Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Хрендорф. Забираем Лари.

Читайте также:
  1. Июля утром забираем всех в Абакане. 29 июля отъезд из Кызыла.
  2. Хрендорф. Засада.
  3. Хрендорф. Зигфрид.
  4. Хрендорф. Рация.

Карма, иногда, плюсуется еще и за развязанный конфликт.

Например, Блокпост:

Помимо 1 очка за каждого убиенного, идёт + 1 очко за развязанный конфликт (то-есть за самостоятельное открытие военных действий против американского патруля в той ситуации, когда можно было этого избежать). Если не погрузил трупы в грузовик + 2 очка. Если убил не всех МТ(солдат Молота Тора) + 3.(Ниже описана данная локация).

 

От себя добавлю, что штраф +1 за развязывание конфликта идёт только на Блокпосте.

***

3.3. Далее:

 

Разобравшись с Часовыми, собираем трофеи. Тут же нам включат очередной ролик, который наведёт нас на рацию, которую кто-то, возможно по пьяне, использовал не по назначению, для прослушивания местных поп-песен, да так и оставил, совершенно про неё забыв. Если до прихода подкрепления зайти в комнату напротив лазарета то, подойдя к передатчику, стоящему на столе, обнаружится, что он сломан Часовыми. Как раз поблагодарим ту вечеринку в лесочке и того пьяного радиста, который оставил нам возможность не остаться без связи с “Весной”. Подходим к рации и на запрос - переносим её в дом, не забыв потрещать с командованием по ней.

Далее идём к Конраду, который любезно предоставляет для нас койку-место на втором этаже, а так же ящики под склад, куда мы и складываем наши трофеи. При повторном разговоре берём квест – «разобраться с местным бандитом Зигмундом, который якобы не даёт покоя Конраду». Тут можно получить другую ветку игры, отказавшись от предложения Конрада. Тогда его и Марту придётся убить, и игра пойдёт другим ходом. Я же описываю прохождение по самой длинной ветке, поэтому не касаюсь ответвлений. При взятии данного квеста, на ГК(глобальная карта) появляется локация Хутор (Х.). Также соглашаемся найти ему взрывчатку. Также, Конрад наводит нас на свою тёщу, которая немного не в себе, но иногда находит просветление в её голове, и с ней даже можно общаться. Она подделывает документы. Если попадёте к ней, когда у неё «в голове гвозди», нужно сразу убегать из её комнаты, иначе она достанет пневматический пистолет и будет в вас постреливать, что не есть - хорошо. J Есть тут ещё пара полезных фишек. В деревянном ящике, у которого частенько крутится Конрад, лежат две обоймы к пулемёту. Раздолбив ящики (можно руками), забираем их. Главное – не открывайте левый (если смотреть на ящики) металлический ящик рядом, а то очередной сюрприз будет от г. Новика с отправлением ГГ к праотцам. В правом и среднем, найдёте щуп и отмычку. Сейф руками не открывайте, иначе к праотцам вас отправит уже сам г. Конрад, который попросил вас вежливо – «Не лазать где не положено». Для этого нужно взять винтовку, зайти в комнату сзади сейфа и прицелившись в дверь, выстрелить. Сейф откроется. Оббегаем и смотрим в сейф, но главное – не трогаем его руками и стараемся выбрать маршрут, чтобы ГГ не закрыл его случайно по ходу продвижения. Там лежит пулемёт (если во время боя с добровольцами, его не забрал один из них), обоймы от которого мы нашли в ящике. Забрав пулемёт через окно трофеи, оббегаем дом напротив сейфа, но не подходим вплотную к стене. Нацеливаемся на открытую дверцу и стреляем сквозь стену, сейф закрывается. Это нужно для того, чтобы в будущем не закрыть случайно сейф, иначе Конраду не понравиться и что будет дальше, уже знаете. Так же Конрад может закрыть его сам, но, опять же, не забудет открыть огонь из своего МР-40. Далее, дело ваше, что делать с пулемётом. Я вытаскивал обойму и продавал, ибо ещё будет такой же и даже не один. Но продать вы его сможете немного позже. Сейчас пока положите его на склад.

Далее ждём, когда наша Лиза поднимется с кровати в лазарете. До этого момента у нас есть время подготовиться к походу за скальпом бывшего танкиста – Зигмунда. Для Лизы подготовим ПП, с имеющими патронами. Себе берём наш ПП с глушителем и синюю обойму в инвентарь, если не потратили её в первой стычке. Вообще, нам хватит по одной обойме в автомате, чтобы не тащить с собой лишнего, ибо место в рюкзаке, нам потом понадобится, но синюю обойму с JHP патронами, берём обязательно. Дождавшись, когда Лиза придёт в себя, идём и разговариваем с ней. Платим ей 150 «баксов» и берём её в команду. Не забываем, что у Лизы тоже есть перк Инициатива и что это дерево надо так же строить ей в первую очередь при получении новых уровней. Отдаём ей, уже подготовленный боезапас, а также отдаём всё то, что стреляет из рюкзака ГГ. Почему? Узнаете в следующей локации. Не забудьте прихватить имеющиеся на складе гранаты. Винтовок с собой брать не надо, пистолетов тоже. Идём на Хутор брать банду Зигмунда.

