо. Ты не успеешь очнуться, как вы уже будете вспоминать истории из детства. :) Позвони мне, когда закончишь.
  2. VI. Диалектика и философия истории Г. В. Ф. Гегеля.
  3. АНГЕЛ ИСТОРИИ
  4. Атласа по истории Беларуси XVI–XVIII вв.
  5. Б) Послепетровская Российская империя, своеобразие ее истории середины XVIII в.
  6. Базовый уровень
  7. Базовый уровень подготовки

С начала разработки игры дизайнеры встречаются с вопросом: история или геймплей? Некоторые считаю, что игры требуют историю. Другие, что история нужна лишь для нормальной концовки, а на первом месте стоит геймплей. На конференция до сих пор идут споры. Одна группа гейдизайнеров кричит “Bioshock!”, а другая “Doom!”. Глупые дизайнеры. Они правы и неправы. Игра не нужно иметь историю и она все равно имеет историю. Озадачивающе? Давайте посмотрим на классическое определение истории, какой ее знают все от Аристотеля до очень известных сценаристов. Вот самая базовая структура истории:

1. Есть герой с желанием.

2. С нашим герое происходит событие, которое делает его жизнь очень трудной и препятствует достижению желания. Возникают проблемы для героя.

3. Герой пытается преодолеть проблемы…

4. …но его попытки неудачны.

5. Появляется еще больше проблем.

6. Появляется еще большая проблема, угрожающая жизни героя.

7. Наконец, появляется самая большая проблема, угрожающая всему!

8. Но герой преодолевает эту проблему…

9. …и получает то, что желал и все живут долго и счастливо. Ну до продолжения так или иначе.

Помните, что независимо ни от чего, ваша история имеет начало, середину и конец. Голливуд много лет изучал историю и сюжеты. Не изобретайте велосипед, научитесь тому, что они уже умеют. Читайте книги про написание сценариев, посещайте занятия, заходите на сайте сценаристов. Но вы не должны приковывать себя к стандартной исторической структуре Джосефа Кэпбелла “Hero’s Journey” или Сида Филда “Three Act Structure”. Используйте что-нибудь другое, например историю в музыке, или в телевизионных докладах, или в гомеровском стихотворении!

Просто помните, что видеоигры являются интерактивными средами, и, как напоминает нам Уильям Шекспир: играйте с вещами. Если геймплей мясо игры, то история должна быть солью. Добавите вмеру, будет только лучше. Переборщите, все испортите и убьете игрока.

Некоторые игры даже не имеют истории. Такие игры как Tetris или Bejeweled или даже Pac-Man не нуждаются в истории. Тем не менее они по прежнему интересные и генерируют разные события. Давайте посмотрим на это:

Каждый раз, когда человек играет в игру, он создает повествование. Есть бесконечное число повествований, которые может придумать игрок. Как дизайнер, вы можете предусмотреть возможности создания повествований. Цель состоит в том, чтобы создать несколько рассказов, в которые игроку будет интересно играть.

В повествовании, игрок – герой. Дизайнер должен посмотреть на игру со стороны игрока и самим переживать те возникающие в процессе игры ощущения, создающие повествование. Целью является создание роста эмоций игрока. Тут вы можете действовать разными способами.

Left 4 Dead использует так называемого “Режиссера” – который немного преобразует карту после каждого прохождения, делая повторное прохождение таким же интересным. В зависимости от количества патронов, уровня здоровья и других переменных, режиссер регулирует количество зомби, предметов и встречающихся боеприпасов и даже музыку. В итоге, игра сама фан для игроков.

При разработке игры, чрезвычайно важно знать историю, которую игроку предстоит пройти. Никогда не путайте историю для игры и геймплей для истории.

Я также твердо верю, что почти все, что можно создать, может воплотить геймплей. Не чувствуйте себя ограниченными. Взгляните на эти игры: Mr. Mosquito (игрок управляет москитом, который пьет кровь), SimCity (игрок строит и управляет городами), PaRappa the Rapper (собака репер завоевывает любовь своей подруги).

Все еще не верите? Давайте посмотрим на классический пример: история о Красной Шапочке. Эта детская история имеет все элементы, которые вы можете воплотить в своей игре.

1. Красная шапочка идет через лес к дому бабушки = классическая разведка. Дайте Красной Шапочке возможность собирать грибы и другие продкуты для пикника (инвентаризация системы) и прыгать через упавшие деревья на ее пути.

2. Красная шапочка встречает Большого Плохого Волка = первый враг игрока. Вы можете убить волка.

3. Набрав нужно количество предметов, Красная Шапочка достигает бабушкиного дома (следующий уровень), где она находит бабушку в кровати.

4. Красная Шапочка задает бабушк вопросы на идентичность с человеком (“почему у тебя такие большие уши?”). Это может воплотиться в виде головоломки или викторины.

5. Бабушка оказывается Большим Плохим Волком и завязывает бой с Красной Шапочкой до смерти = сражение с боссом!

Видите? Даже простая классическая история может послужить основой для веселой и разнообразной игры!


Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 115 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Copyright Information | Уровень 6. Три важнейших момента. 2 – Камера 121 | Уровень 1. Добро пожаловать н00бы! | Краткая история видео-игр | Кто все это делает? | Задумывались ли вы о публикации? | Идеи: как их получить и как придерживаться | Уровень 4. Вы можете создать игру, но можете ли вы создать документы? | Написание единого документа геймдизайна. 1: The One-Sheet | Все является жидкостью |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
НЕТ НИКАКОЙ ГАРАНТИИ, ЧТО ВАША ИГРА БУДЕТ ПРИНОСИТЬ ФАН| Треугольник странностей

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)