Читайте также:
|
|
«локти до тылу!»
«Ножки- колежки»
«Колени—отечки!»
«Пузо опер!»
«Броду на пузо!»
«Язык на броду!»
«Челюсть на полку!»
Помните, что игроки, выполняя команды ведущего, должны двигаться по кругу.
Паровозик
Играющие девушки становятся друг за другом «паровозиком». За ними таким же образом встают юноши. «Паровозик» движется по площадке и «поет» песни (любые). Ведущий задает вопросы, отдельно обращаясь к девушкам и юношам. Девушки все время должны отвечать «Да», а юноши «Нет». Вопросы могут быть одинаковыми или разными. Игра заканчивается, когда ведущий спрашивает:
— Девушки, вы мальчиков любите?
— Да! — отвечают девушки.
— Юноши, а вы девочек любите?
— Нет! — в ответ юноши.
— Тогда я не понимаю, зачем вы за ними ходите?! — недоумевает ведущий.
Неожиданная концовка активизирует детей.
Луноход
Все участники становятся в круг. Водящий занимает положение в центре, садится на корточки, начинает передвигаться по кругу, приговаривая: «Я луноходик- я луноходик-1». Задача участников — не рассмеяться. Если кто-то нарушает условие, то присоединяется к водящему и начинает приговаривать: «Я луноходик-2, я луноходик-2«. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не окажутся в кругу. Иногда «луноходики» могут прерывать свою монотонную речь словами: «Я луноходик, бум-бум», как бы воспроизводя тем самым стук о землю.
Свисток
Участники становятся в круг, тесно прижавшись друг к другу. Ведущий просит пятерых игроков выйти в другую комнату, а сам тем временем надевает себе на шею свисток таким образом, чтобы сзади стоящий игрок, не поворачивал ведущего, мог просвистеть. После этого в зал приглашают одного игрока (водящего), который должен найти у кого-то из участвующих свисток. Вначале водящий закрывает глаза, а ведущий тем временем подходит к кому-нибудь из участников, чтобы тот просвистел. После этого ведущий продолжает быстро передвигаться по кругу, игроки при этом незаметно свистят, а водящий уже с открытыми глазами должен найти участника со свист ком. Когда водящий долго не может найти свисток, ведущий начинает поворачиваться к нему спиной. Получается своеобразный розыгрыш игрока.
Да! Нет! Да
Перед началом игры ведущий просит выйти в другую комнату нескольких мальчиков и девочек (причем и тех и других должно быть равное количество). Затем по одному игроки приглашаются в комнату. Каждому сообщают о главном условии игры: на все задаваемые вопросы не обходимо отвечать только в порядке: «Да! Нет! Да!». После этого ведущий показывает на ладонь игрока и задает вопрос:
— Знаешь, что это такое?
— Да!
— Знаешь, для чего?
— Нет!
— Хочешь, покажу?
— Да!
Вожатый целует (если это девушка) или пожимает руку игрока (если это юноша).
Затем ведущий задает те же вопросы, но показывает теперь уже на плечо, щеку и, наконец, губы. Соответствен но, когда задает вопрос: «Хочешь, покажу?», обнимает за плечи, целует в щеку, в губы. В последнем случае делает только вид, что хочет поцеловать в губы. На самом деле, делает жест указательным пальцем по своим губам и про износит: «Ббб...ррр». Эффект получается неожиданный и смешной. Затем приглашается следующий игрок (противоположного пола), и его разыгрывает предыдущий.
Статуя Любви
Игра начинается с того, что несколько мальчиков и девочек (поровну) просят выйти в другую комнату. Ведущий тем временем предлагает остальным игрокам построить «Статую Любви», состоящую из двух человек. После этого по одному в комнату приглашаются вышедшие участники. Каждому, по личному усмотрению, предлагается что-то изменить в представленной «Статуе Любви» (возможно, добавить). Когда «статуя» завершена, ведущий сообщает игроку, что он может занять место девушки или юноши (в зависимости от пола игрока). данное предложение создает эффект неожиданности, тем самым в процессе игры дети очень оживляются и стремятся к активному участию.
Идет бычок, качается
Данная игра может быть названа игрой положений. Здесь не будет победителей и побежденных. Игра направлена на то, чтобы оживить, взбодрить детей, предлагая попеременно воссоздавать необычные положения рук и ног. Игра начинается с того, что, проговаривая первое четверостишие из произведения Агнии Барто «Идет бычок, качается...», участники идут обычным шагом по кругу. Затем, повторяя то же четверостишие, игроки двигаются в обратную сторону, согнув ноги в коленях, руки положив на плечи впереди идущему игроку. После окончания четверостишия делается поворот в противоположную сторону, и движение сопровождается уже более сложным положением рук и ног. Продолжение игры зависит от фантазии и желания участников.