 

4. Хутор. Знакомство с Зигмундом:

 

Подходим к тамошнему КПП, открываем ворота и разговариваем с тамошним КППистом. Запускается ролик, из которого нам становится ясно, почему я отдал всё что стреляет и взрывается Лизе. Идём к местному «громиле» Зигмунду, чтобы заглянуть в его бессовестное лицо, или то что от него осталось, и, после некоторой перепалки, соглашаемся на взятие квеста с взрывчаткой. Так же, до нашей с вами кучи, а именно Лизы и ГГ, нам предлагают прикольного паренька по имени Лари, чтобы помочь нам в нелёгком нападении на коновой с взрывчаткой. Также дают в придачу огромную карту, чтобы не заблудились и пришли в нужный квадрат. Время на данную операцию, а вернее до её начала, имеет ограничение 8 часов (хоть Зигмунд и говорит о пяти). Так что разгуливать там, любоваться местной фауной и разговаривать с Лизой на романтические темы о ромашках и погоде некогда. Забираем у Лизы гранаты и ПП с глушителем. У Лари забираем медицинские щипцы и отдаём Лизе. Также отдаём синюю обойму с JHP патронами Лари, которую он быстро переупаковывает в обоймы под свой пистолет Кольт 45 калибра. При этом не забывает зарядить его такими патронами. Идём на Конвой (К.).

 

5. Лес. Неожиданная встреча:

 

Перед тем, как попасть на Конвой, мы попадаем, якобы по ходу путешествия, на засаду в локации Лес (Л.), которая состоит из местного босса Питера и его банды. Они почему-то решили, что вот так просто можно взять и отобрать у нашего капитана, его и так почти пустой кошелёк. После долгой лекции на тему ”Как стать вежливым”, мы с Лизой пришли к выводу, что это всё нудное дело, пора прекращать. При выдаче вариантов наших действий, не задумываясь, жмём на вариант “Атаковать”. Уверяю вас, сложного (как утверждают некоторые товарищи в своих описаниях) ничего нет. Проходиться этот бой должен без особых проблем. ГГ стреляет короткой очередью в голову Питера, и этого должно ему хватить (в зависимости от ручных настроек уровня сложности, а именно VP у врагов).

***

5.1.1. Примечание. Тактика борьбы с многочисленным врагом:

 

Вообще, есть у меня такая тактика в данной игре: Если, попав по врагу, наносишь критикал контузия, или обездвиженность, или травма руки, или ослепление, то данного юнита на данном ходу можно не трогать, если есть ещё враги поблизости, от которых грозит опасность. Дело в том, что такой юнит, не будет стрелять по нашим юнитам. Хотя при критикале обездвиженность не советую стоять на линии огня у такого врага, ибо он всё же может выстрелить, и попасть, и навредить, и т.д. Лучше отойти на шаг в сторону с линии огня. Но только после того, как отстреляете все АР, оставив только для пары шагов в сторону. Дело в том, что ходить у врага перед глазами категорически не советую. Могут перехватить ход, и поминки обеспечены.

 

П.С. Есть ещё один вариант прохождения данного момента: мирным путём. Если выбрать вариант «позаговаривать зубы», то за определённую плату можно договориться с Питером о найме нескольких его подопечных на помощь в захвате взрывчатки на конвое. После нескольких ходов на локации Конвой, придут три бойца Питера. После боя обязательно кто-то из бандитов должен остаться в живых. Это нужно для того, чтобы заплатить им договорную сумму. Если не заплатите, или никто из них не останется в живых (некому будет заплатить), всю игру к вам будут подсылать наёмных убийц. Сам я этого не видел, ибо не выбирал никогда данного варианта, и вам не советую. Платить кому-то деньги там, где можно справиться самому, да ещё упускать возможность получить кучу полезных трофеев с банды Питера, да ещё немного деньжат, вываливших из него… я думаю, не совсем это будет правильно. J В общем, кто играет по плану и набирает экспу, которая на данном этапе очень нужна, берём вариант «атаковать» и ни каких гвоздей!!! J За убийство Питера вам накинут экспы на целый уровень. Главное – убивайте его только ГГ, ибо большая часть экспы, идёт убивающему.

***

5.2. Далее:

 

Лари стреляет из пистолета в рядом стоящих врагов, а Лиза со своей стороны. ГГ, если у остальных не хватило АР, выводит из строя, или добивает остальных врагов. Главное – не стреляйте первыми выстрелами, указывая в какую-то часть тела при стрельбе из пистолета, или винтовки, или одиночными выстрелами. Обязательно нужно попасть, хотя бы один раз по цели, а только потом можно стрелять и в голову. Стреляя очередями, шанс на промах минимален, тем более на близком расстоянии. К чему я всё это говорю. Дело в том, что очень часто при первом промахе по врагу, если в него не было ни одного попадания, происходит перехват и ход отдаётся врагу. И уже ваши юниты в роли мишени. Тем более шанс на промах намного выше, если стрелять в указанную часть тела, да ещё одиночным выстрелом, даже стоя в упор к врагу.

