Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Повторное использование

Читайте также:
  1. А) с использованием конструктора таблиц
  2. В нем допускается использование смеси из объектов и простых типов (например, числа, символы и др.),
  3. В. Использование экзогенных жиров тканями
  4. ВЕДОМСТВЕННАЯ АТТЕСТАЦИЯ СИСТЕМ УПРАВЛЕНИЯ ТАМОЖЕННЫМИ ОРГАНАМИ НА СООТВЕТСТВИЕ ТРЕБОВАНИЯМ ГОСТ Р ИСО 9001:2008 И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЕЕ РЕЗУЛЬТАТОВ
  5. Выполните команду ВИД/Использование задач. Появится окно со списком работ и назначенными на них ресурсами. Выполните команду ВИД/Таб­лица/Трудо­затраты.
  6. Глава 13. Использование шпионов
  7. Глава 4. Использование рисунков SmartArt

Хотя, глядя на эту диаграмму удара, я заметил, что существует несколько различных систем геймплея: платформер, стрельбы, вождение и скрытность.

Эти различные системы вносят разнообразие в игру, но когда дело доходит до их создания они не имеют ничего общего друг с другом. Одним из наиболее важный решений, которое вы можете сделать, это когда вы повторно используете эти системы в игре.

Если вы используете игровую систему менее, чем три раза в течении игры, тогда вообще не стоит ее реализовывать. Это не означает, что вы должны повторять ее ежесекундно, подойдите к процессу с умом.

Например, система вождения может поддерживать джип, хэтчбек и седан. Создание системы вождения стоит большого количества времени и денег, чем создание трех разных машин. Но помните, что готовая система не всегда может подходить для всего наземного транспорта.

Всегда есть компромисс между дизайном и программированием. Учитесь ограничивать игровые системы и игру. Создайте небольшое количество систем геймплея, которые вы сможете использовать по многу раз в вашей игре. Это максимизирует вашу игру, а также минимизирует затраты.

Вы можете поработать со своими художниками над тем, как разнообразить игру и системы геймплея. Простая перекраска или перетекстурирование уровня могут заставить его выглядеть совсем по другому.

Раздел про маппинг

Есть много способов начать создавать уровни. Разработчики Metal Gear создавали уровни из блоков Lego. Много разработчиков делают прототипы уровней используя 3D элементы, такие как Maya или 3D Studio Max. Мне нравиться брать стопку листов, карандаш и ластик. Рисование карты на бумаге, напоминает мне о страх добрых временах и способах создания уровней Dungeons and Dragon.

Я нашел, что есть два типа трехмерных уровней: переулки и острова. Переулки создают направленный опыт геймплея. У игроков есть цель достигнуть цели и вы должны помочь им.

Переулки дают следующие преимущества разработчикам:

• Проще поместить триггерные зоны. Вы всегда будете знать, где и как игрок будет входить и перемещаться по уровню.

• Вы можете удалить средства управления камерой, позволяя игроку сконцентрироваться на геймплее.

• Вы можете создать правильные ролики и сцены, зная, как будет передвигаться игроки.

Уровень 9. Вселенские истины и умные мысли

Даже чили может быть сделан неотразимым

Используйте метод “мексиканской пиццы”, чтобы сделать темы уровня более уникальными

Имена уровня могут помочь передавать настроение и информацию вашему игроку


Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 73 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Мультиплеерные камеры | Всегда помните, что в ваши игры играют только люди | Танец, обезьяна, танец | Тряска, скрежет и ролл | Рассмотрите назначение разных функций тематически. | Знаки обращения внимания | Иконка Чизбургера? | HUD и где его разместить | Пауза имеет значение | Уровень 9. Все, что я знаю о левел-дизайне, я узнал из уровня 9 |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Топ 10 игровых тем| Уровень 10. Элементы боя

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)