Медведь
Данная игра строится главным образом на эффекте неожиданности.
Проследим ход игры. Участники выстраиваются в одну шеренгу плечом друг к другу, согнув ноги в коленях, при чем впереди становится ведущий. Он спрашивает рядом стоящего игрока: «Ты медведя видел? *. Тот отвечает отрицательно и задает этот же вопрос следующему. Таким об разом, каждый из игроков должен повторить вопрос и ответ (последний спрашивает первого). Далее игроки вслед за ведущим присаживаются на корточки, после чего ведущий задает вопрос: «А он очень страшный?» Соседний игрок ему в ответ: «Не знаю!» Как и в первом случае, каждый участник должен повторить вопрос и ответ. Когда же последний игрок спрашивает ведущего, тот должен ответить: «Очень! Так почему же мы не убегаем?!» После этих слов ведущий толкает всю шеренгу, сидящую на корточках, и все участники падают. Эффект неожиданности оживляет детей.
Розовый слон
Перед началом игры несколько участников просят вый ти в другую комнату. В это время остальные игроки вместе с ведущим загадывают какое-нибудь животное. Затем в комнату приглашают одного из игроков, и ведущий говорит ему шепотом название животного, загаданное ранее участниками. Очень важно, чтобы вошедший игрок не догадался о том, что все знают название животного. Игроку предлагается следующее задание: изобразить с помощью пантомимы названное животное так, чтобы участники как можно быстрее отгадали его. Совершенно очевидно, что игроки при этом пытаются воссоздать иллюзию незнания (умышленно называют различных животных, только не то, которое загадали). Когда видят, что игрок устал, по сигналу ведущего участники все вместе громко называют животное. После этого приглашают следующего игрока, и игра продолжается.
Утка
Все участники становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий, проходя мимо каждого игрока, произносит шепотом: «Утка (гусь)», при этом слово «утка» должно быть сказано большему количеству участников. После этого поясняются условия игры: при слове «гусь» игроки, которым оно было сказано, поджимают одну ногу, а игроки, которым было названо слово «утка», поджима ют обе ноги. Смех и веселье вам гарантированы!
Карабас
Для проведения этой игры участники садятся в круг, вместе с ними садится вожатый, который оговаривает условия игры: «Дети, вы все знаете сказку про Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Представьте, что все вы — куклы. Когда я произнесу слово карабас и покажу на вытянутых руках определенное количество пальцев, вы должны будете, не договариваясь, встать со стульев, причем количество вставших должно соответствовать количеству показанных пальцев». Продолжение игры зависит от желания участвующих.
Семейка Адамс
Для проведения игры несколько человек выводят в другую комнату (назовем их условно водящие), а все остальные участники становятся полукругом. Задача участников: повторять все движения водящих не смеясь. За тем приглашают одного из водящих. Ведущий объясняет правила игры: «Перед тобой семейка Адамс. Это очень дружная и веселая семья. Хотел бы ты к ним попасть?» «Да!», — отвечает водящий. Ведущий продолжает: «Для того, чтобы к ним попасть, необходимо чем-то удивить семью, сделать что-то необычное, и тогда семья тебе захлопает в ладоши. Попробуешь?» Водящий начинает прыгать, петь, корчить гримасы и т. п., все участники дружно повторяют движения. Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймет, что участники все за ним повторяют, и для того чтобы ему похлопали, необходимо просто самому сделать это движение.
Веселые мартышки
Играющие встают в круг и повторяют слова и движе ния за ведущим:
Мы — веселые мартышки!
Мы играем громко слишком!
Все в ладоши хлопаем, (хлопают в ладоши)
Все ногами топаем, (топают ногами)
Надуваем щечки, (надувают щечки)
Скачем на носочках, (все прыгают)
И друг другу даже язычки покажем!
(показывают языки)
Оттопырим ушки,
Хвостик на макушке,
Пальчик поднесем к виску,
Дружно прыгнем к потолку,
Шире рот откроем — Гримасы все состроим!
Как скажу я слово <три»,
Все с гримасами замри!
Все замирают в различных позах. Ведущий выбирает игрока, изобразившего самую смешную рожицу, и вручает ему приз.