Гранаты на данной локации использовать не надо. Они ещё пригодятся. Убив всех бандитов, собираем трофеи таким образом. Лиза берёт ПП Суоми и к нему набивает из трофейных ПП ещё один запасной диск. ГГ берёт ПП Берета и пару магазинов к нему (не забыв проверить, что магазины именно от Береты) и забирает гранаты. (Дело в том, что в СиМе, введено понятие “родной” и не “родной обоймы”. Если обойма не подходит к данному оружию, но совместима по калибру, то перезарядка оружия в бою, будет, требовать большего расхода АР на данную операцию). Свой ПП с глушителем скидывает на землю. Лари остаётся при своей винтовке и пистолете. Если у ГГ остались патроны 45 калибра, а у Лари их мало, то отдаём их Лари для пистолета. Остальное всё оставляем на земле, потом заберём. Жмём на кнопку Выход. Идём на Конвой дальше.

6. Конвой:

 

По приходу запускается ролик, как ГГ отправляет кого-то на ту сторону моста. Лучше, если это будет Лиза с её Суоми. Бывает, что туда попадает и Лари. Данный выбор происходит, случайным выбором (рандом). Путём перезагрузки автосейва на локацию, можно подобрать нужный вам вариант – «кто пойдёт за мост».

Далее делаем всё так как я напишу:

Как только ролик об отправке на ту сторону закончится, и появится панель с юнитами, жмём на кнопку «Пауза» в правом верхнем углу клавиатуры. Далее выделяем ГГ и, удерживая кнопку Ctrl, добавляем к нему Лари. Теперь находим примерное место, где обычно стоит на дороге первая легковушка к месту нашей вылазки (последняя машина в колоне). Если кто-то играет в первый раз, то пропустите всё и посмотрите где она будет стоять. Запомните место, а после этого перезагружайте автосейв и всё делайте заново (или переверните коробку с лицензионной игрой и посмотрите на первую картинку слева). Отправляем бегом в это место эту парочку. Снимаем паузу и смотрим, как ГГ с Лари бегут до места. Ставим Лари с правой стороны дороги, а ГГ с левой, если смотреть на домик с Лизой. В одной руке у ГГ должна быть граната в другой ПП. У Лари пистолет и граната. Далее ролик и бой.

Будьте предельно аккуратны по отношению к грузовику с взрывчаткой. Если вы его подорвёте, квест будет провален. Поэтому, старайтесь не попадать по нему при стрельбе, а уж тем более при метании гранат. Возможно с одного выстрела вы его не уничтожите, но и рисковать не имеет смысла. У меня он ни разу не подрывался, даже при разрыве гранат рядом с грузовиком, но у «коллег по оружию», такие случаи были. Поэтому, будьте осторожны, чтобы не пришлось переигрывать.

