Читайте также:
|
|
Теперь, когда вам известны основные элементы, из которых состоит история, самое время узнать, какие методы лучше всего подходят для их изложения. Как и в случае с любой формой искусства или ремесла, Повествование обладает огромным количеством всевозможных приёмов. У каждого Рассказчика свой стиль, свои методы повествования. Ниже представлены только те, которые отличаются особой популярностью и эффективностью, а потому не могут быть не упомянуты в этом разделе.
Вдохновение
Пожалуй, самый частозадаваемый вопрос, на который приходится отвечать любому писателю, звучит так: " Откуда вы берёте свои идеи? ". Возможно, лучший ответ на него дал Нил Гейман: " Я их выдумываю ".
Но как это сделать? У любого человека достаточно творческих сил, чтобы придумать сюжет, однако мы знаем, что в самых лучших историях встречаются идеи или события, которые отличаются особой притягательностью и заключают в себе что-то такое, что из года в год захватывает внимание тысяч читателей или зрителей. Существует несколько способов почерпнуть вдохновение - творческую искру - для создания истории, которая будет держать игроков в напряжении. Вот некоторые из таких источников:
• Текущие события и история: Почитайте о том, что происходит в современном мире или произошло в прошлом (давно известно, что все мы обречены раз за разом повторять одни и те же витки истории). Не стесняйтесь в открытую заимствовать истории из текущих событий. Полицейские телесериалы делают это всё время, основываясь на "заголовках сегодняшних газет" и сосредотачиваясь на демонстрации правовых последствий социальных конфликтов. Между тем, даже если события вашей игры разворачиваются в наши дни, ничто не мешает вам черпать вдохновение из истории давно ушедших столетий. Разве сегодня не могла бы начаться очередная охота на ведьм?
• Литература и кино: Нас всех вдохновляют истории других людей, независимо от того, где мы их увидели или услышали. Мы читаем "Дракулу" Брэма Стокера и хотим поиграть в современную версию этой жуткой истории. Мы смотрим "Принцессу Мононокэ" и задаёмся вопросом, что было бы, если бы подобные духи населяли наш собственный город. Мы читаем или смотрим "Властелина Колец", и нам хочется самим стать волшебниками и рыцарями. Истории постоянно берут за основу другие истории, разжигая воображение читателей, которые, в свою очередь, рассказывают собственные истории, отражающиеся эхом в историях нового поколения. Главное здесь - придумать что-нибудь своё на основе чужой истории, а не переписать всё до последней детали.
• Игры: Помимо других ролевых систем существуют и многочисленные компьютерные, консольные и аркадные игры, из которых также можно черпать вдохновение. Если вам понравилось чувство, которое вы испытали, удирая по коридорам лаборатории от смертоносных пришельцев, вам наверняка захочется пережить это снова вместе со своими друзьями - но уже в новых декорациях, которые можете придумать вы сами.
Обстановка
Обстановка, в которой проходит ваша игра, может существенно повлиять на восприятие истории. Самый распространённый вариант - собраться за игровым столом, за которым игроки смогут видеть друг друга и хорошо слышать Рассказчика. Такой метод проведения игр кажется уже настолько стандартным, что иногда игроки начинают его недооценивать. Однако попробуйте рассадить игроков по разным углам комнаты в мягких, комфортных креслах, и передвинуть стол с лежащими на нём дайсами и изображениями локаций (особняками, кладбищами, туннелями канализации) из центра в дальнюю часть помещения, - и вы увидите, как быстро история потеряет всякое напряжение, а игроки начнут отвлекаться на внеигровые темы вроде просмотренных фильмов или передач. Поэтому стол, стоящий в центре комнаты - будь он круглым, квадратным или прямоугольным - всегда остаётся лучшим союзником Рассказчика в борьбе за внимание игроков.
Ролевые игры живого действия не нуждаются в таких столах. Эти игры не страдают от большинства ограничений, описанных в этой книге. Даже Рассказчик перестаёт быть главной фигурой Повествования, в то время как игроки, напротив, возлагают на себя большую ответственность за создание истории.
Вне зависимости от того, играете ли вы за столом или на открытом пространстве, обстановка, в которой проходит игра, оказывает значительное влияние на историю.
Проверьте, достаточно ли вам освещения. Может быть, в вашей комнате слишком ярко, чтобы игроки могли с лёгкостью представлять себе затуманенные переулки и скудное освещение аварийных ламп? Не слишком ли здесь шумно? Не мешает ли вам гудение кондиционера, работающего в соседней комнате? Не слишком ли здесь прохладно или душно? Вам следует принимать во внимание все эти факторы. Разумеется, вы не можете отвечать за всё, но старайтесь позаботиться хотя бы о том, о чём можете.