Игра повторяется несколько раз.
Ишак
Участники встают в ряд и выполняют все задания, ко торые предлагает ведущий: Поднимите правую руку, опустите, подпрыгните, сделайте шаг вперед, сделайте два шага назад, шаг вперед, и шаг назад, и шаг вперед, и шаг назад...». Игра продолжается до тех пор, пока участники не догадаются о созвучии произносимого «...и шаг...» со словом «ишак».
У меня в Бразилии
Участники игры встают в круг и повторяют все слова и движения ведущего:
— У меня в Бразилии живет бабушка вот с такой ру кой (ведущий начинает трясти рукой).
— У меня в Бразилии живет бабушка вот с такой ру кой в вот с такой ногой (ведущий трясет рукой и ногой).
— У меня в Бразилии живет бабушка вот с такой рукой,
Испорченный телефон
вот с такой ногой и вот с такой головой (ведущий одно временно трясет рукой, ногой и головой).
И так далее.
В самом конце игры ведущий неожиданно произносит:
— Какие внуки, такая и бабушка!
Греческий козел
Несколько человек выводят в другую комнату. В это время ведущий поясняет остальным игрокам правила игры: «Особенность игры — мнимое присутствие несуществующего греческого козла. Входящий в комнату будет искать среди вас греческого козла; он не будет знать, что на самом деле мы с вами не выбрали греческого козла. На каждый вопрос входящего игрока («Кто из вас греческий козел?”) вы все должны громко произносить: “Я!” Входящий может задавать три раза вопрос, при этом он каждый раз будет указывать на нового игрока; в третьем случае тот игрок (условно назовем его галящим), на которого укажет входящий, должен произнести: “Да, я!”, и выйти за дверь к остальным. Сидящие игроки в комнате всячески поддерживают вошедшего: “А как ты догадался, кто греческий козел?”. Первый входящий остается в комнате и продолжает участвовать в игре. После этого звучат слова: “Кого сейчас выберем греческим козлом?” Вы предлагаете: “Давайте не будем выбирать греческого козла”. Я говорю: “Тогда нужно громче кричать «Я!”. Игра продолжается в том же ключе, но приглашается в комнату галящий. Перед третьим вопросом галящего я произношу слова: “Теперь третья, последняя, попытка, поэтому кричим как можно громче”. Но при этом вы лишь делаете вид, что собираетесь кричать (набираете в легкие воздух), а на самом деле, молчите, слышен только голос первого входящего
Игра продолжается с остальными входящими.
Все играющие садятся в одну линию. Ведущий быстро шепчет первому с края какое-нибудь слово. Тот передает услышанное второму, второй — третьему, и так до последнего игрока. Последний громко говорит, что он услышал. Следующий с конца игрок называет свое, и так до ведущего, назвавшего первым слово. Тем самым находится участник, исказивший слово. Через некоторое время выбирают нового ведущего, или таковым становится проштрафившийся игрок.
Одноразовые игры:
На кого указывает 3 предмета?
«Да, нет, да» - нужно задать 3 вопроса и последовательно. (Про ладошку, плечо и губы)
"Верблюд". Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр, и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: "Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем ведущий встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!".
"Дикая обезьяна". Эта игра еще известна под названием "Бухарский осел". Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так, сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить. "Кто здесь самая дикая обезьяна?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй наберем воздух для крика и станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек
"Знаешь ли ты Яцека?" Желающих человек 8-10, выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Ведущий подстраивается перед первым и спрашивает: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего! Второй - у третьего и т.д. Прячем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор - руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказываются в таком неудобном положении, ведущий говорит: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.
"Любовный рассказ". Двух желающих - парня и девушку - уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: "да!" а если - согласная, то - "нет!" В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит "не знаем" и "неважно", по выбору Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы "да", "нет", "не знаем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".
"Палата номер 6" Двух желающие выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все - пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие – доктора - должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый - третьему и т.д. Первые двое отвечают. "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они - врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни:
сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.
"Идти по часам". У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить расположение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов), подсказывают человеку "как аккуратно идти" и громко "переживают" от "раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.
"МПС". Нужно группе, задавая по кругу друг другу вопросы, догадаться, что такое МПС. На самом деле, это "мой правый сосед". Несколько человек в кругу должны знать это, чтобы остальным постепенно становилось понятно.
«Поход» - Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.
«Ты знаешь игру кисочки?»… а зачем мы тогда здесь собрались?
