Читайте также: |
|
Имитация объемного освещения создается при прохождении света через атмосферу тумана. Пример объемного освещения показан на рис. 16.6. Для создания эффекта объемного освещения построим объект, расставим источники света и зададим режим объемного освещения в свитке Atmosphere (Атмосфера).
1. Создайте несколько текстовых символов, нажав на командной панели Create (Создать) кнопку Shapes (Форма), выбрав в списке вариант Splines (Сплайны) и нажав кнопку Text (Текст).
2. Созданные символы сделайте объемными, воспользовавшись методом лофтинга.
Рис. 16.6. Пример объемного освещения |
3. С помощью булевской операции вычитания сделайте вырез на плоскости прямоугольника по контурам букв, как показано на рис. 16.7.
Рис. 16.7. Заготовка для моделирования объемного освещения |
4. Создайте источник направленного света и задайте параметры Cast Shadows (Отбрасывать тень) и Shadow Maps (Применять параметры тени).
5. Вызовите окно Environment (Окружение), разверните свиток Atmosphere (Атмосфера), щелкните LM на кнопке Add (Добавить) и выберите строку Volume Light (Объемное освещение) в диалоговом окне Add Atmospheric Effect (Добавление атмосферного эффекта).
В нижней части диалогового окна Environment (Окружение) появится свиток Volume Light Parameters (Параметры объемного освещения), подобный представленному на рис. 16.8.
6. Для добавления эффекта объемного освещения, в разделе Lights (Источники света) свитка щелкните LM на кнопке Pick Light (Указать источник) и выделите источник света.
Выбранные источники света будут занесены в раскрывающийся список справа от кнопки Pick Light (Указать источник).
Один и тот же эффект объемного освещения можно применить к нескольким источникам света. Чтобы указать несколько источников света, щелкните на кнопке Pick Light (Указать источник), а затем нажмите клавишу <Н>. Появится диалоговое окно Pick Object (Выделение объекта), с помощью которого можно выбрать несколько источников света.
Чтобы удалить источник света из списка, выделите его и щелкните на кнопке Remove Light (Удалить источник). Источник света останется в сцене, но не будет при визуализации демонстрировать эффект объемного освещения.
7. Задайте цвет и плотность имитации тумана, а также максимальную и минимальную яркость света и уровень качества фильтра полутонов объемного освещения с помощью следующих параметров группы Volume (Объем):
· Fog Color (Цвет тумана) — образец цвета тумана выбирается после щелчка LM на цветовой области в диалоговом окне Color Selector: Fog Color (Выбор цвета: Туман);
Рис. 16.8. Свиток параметров объемного освещения |
· Attenuation Color (Цвет затухания) — образец цвета, который будет приобретать туман по мере затухания света;
· Exponential (Экспоненциально) — если флажок установлен, плотность тумана экспоненциально увеличивается по мере удаления от источника света. При сброшенном флажке плотность возрастает по линейному закону. Если в сцене использованы прозрачные объекты, то установка флажка улучшает результат их визуализации;
· Density (Плотность) — счетчик задает плотность тумана, которая указывается в процентах от той, при которой туман становится полностью непрозрачным;
· Max Light % (Максимальная яркость) — чем дальше туман от источника света, тем он плотнее и тем ярче выглядит в луче объемного света. Этот счетчик позволяет ограничить яркость тумана, чтобы он не возрастал бесконечно по мере удаления от источника света. По умолчанию принимается величина 90%;
· Min Light % (Минимальная яркость) — установкой ненулевой величины этого счетчика можно обеспечить светимость тумана за пределами конуса луча света;
· Filter Shadows (Качество фильтров полутонов) — набор переключателей, позволяющий улучшить качество визуализации объемных пучков света. Для окончательной визуализации сцены следует выбрать фильтр High (Высокое). Это позволит обеспечить плавные перепады тонов объемного света.
8. В разделе Attenuation (Затухание) задайте характеристики затухания световых лучей, определяющие, насколько далеко от источника света простирается действие световых пучков.
Что можно оживить?
Метод ключевых кадров
Просмотр анимации
Просмотр треков
Режим правки ключей
Движение по заданному пути
Движение по поверхности
Принцип создания анимационных роликов был рассмотрен на первом занятии. Здесь мы изучим вопросы динамики сцены подробнее.
Что можно оживить?
Создавая ряд последовательных изображений, можно изменять положение объектов в пространстве, их геометрию, используя любого рода модификаторы, свойства материалов, такие как цвет, прозрачность, блеск, состояние окружающей среды, атмосферные эффекты. Можно имитировать движение не только отдельных элементов сцены, но и учитывать при этом их связь между собой, когда преобразования в движении одного объекта влекут за собой аналогичные преобразования других, связанных с ним объектов. К тому же существует возможность имитировать такие факторы движения, как сила трения, тяжести, давления, учитывать направление ветра, деформацию объектов при столкновении.
Дата добавления: 2015-11-14; просмотров: 42 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Эффект горения | | | Метод ключевых кадров |