Самые опасные в этой стычке - офицеры (с пистолетом в руке). Их нужно стрелять в первую очередь. Для начала надо покрутить ГГ по сторонам, чтобы осмотреть, в каком месте стоят офицеры. У ГГ, как мы помним, есть перк - осмотр без затрат АР. У Лари такого перка нет, поэтому и осматриваемся ГГ. Если заметили офицеров, а их должно быть два, один со стороны ГГ, другой со стороны Лари, то начинаем с них. Если не нашли со стороны Лари, придётся потратить АР Лари, чтобы найти этого офицера, иначе тот закидает гранатами, или пришибёт из пистолета, что приведёт к печальному исходу. (Скажу больше. В данной игре желательно просчитывать всё так, чтобы не дать врагам стрелять по вашим юнитам. Вроде бы это и так понятно, просто хочу вас заверить, что это вполне реально сделать). Напоминаю, убивать насмерть не обязательно, достаточно вывести из строя вышеописанными критикалами. Лари первый выстрел делает по офицеру. Стреляет на вскидку из пистолета не указывая часть тела. После первого попадания, ему уже можно стрелять, целясь в голову. Примерно на второй третий выстрел офицер получает нужный критикал или погибает. Далее, если второй офицер стоит рядом с ГГ в упор и ГГ не может стрелять ему в голову очередью, отходим на шаг в сторону и стреляем короткой очередью в голову из ПП. Если он стоит впереди, то кидаем гранату. Чаще всего рядом с ним стоит пулемётчик. Надо попасть так, чтобы граната взорвалась между ними, если они стоят достаточно близко друг к другу. Если не стоят, то кидаем гранату прямо в офицера. И лучше не пожалеть на него гранату Ф-1. У Лари ещё должны остаться АР. Он стреляет по врагам со своей стороны, стараясь нанести критикалы, будет не грех, если убьёт. Если со стороны Лари стоят два врага, не считая офицера, и они близко друг к другу, то можно Лари кинуть гранату между ними. Стреляем всё на вскидку не указывая первым выстрелом на часть тела. Далее можно стрелять в голову. Если со стороны Лари остались не выведенные из строя враги, ГГ кидает туда гранату. В любом случае у ГГ должно остаться АР, чтобы спрятаться за корму машины и лечь (затраты на смену положения тела без взятия соответствующего перка составляют 4 АР, чтобы лечь из положения “бег” потратится 8 АР), а со стороны Лари не должно остаться тех, кто может его пристрелить. Далее переходим к Лизе. Стреляем короткой очередью по самому крайнему от неё юниту в камуфляжной форме. Эта «редиска» метает гранаты очень далеко и метко. Делаем две короткие очереди и должно остаться АР, чтобы отойти от окна в левую сторону к стене на 12 АР под углом в 45 градусов, в позиции сидя, использовав при этом кнопку на панели управления юнитами – фиксация положения тела. Это я для того с такой точностью, чтобы оставить Лизу в живых, ибо гранатами могут закидать или даже пристрелить, а в данной точке она недоступна – проверено неоднократно. Отдаём ход и молимся, чтобы пулемётчик не пришил ГГ. Если всё нормально, расстреливаем всех кто под рукой, особенно пулемётчика, и ложимся (пулемётчиков тоже может быть два, в зависимости от уровня сложности). Переходим к Лизе. Враги должны были двигаться к дому, а значит АР у них нет, ибо потрачены, и можно не опасаться перехвата с их стороны. Смело вылезаем на старую огневую точку, и лупим по самому ближнему короткими очередями, не забывая оставить 12АР, чтобы отойти от окна. Далее по обстоятельствам, ибо варианты всякие бывают. Главное – не забываем про Инициативу, которая у Лизы к тому времени уже должна набраться. Если не ошибаюсь, получив 6-ой уровень. После перехода в реалтайм Лиза, уже имея перк «Инициатива», может смело выбегать в дверь и ждать когда враг захочет по ней выстрелить. Как только он перейдет в пошаговый режим, ход автоматом переходит к Лизе, она стреляет и уходит в укрытие. Убив всех, забираем с этой локации только гранаты и удостоверение. Также не забываем, что при повторном посещении данной локации на ту сторону, где сидела Лиза, будет не пройти, поэтому перемещаем всё, что там есть, с помощью окна трофеев к Лари или ГГ, скидывая всё на их стороне.

Что с собой берём:

Все гранаты, карту можно выкинуть, Лизе две осколочные гранаты и Суоми. Лари скидывает винтовку и берёт МР-28 с запасной обоймой (это на мой вкус, вы можете оставить винтовку) и щуп с отмычкой. ГГ МР-28, если Берета сильно изношена и документы. Гранаты и шашки забираем, иначе пропадут. Остальное всё оставляем. Если хотите, чтобы на следующей локации было немного легче воевать, то дождитесь 21.00 по тамошнему времени (далее пока спешить некуда), которое показано в верхнем левом углу экрана. Именно с 21.00 и до 6.00, работает возможность хайда. После этого жмём на кнопку «Выход», слушая совет того умника, который обозвал нас бестолочью вместо того, чтобы дать намёк не забивать рюкзаки трофеями. J Далее нам разработчики предоставляют очередной сюрприз, как и перед Конвоем, кидая нас на вынужденную локацию, называющуюся в народе Блокпост (Б). Официальное её название в журнале – Перекрёсток.

 

7. Блокпост:

 

Думаю, теперь всем стало понятно, почему мы не стали забивать рюкзаки трофеями. Если бы мы это сделали, то как раз бы попали под штраф за перегрузку и на первом ходу стояли бы без единого АР, пока не скинули бы всё из мешка на землю. Но враг-то не дремлет. Шансы выжить ничтожны. Даже при полном параде, играя в первый раз, данная локация проходится с трудом, пока не подберёшь нужную тактику. Время боя на данной локации ограничено. Дело в том, что через какое-то количество ходов, или какое-то количество времени, здесь появляется первый патруль американцев, который ни в коем случаи не надо трогать, кто идёт по моему плану, ибо штраф в «карму» идёт большой (тут и далее относится к упоминанию о методе зачистки от GeoJ. Если есть желание возиться – зачищайте. Тем кто идёт по плану, данный патруль на данной локации не трогать). За каждого убитого американца, идёт штраф в карму +1. Если вы не успели разобраться с МТ до прихода патруля, жмём на автосейв и начинаем по новой. Тем кто не идёт по плану и не хочет набирать лишний штраф за убийство американцев, можно избежать боя. Для этого нужно всем юнитам, собраться у края карты и кнопка «Выход», станет зелёной, что и позволит покинуть локацию. Штрафа за не вынесенные улики (трупы), избежать не удастся (выше, в примечании от Natrix, были расписаны штрафы на данной локации).