Мы идем в поход
Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя свое имя и предмет, который он берет с собой в поход. Ведущий начинает: «Меня зовут Катя, я беру с собой калачи». Всем участникам необходимо догадаться о том, что первая буква названия предмета должна совпадать с первой буквой имени. Кто догадался, того ведущий берет в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.
Игры на снятие агрессии и снятие напряжения в группе мальчик-девочка.
Ладошки либо "холст - художник". Распределяем по парам ребят. Кто-то холст (закрывает глаза и выставляем руки вперёд, угадывает что нарисует художник). Потом обсуждают результат и меняются местами. Вожатый спрашивает: в какой роли было комфортно и почему. Как быстро мы поняли что рисовали и другие почему.
Эти игры после конфликта лучше всего проводить.
«Апельсин» ребята передают Апельсин зажатой между подбородка. У кого упал- выходит из игры.
«Зеркало»
"Спичечный коробок". Надеть крышечку от спичечного коробка на нос и передавать по кругу, не касаясь руками. Также можно передавать яблоко подбородком.
"Спичка". Передать по кругу спичку, зажатую в зубах. (Спичку можно укорачивать до бесконечности).
"Пара ласковых". Группа в кругу. Одному завязывают глаза. Ведущий (или сосед) показывает на кого-то рукой и просит вылить на него всю злость. После потока "высказываний" человеку развязывают глаза. Он видит свою "жертву" и извиняется перед ней. Мол, был несдержан. "Сорвалось". Интересный эффект, когда показывают человеку на него самого.
"Рисунок". Нарисовать портрет человека, к которому испытываешь агрессию. Потом подписать его корявыми буквами, порвать и выбросить.
"Фигура". Сидя в кругу, составляется фигура из всего агрессивного, плохого, что есть в группе. "На общее дело" идут клыки, зубы, когти и т.д. по кругу. (Или качества для более старших). Затем одновременным нажатием "кнопок" на ручках стульев фигура отправляется в космос.
Игры на сплочение команды
«Пальчики» Задача игроков: встать со стула (выйти вперед) такому количеству человек, сколько пальцев показывает ведущий.
«Я, ты, он, она»Игроки встают в круг, положив руки друг другу на плечи. По команде ведущего хором произносят слова: «Я, ты, он, она – вместе дружная семья», затем ведущий произносит: «Поцелуй соседа справа (все целуют), поцелуй соседа слева», и все хором: «Мы одна семья!» и т.д. Ведущий предлагает обнять, укусить, погладить, ущипнуть соседа справа, слева.
Месим, месим тесто
Участники становятся в круг, взявшись за руки, в дружно повторяют слова: «Месим, месим тесто, месим, месим тесто» при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: «Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!», расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже «месят». Находящиеся в кругу имеют право помогать разрывать своими спинами «пузырь». Побеждают сильные и ловкие.
Интеллектуальные игры:
«Контакт»Водящий загадывает слово и называет его первую букву. Игроки пытаются угадать, подбирая любое слово, начинающееся на эту букву, и задают про него наводящий вопрос (например, это не вид транспорта). Водящий должен ответить на вопрос игрока (например, нет, это не автобус), иначе он говорит вторую букву своего слова. Загадывать можно только имена существительные, нарицательные в именительном падеже и единственном числе. Если кто-то еще из игроков догадался, то он говорит «Контакт», и водящий должен угадать слово, пока игроки считают до десяти, если по окончании счета игроки скажут вслух разные слова, то водящий не открывает следующую букву.
«Крокодил» Все игроки делятся на две команды. По очереди каждая команда загадывает название фильма (слово, фразу и т.д.), вызывает одного игрока противоположной команды, говорит ему это. Задача игрока мимикой и жестами объяснить своей команде, что ему загадали.
Подвижные спортивные игры
Игра-не продуктивный вид деятельности, есть только результат. Игры спортивные-игры высшего порядка. Они требуют подготовки, тренировки, знакомства с правилами. Связаны с противостоянием двух и более команд либо отдельных спортсменов. Это: баскетбол, волейбол, футбол, теннис, хоккей, регби, пейнтбол, фигурное катание, гандбол, водное полло, бадминтон. Там, где подвижная Игра-нет места скуки. Эти игры помогают сделать эмоциональную разрядку и поддержать физическую активность.