Музыка
Использование музыки во время игры может значительно повлиять на формирование настроения. Более того, это, возможно, единственный и наилучший вариант передачи атмосферы игры, даже более эффективный, чем словесные описания или жестикуляция Рассказчика.
Например, если персонажи заходят в ночной клуб, чтобы договориться о чём-нибудь со своим союзником, самое время запустить соответствующую музыку. Может быть, лучше всего для этого подойдёт рейв или ретро восьмидесятых, а может быть, правильнее будет врубить тяжёлый рок. Если же персонажи договариваются о встрече со старым аристократом в доме оперы, включите на заднем фоне подходящую запись. И даже если некоторые локации никак не будут не связаны с музыкой, соответствующая озвучка поможет создать в игре неповторимую атмосферу.
Протагонист забирается в чащу леса, чтобы найти зацепки по делу о загадочном убийстве? Включите саундтрек из " Твин Пикс ". Герои отчаянно пробивают себе дорогу через армию монстров, чтобы спасти невинную жертву? " Конан-варвар " к вашим услугам.
Однако не ограничиваете себя только музыкой. Звуковые эффекты и звуки живой природы также способны передать нужное настроение. Может быть, поиск улик в чаще леса лучше сопровождать звуками шелестящей листвы и журчанием ручейка, а отчаянная борьба с чудовищами может пройти под аккомпанемент индустриальных звуков на заднем фоне. Диски с подходящими звуками можно найти в большинстве музыкальных магазинов.
Разумеется, для проигрывания саундтрека вам понадобится компьютер или магнитофон. Небольшой переносной приёмник тоже может подойти в некоторых ситуациях, но с полноценным стереозвуком он никогда не сравнится.
Реквизит
Реквизитом пользуются немногие - большинство игроков ограничиваются своим собственным воображением. Тем не менее, реквизит может существенно повысить удовольствие, получаемое от определённых аспектов истории. Свечи или фонарики, зажжённые в тёмной комнате, могут значительно способствовать формированию призрачной атмосферы в некоторых эпизодах игры. Если протагонисты ищут могущественный артефакт наподобие заколдованного меча, то бутафорский меч, который игроки обнаружат в конце главы, может придать работе их персонажей весомости.
Иногда использование реквизита можно доводить даже до театрального уровня. Попросите игроков прийти на игру в одежде, соответствующей их персонажам. Игрок, выбравший роль угрюмого панка, может надеть потёртую майку и байкерскую косуху. Его товарищ, отыгрывающий галантного аристократа, может прийти в эдвардианском костюме или даже средневековом плаще.
Только не забывайте, что когда вы используете горящие свечи или другие формы открытого пламени в помещении, следует позаботиться о том, чтобы под рукой был огнетушитель. И никогда не поднимайте меча - даже бутафорского - на другого игрока. Предоставьте конкретные действия собственному воображению. Пусть реквизит просто вызовет образ, соответствующий описанию Рассказчика. И только.
Темп
Один из самых ценных навыков, которые может приобрести Рассказчик, - это хорошее чувство темпа. Рассказчику следует понимать, когда нужно завершать сцену и двигаться дальше. Если это произойдёт слишком быстро, он может лишить историю сцен, которые принесли бы игрокам массу удовольствия. Если же он будет мешкать, то игра затянется, а игроки заскучают.
Лучший способ отточить своё чувство темпа - внимательно наблюдать за игроками. Постарайтесь понять, чего они хотят добиться. Если им нравится та или иная сцена, пусть она продолжается. Если же она начинает вносить в игру дисбаланс - например, один из игроков следит за происходящим, в то время как остальные поглядывают на часы, - смените ситуацию на такую, в которой смогут участвовать все игроки.
Будьте осторожны и позволяйте игрокам отходить от основного сюжета только тогда, когда новое ответвление обещает привести к хорошим драматическим ситуациям и не помешает центральной идее всей хроники. Равным образом, не позволяйте собственным персонажам занимать слишком много игрового времени. Их задача ограничивается только тем, чтобы подталкивать игроков к действию и подсказывать, куда двигаться дальше. Вспомогательные персонажи отлично способствуют смене действия. Если та или иная ситуация затягивается, появление нового персонажа может заставить игроков воспрянуть духом. И напротив, если сцена перегружена информацией, исчезновение одного из её участников может разрядить обстановку, заставив игроков отвлечься на обсуждение дальнейших действий. Но, как бы то ни было, не слишком беспокойтесь о том, правильно ли вы создаёте темп. Действуйте так, как вам кажется нужным в данный момент.
Дата добавления: 2015-10-28; просмотров: 45 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Мыслите мифическими образами | | | Десять заповедей |