 

Вот мой вариант прохождения:

Лиза бегом к переднему колесу машины, но не дальше. Она кидает гранаты в стоящих впереди двух солдат, главное их уничтожить и залечь у колеса. Лари спускается влево и вниз таким образом, чтобы как можно быстрее, обнаружить за стоянкой вражеского солдата и стреляет по нему (желательно его вывести из строя). ГГ сажаем и оставляем на подстраховке (на ваше усмотрение по обстоятельствам). Если Лиза не смогла убить гранатами стоящих двух МТ, ГГ их добивает. Так же ГГ может помочь Лари, разобраться с его “оппонентом”. К концу хода, будет лучше его положить на землю. МТ-шник (солдат Молота Тора) с винтовкой, сидящий у КПП, чаще всего убегает за будку или бежит в нашу сторону, но не стреляет. За машиной сидит ещё один автоматчик. Выбежав, обнаружив Лизу, чаще всего, убегает обратно. Тот, который на будке, никого не видит, так как наши либо сидят, либо лежат. Далее, добиваем Лизой того, который за машиной – можно даже встать в полный рост и бегом на один два шага выбежать, чтобы увидеть автоматчика за грузовиком справа. Лари добивает своего МТ. Если уже убит, то должен подбежать к углу стоянки и подсветить спрятавшего там диверсанта. Если он замечает и перехвата не происходит, его уничтожает ГГ, ибо Лари его подсвечивает. Далее, если Лиза видит МТ с винтовкой внизу, то убивает его, если нет, то ложится. На следующем ходу Лари или ГГ заходит в «нужник» за стоянкой, там сидит фраг с ППШ. «Ложем» его. Ждём реалтайма. Далее Лиза забирается на будку и, используя перк «инициатива», укладывает того, который был на крыше. После убиения всех диверсантов делать лучше всё через кнопку пауза.

Первым делом ГГ находит доску между стоянкой и будкой.

 

7.1.1. Примечание: Доска.

Дело в том, что несколько раз я стрелял по бочке на стоянке машин, и она, естественно, взрывалась, разнеся при этом пол стоянки. Самое печальное, что после взрыва доска приходила в негодность. Значок «Использовать» пропадает, и её можно доломать, что приводит к провалу выполнения квеста по скрытию улик на данной локации, за что идёт штраф в карму +2, и не получаете экспы за это «мероприятие». Кто идёт по плану, обязательно сохраните доску целой, иначе загружайте автосейв или сейв до её поломки и начинайте заново.

7.2. Далее:

 

Если доска осталась неповрежденной, и на ней есть значок «Использовать» (жёлтый треугольник), жмём на неё, и скриптовым роликом доска переносится на машину. Переносим вместе с Лизой три самых ближних трупа и, поднявшись по доске, складываем их в машину. Как только мы положим третий труп, запуститься ролик - все трупы окажутся в машине. Получаем экспу аж на целый уровень, если не больше. Пока Лиза и ГГ таскали трупы, Лари должен снять мину и открыть решётку с арестантом. Говорим с арестантом, который потом умирает. Собираем трофеи через кнопку пауза и окно трофеев и жмём на выход. Далее оказываемся на ГК и идём в Хрендорф. Те кто остался зачищать локацию, предупреждаю: Лиза уйдёт в Хрендорф и воевать не будет, ибо там окажутся её однополчане. Трофеи конечно стоят того, чтобы повоевать, но убить их всех по методу GeoJ, будет очень не просто. Локация маленькая, спрятаться практически негде, а дать умереть от кровотечения всем 7-9 тамошним воякам будет очень не просто.

 

Хрендорф. Выбор продавца оружием.

 

Скидываем все трофеи на склад. Далее нас ждёт развлекательные путешествия по локация с набором экспы и увеличением уровня у ГГ, а именно серия, состоящая из взятия квестов и их выполнения. Для начала идём к рации и сообщаем о диверсии на Блокпосте. Получаем море экспы (во все следующие разы при сдаче квестов будем отстёгивать остальных юнитов, чтобы вся экспа доставалась ГГ. В данном случаи мы не стали отстёгивать никого, ибо экспу получаем одинаковое количество и уровень вырастает в независимости от отсоединения ГГ от группы, а вернее всех остальных от ГГ). Получаем задание, осмотреть окрестности. Далее едем в Лес, ибо машина с нами и перемещаемся по локациям быстрее. Собираем все оставшиеся там трофеи и едем дальше на Конвой и так же собираем трофеи. Если не уместилось, оставляем, ибо нам сюда ещё придётся возвращаться. Едем обратно в Хрендорф и складываем всё на склад.

***

Примечание. Выбор продавца оружием.

 

Для тех кому по барабану мои распинания, а хочется пройти на своё усмотрение:

Нам нужно отдать взрывчатку либо Зигмунду, либо Конраду. От этого будет зависеть, у кого мы будем покупать товар и чьё расположение к нам будет лучше, а так же цены в магазине на товар. Разница действительно существенная. А так же при хорошем отношении к ГГ в будущем дают наводки на заданные вопросы. Дело в том, что сначала можно отдать грузовик Зигмунду, получить обещанные 3000 денег и покупать всё у него. (У него весь товар относится к оружию, которым воевали немцы и их союзники, а у Конрада союзники с нашей стороны. Только вот советского оружия нет ни у того ни у другого, а так же боеприпасов к ним). Потом можно грохнуть Зигмунда и придти к Конраду, сказав, что его просьба выполнена и он станет нам продавать оружие и боеприпасы союзников. Тогда мы не получим за квест с взрывчаткой симпатичный такой ПП МАТ-49, который является одним из лучших ПП в игре, тем более полученный на ранней стадии игры, и цены при продаже трофеев будут примерно в два раза ниже.