Игры для лагеря:
«Хвост дракона»
«Красотки в коробочку»: Ведущий-монах говорит «Я монах в синих штанах. С неба свалился, шишку набил, в кармане мышка». Кисточка спрашивает: «Зачем пришел?» «За красочкой» Какой? «Голубой» Тот, кому кисточка на ушко в начале игры сказала этот цвет, начинает убегать. Если монах догнал, то они меняются местами.
«Вышибалы»
«Цепи кованые»
«Огонь, вода, медные трубы»
«Снайпер»
«3 лишний»
«Белые медведи»
«Моя семья»
«Догоняшки»
«Светофор»
«Выше земли»
«12 палочек»
«Чехарда»
«Волки и овцы»
«4 камешка»
«Полковник»
«Прятки»
«Городки»
«Найти клад» (вожатого) по запискам.
«Флаг»
«Часовой»
«Числа»
«Испорченный телефон»
«Гигантские шаги»
«Зарница»
«Салки» (Чай чай выручай)
«Шишли –мышли»
«Мы сделаем это»
«Воробьи – вороны»
«Коршун и наседка»
«Дракон и его хвост»
«Гори, гори ясно»
«Третий лишний» (заячьи норы)
«Кошки – мышки»
«Цепи»
«Казаки – разбойники»: Игроки разделяются на две партии: «разбойников» и «казаков». У «казаков» главным является «атаман». Разбойники заблаговременно прячутся. Казаки с подвязанными вокруг руки белыми платками или какими-нибудь другими условными знаками, отправляются ловить разбойников по указанию атамана. Казак, заметивший разбойника и сказавший вслух свой пароль (то есть слово, которое было заранее по общему уговору выбрано по секрету для отличия в темноте казаков от разбойников) имеет право его ловить. Если казаку не удается одному изловить замеченного им разбойника, он созывает на подмогу товарищей. Пойманного разбойника ведут к атаману, который придумывает ему какое-нибудь наказание, обыкновенно несколько ударов жгутом. Пойманный и осужденный разбойник, в свою очередь, становится казаком и получает свое отличие - белую повязку вокруг руки. Разбойники могут тоже ловить казаков, обращая их в разбойников. Для этого достаточно, чтобы разбойник, подкравшись незаметно, ударил казака и раньше его произнес пароль, который выбрали для себя разбойники. Если же казак успеет предупредить разбойника, то есть сказать свой пароль раньше, чем разбойник запятнал его, разбойнику остается только спасаться бегством. Особенное внимание разбойники обращают на атамана. Они могут подкрасться и захватить его. Поэтому у атамана должны быть телохранители.
Правила игры: 1. Разбойники и казаки могут пускаться во всевозможные хитрости, но не имеют права вводить в заблуждение противника отличием на рукаве. 2. Когда казак произносит пароль, разбойник уже не имеет права его трогать, но и казак не должен произносить пароль до тех пор, пока действительно не увидит разбойника. 3. Игра кончается, когда одна партия возьмет другую в плен, или когда будет взят в плен атаман. 4. Больно не драться. И в этой, и в других играх это - главное правило.
В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию, переходит на другую сторону, сражается уже за противоположную команду..
"Таиландский бокс". Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются мешками, набитыми мягкими тряпками. Возможны и различные варианты: можно одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с колокольчиком уклоняется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников - они направляют своих игроков короткими командами.
Раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней, ни разу не оступившись.
"Эстафета". Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается, петляя, их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.
"Бревно" Два человека в кругу берут бревно, Нужно вытолкнуть бревном соперника из круга.
"Два кольца". Группа стоит, взявшись за руки, вокруг нарисованного на земле кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого - заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться самому.
"Бежать в связке". Нужно пробежать расстояние со связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.
Бежать со свечкой так, чтобы она не погасла.
"Американский треугольник" Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся – водящий. Его задача - осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольнике - защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.
«Садовник»: ведущий дает каждому название цветка. Садовник: «Я
«Горячая картошка»
«Прятки»
«Жмурки»
«Колена»
«Гуси-лебеди»
«12 палочек»
«Флисби»
«Рыбак и рыбка»
Основные принципы проведения игр:
Погодные условия
Одежда
Территория
Режимные моменты
Ехали цыгане.
Вожатый предлагает ребятам построить цыганскую повозку, состоящую из телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров, жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 – 5 минут. Интерпретация:
кучер –на данный момент главный лидер – организатор в отряде | |
стены и крыша – те, на кого можно положиться, хорошие исполнители. | |
Колеса,телега, лошади – те, на ком все стремятся “ехать”, и кто способен везти, то есть лидеры меньшего ранга. | |
Жеребенок – “выпавший ”, но с претензиями на лидерство. | |
Пассажиры – основная масса. |
По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким распределением ролей и на какое место они претендуют.