***

8.2. Далее:

 

Наша задача – как можно быстрее развить ГГ и накупить метательных ножей одного вида. Поэтому все эти шашни с переходами от одного к другому нам не нужны. Из этого следует, что закупаться будем у Конрада и взрывчатку отдадим ему. (Тем более, на Х. нет ни склада, ни кроватей для отдыха, ни рации, ни доктора. Придётся постоянно бегать в Хрендорф, что не очень удобно). Но не всё так просто. Дело в том, что он не будет с нами иметь никаких дел и принимать грузовик, пока мы не выполним главную его просьбу - убить Зигмунда. А взрывчатка – это уже второстепенный квест для улучшения отношений с Конрадом. Поэтому нам придётся сходить на Хутор и грохнуть Зигмунда. Делать это будем в одиночку, отстегнув Лари и Лизу, что позволит нам получить больше экспы за убийство и повышение ГГ на один уровень. Заходим в склад, открыв ящик, и набираем нужную нам амуницию. Я взял ППШ, добытый на Б., и один запасной диск, а в другую руку топор. Идти лучше ночью. Перед тем, как идти, вручную прокачиваем рукопашный бой пока он не перестанет расти или пока заметно не замедлится его рост. Идём на Хутор, не забыв отстегнуть команду. Отсоединение NPC от группы производится путём использования кровати рядом со складом. Таким же образом можно прокрутить время, использовав кровать ГГ.

 

Хутор. Убийство Зигмунда.

 

Для начала нужно проверить, а нет ли на данной локации тех, у кого есть перк инициатива. Пока бандиты к нам нейтральны, подойдите к забору и нажмите Ентер. Если ход вдруг перейдёт к бандитам и кто-то из них будет двигаться, значит он имеет данный перк. Присмотритесь и запомните тех, кто будет двигаться в данный момент. Это нужно для того, чтобы с данными юнитами быть осторожнее и разбираться с ними как можно раньше и в наиболее безопасном месте на карте. Вообще, советую понаблюдать, кто где стоит и маршруты передвижения, ибо это понадобится тогда, когда мы будем воевать с этими бандитами, и уже будем знать, кто и откуда пойдёт. На сарае сидит снайпер, с которого мы и начнём собирать скальпы.

Не входя на территорию лагеря, врубаем хайд и обходим его слева. Главное – чтобы не включился пошаговый режим раньше времени, ибо бандиты станут враждебны. Для этого старайтесь не попадаться на глаза бандитов. Хайд хоть и включен, но ещё слабый, ибо не развит. Двигаться нужно за сарай, находящийся между двух домов, не перелезая через забор. Чтобы себя обезопасить от ненужного включения пошагового режима, приглядите там бандита, который уходит за дом Зигмунда. И как только он туда зайдёт, следуйте за ним, не перелезая через забор и не попадаясь ему на глаза.

Не большое отклонение. Качаем перехват и скрытность.

 

Прежде чем продолжать дальше, предлагаю прокачать навыки скрытности и перехвата. Данная возможность (прокачаться на этой локации) была обнаружена мною позже, чем это описано ниже, так что не удивляйтесь, если ниже будет говориться, о прокачке данных навыков впервые. Исправлять уже ничего не буду, думаю, поймёте. Как прокачивать: Доходим до кучи мусора (на рисунке ниже) и перелезаем на территорию лагеря, чтобы включить триггер враждебности бандитов.

Рисунок № 0. Качаем перехват и скрытность.

Все бандиты станут враждебны, но ГГ никто не видит и ярлыки над ними будут «курящие», что обозначает спокойствие во вражеском стане. Далее, перелезаем обратно за территорию хутора через забор и ложимся в то место, как указано на рисунке. Естественно, продолжаем всё это делать в хайде. Как только заняли данную позицию, жмём Ентер, чтобы включить пошаговый режим. Именно так качается навык перехвата. [Сам способ прокачки был открыт GeoJ (ник)]. Заодно при каждом попадании в поле зрения врага, будет расти навык скрытности. Вырастет он очень даже быстро, а вот с перехватом придётся помучиться. Каждый раз по окончанию хода врага ход будет переходить к нам, и каждый раз нужно его передавать обратно врагу, чтобы он двигался и попадал в поле зрения нашего ГГ и тратил свои АР у него на глазах и на какой-то момент исчезал из поля зрения ГГ, а потом опять появлялся. Именно так срабатывает перехват и растёт навык перехвата в данной ситуации. Иногда перехвата не происходит, но единичка к навыку добавляется. В общем, качайте – не пожалеете. Дело очень даже серьёзное. Когда я играл на 4.00 без возможности сохраняться и не знал ещё как качать навык перехват, скажу честно – замучался с не прокаченным навыком перехвата, ибо наша разница с врагом была очень большая в пользу врага, из-за чего очень часто, происходили перехваты моего ГГ, а у него шансы на перехват были ничтожны, что ни есть хорошо. И запомните ещё такую вещь: чем больше у юнита остаётся АР на конец хода и чем выше его навык перехвата, тем выше шанс на перехват, когда уже будет действовать враг, который часто бегает вместо того, чтобы стрелять. Естественно, со стороны врага происходит то же самое.

Так же перехват имеет и обратный ход. Чем меньше у юнита осталось АР и чем выше навык перехвата у врага, тем больше шанс, что его перехватят, при смене каких-то действий, а особенно при промахах или перемещении.

В общем, присмотритесь к этому делу внимательнее, штука серьёзная. Тем более, уже очень скоро нам предстоит воевать с многочисленным врагом и прокаченный навык перехвата очень может пригодиться. Мне удалось на данной локации, прокачать навык скрытности до 156, а перехват до 103. И это ещё не всё. Обратите внимание насколько вырос ваш атрибут ловкости. У меня он вот-вот повысится на единицу. Есть в игре ещё один «ляп». Дело в том, что иногда вырастающий атрибут или навык, переходящий уже на следующий уровень не вырастает, а скидывается. Всему виной ограничитель, который не даёт расти навыкам и атрибутам, если они не соответствуют своему уровню. То бишь каждый уровень юнита имеет свой предел развития навыков и атрибутов. В принципе, ничего страшного в этом нет. Атрибут вырастет мгновенно, не говоря уже о навыках, когда перейдете на следующий уровень у юнита или заработаете соответствующее количество экспы, для повышения данных параметров. Если не поняли, не забивайте голову. Придёт время, всё сами увидите и поймёте, ибо одной теории не достаточно. Нужно всё на практике испытать.

9.2. Далее:

 

После прокачки займёмся наконец бандой. Дожидаемся, когда ходящий по периметру бандит уйдёт за сарай. Двигаемся также за сарай и перелезаем через забор. Подходим к правому углу сарая, если смотреть на сам сарай, переходим в реалтайм, если ещё не перешли, и жмём на паузу (всё же советую вам перетащить функцию паузы на клавишу пробел – это на много удобнее, чем лазать через всю клавиатуру, ибо в некоторых моментах действовать нужно очень быстро, постоянно включая и выключая паузу). Наша задача – забраться на крышу и успеть как можно ближе подбежать к снайперу. Дело в том, что крыша неровная, и маршрут до снайпера получится кривой. В тот момент, когда мы окажемся на крыше и будем подбегать к снайперу, хайд с ГГ может слететь, ибо как бы мы не качали скрытность, подбегать в упор в полный рост к юниту, да ещё с хорошим навыком наблюдательности (ибо снайпер), и оставаться в хайде - просто нереально. Даже если мы подползём к данному снайперу на брюхе, в момент нанесения удара ГГ сменит позицию на «сидя», и его, скорее всего, заметят, ибо у снайпера не только высокий навык наблюдательности, но и перки, которые расширяют угол обзора и радиус. В общем не человек, а сканер.

Как только хайд слетает, жмём на паузу, а потом Ентер, или сразу на Ентер, чтобы включить пошаговый режим. Далее не стоит бежать к снайперу, указывая на место рядом с ним… (смотрим примечание).

***

9.2.1. Примечание. «Старый, дедовский способ»:

 

Есть тут один важный момент. Дело в том, что во время боя враги могут перехватить ход во время нашей беготни с топором к врагу. Чтобы избежать таких перехватов, не нужно сломя голову нестись к врагу, указывая мышью на место рядом с вражеским юнитом. Есть другая возможность к нему приблизиться, снижая риск перехвата до минимума. Для этого нужно навести на врага индикатор мыши, который изменится на индикатор «атака». Зажимаем цифру 8 (в голову) и жмём на мышь, наш юнит автоматически подбегает к врагу и сразу наносит удар в голову, «снимая с него скальп».

 

***

9.3. Далее:

 

…таким образом, убиваем снайпера. Не поднимая винтовки, бегом спускаемся вниз на землю. АР может не хватить, но это не страшно, главное – нас никто не видит на углу крыши и не причинит вреда. Спускаться лучше через левый угол, ибо через правый можем попасть под огонь врага. На следующем ходу спускаемся и встаём за сарай, в двух шагах от края ближе к дому Зигмунда. Именно отсюда на нас попрут следующие “товарищи”, которым видать понравилась причёска своего оскальпированного коллеги. Правда, вышедшие из сарая могут зайти и с другого угла, но это не важно. Что ж, поможем ребятам воплотить их желание в жизнь. В общем наша задача – жать на Ентер до тех пор, пока не настанет реалтайм. Далее стоим на месте и ждём приближения врагов. Инициативы у нас ещё нет, приходится рисковать. Не спешим жать Ентер, при виде приближающихся врагов. Пусть подойдут поближе. Если долго никто не идёт, можно разок одиночным выстрелом пальнуть, чтобы заставить врагов идти к вам самим. Не забываем после выстрела включить реалтайм. Как только вы их увидите воочию, а не силуэты в виде индикатора ушей, сразу жмёте Ентер. Есть одно “НО”: если врага не видим, а только слышим, но с ГГ слетает хайд, тут же жмём Ентер, ибо нашего ГГ видят.

Так бывает, что нас видят, а мы нет. На это может повлиять разное положение тела и неровность ландшафта. Также не забываем, что зрение у врагов лучше, ибо навыков по уровням на +5 штук больше (в моих настройках уровня сложности). К тому же, в связи с этим же могут быть выставлены перки, улучшающие как зрение, так и угол обзора и радиус обзора. Далее, если мы видим врага и ход наш, не задумываясь снимаем скальп описанным выше способом, снижающим риск на перехват. Если рядом находится ещё один враг, то смотрим, сколько у нас осталось АР. Как минимум, должно остаться на передвижение до цели и два удара. Очень часто срабатывает закон подлости: когда АР остаётся мало, первым ударом ГГ мажет. Если АР недостаточно и враг всего один, дайте по нему из ППШ длинную очередь. Дело в том, что убегать в данной ситуации назад за угол очень рискованно. Зачастую враг делает перехват. А это либо смерть, либо критикал, ибо с близкого расстояния они не мажут, тем более длинной очередью. Если настройки уровня сложности позволяют, то сохраняйтесь почаще. Если всё обошлось, бежим за сарай. Далее, господа, по обстоятельствам, ибо дальнейших вариантов действий - как при игре в шахматы. Скажу только то, что я замечал чаще всего и некоторые предостережения.

В моих партиях как только я открывал огонь из ППШ, прибегал бандит из дома с Зигмундом и бандит из сарая, что является лучшим вариантом, ибо не надо вылезать под пули остальных пока добираемся до дверей домов. Их можно дождаться и прикончить так же как и предыдущих врагов. После их уничтожения, я поднимал патроны к Гаранд М1 (снайперская) и залезал на сарай, скинув перед эти ППШ на землю. На сарае брал снайперку и мочил с неё бандита у ворот. Потом слезал, скидывал снайперку, поднимал ППШ. Будьте осторожны при выходе из-за сарая: вашего ГГ могут заметить из окон и открыть по нему огонь. Я бегом забегал в сарай и нажимал Ентер. Там сидит оставшийся один из двух бандитов. Убиваем его и ждём реалтайма. Если никто к нам не идёт, осторожно продвигаемся вперёд, чтобы увидеть в окне либо Зигмунда, либо слева ещё одного бандита в доме. Делаем короткую очередь и, чтобы не рисковать, уматываем в сарай и закрываем дверь. Он придёт сам. Сохранитесь, если есть возможность. Как только за дверью покажутся уши, жмём Ентер и открываем дверь - “красавчик” перед нами, делай с ним что хочешь. Лучше не рисковать с Зигмундом, если не сохранились. Он мужик здоровый. Стреляем из ППШ и получаем за его убийство море экспы к уровню. Если сохранились, то топор в ваших руках по-прежнему. Вообще, за Зигмунда мы получим экспы больше, чем за всех остальных вместе взятых на данной локации. Далее приседаем, проползаем под окном дома напротив дома Зигмунда, открываем дверь, жмём Ентер, и очередь из ППШ. Вот и всё. Собираем все гранаты, в первую очередь, и забираем снайперку. Забиваем остальное место по выбору, остальное заберём потом, ибо нам сюда ещё придётся вернуться. И вернуться скоро. Идём в Хр.

 

Хрендорф. Забираем Лари.

 

Первым делом по приходу в Хр. идём на склад и ложем туда снайперку. Если мы заговорим с Лари, и он её увидит, то признает в ней винтовку её хозяина-бандита и сильно на нас обидится. Обидится настолько, что решит причесать ГГ из своей пушки – здравствуй кладбище. Также скидываем всё на склад и только потом подходим к Лари и присоединяем его к ГГ, а так же и Лизу. Идём обратно на Хутор. Если мы этого не сделаем, то Лари уйдёт из команды. Самое главное, не разговаривайте с Конрадом, пока не вернётесь назад с Хутора.


Дата добавления: 2015-10-24; просмотров: 109 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Примечание. Перки для Феди. | Моше слева. В центре ГГ, а перед ним МТшник. Справа уже убитый Снайпер МТ. | Хрендорф. Зигфрид. | Хрендорф. Засада. | Примечание. ГГ останавливается в момент визуального обнаружения МТ. | Примечание. Баг. | Хрендорф. Рация. | Бункер. Собираемся на Аэродром. | ЛДЧ. Не ждали. | Риснок № 15 Рубильник. |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Дата и номер приказа Ростуризма о внесении сведений в единый федеральный реестр туроператоров| Хутор. Оплакиваем смерть Зигмунда.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.029 сек.)