Скульптура.
Вожатый предлагает ребятам построить скульптурную экспозицию “Наш отряд в лагере” в течении 5 минут. По тому, кто возьмет на себя роль прораба, судят о лидерах.
Числа и буквы.
Отряд целиком или, разбившись на микрогруппы, пробует построить, взявшись за руки в круг, различные буквы и цифры.
Фигуры с углами.
Задание усложняется тем, что необходимо построить фигуры с углами (звезду, квадрат, треугольник) с запретом на разговоры.
Скала.
Отряд выстраивается на скамейке или на стульях в ряд вплотную друг к другу. Рассчитывается по порядку номеров. Затем ему предлагается по одному человеку поменятся местами. То есть – номер 1 становится последним, аккуратно переходя и держась за ребят. Затем номер 2 и так далее. Передвигать стулья и спрыгивать на пол запрещается. Если кто – то не удерживается, то все начинается сначала. Действует запрет на разговоры для всех, кроме человека, который возьмет на себя роль координатора. Этого человека вожатый выбирает сам или по желанию из потенциальных ребят – лидеров.
Другая разновидность этой игры – координатору предлагается построить отряд по росту, по цвету носков, по размеру ботинков, длине волос и так далее.
Зоопарк.
Ребята разбиваются на группы по три человека и расчитываются на первый – третий.Вожатый изображает сторожа в зоопарке, а ребята зверей, но не простых, а жирафов, гадючек и слонов и так далее. То есть таких, у которых необычные головы, шеи и хвосты. Пока сторож спит, звери хулиганят, а когда бодрствует, изображают сон. При этом по команде вожатого различные номера изображают разные части тела. Например: 1. – головы
2.-хвосты
3.-туловище и шея.
Сделай шаг вперед.
Ребята становятся в круг пошире, и им предлагается сделать шаг вперед, но только 15 человек. Затем только 10, 5, 3, 1. Поверьте, что лидеры – организаторы и эмоционалы сразу хорошо выявляются.
Киностудия.
1. этап – разбивка на несколько микрогрупп, каждая из которых придумывает и обыгрывает сюжет на любую тему.
2. Этап –представление авторов идеи – идейных лидеров.
3. Этап – представление организаторов в каждой группе.
4. Этап – новая разбивка по группам в зависимости какой фильм понравился больше.
5. Этап - все лидеры выстраиваются на сцене и в течении 30 секунд каждый рекламирует предполагаемую им отрядную деятельность в смене и способы осуществления этой деятельности.
6. Этап – тот, за кем после этого проголосует большая часть отряда – ваш командир.
Проводник.
Ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив руки на плечи. Вожатый объясняет правила:
1. Запрет на разговоры.
2. У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза.
3. Последний – машинист поезда.
4. Хлопок по левому (правому) плечу – поворот влево (вправо).
5. Хлопок по обоим плечам – вперед.
6. Хлопок по обоим плечам двойной – назад.
7. Хлопок по обоим плечам дробью – стоп.
Задача машиниста – провести паровозик несколько поворотов. После чего последний становиться –впереди всех и повторяют. По умению управлять судят о лидерах.
Положи руку.
Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в отряде, который им более всего симпатичен (душа отряда), а левую на плечо тому, кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый определяет кто есть кто подсчетом рук. Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в конце организационного периода.
Факторы, способствующие групповой сплочённости и выявлению лидеров:
1. Общая деятельности, совпадение интересов, взглядов, ценностей участников группы.
2. Качественная подготовка вожатого, воспитателя, который использует специальные приёмы, такие как тренинг, упражнение и т.д.
3. Атмосфера психологической безопасности, доброжелательности и принятия.
4. Активная, эмоциональная деятельность на достижение общей цели.
5. Наличие другой группы, которая может рассматриваться как соперник в каком-то отношении.
6. Делим детей на 2 команды, каждой — по одинаковому отрезку веревки. Нужно каждого члена команды «нанизать» на веревочку через петлю в курточке, через ремень, кофту или майку (из одного рукава в другой), через шнурки в кроссовках или даже бантики на голове. Побеждают те дети, которые сделали все это быстрее и смешнее.
7.
Командные игры:
1. Спагетти, кетчуп, кока-кола, поп-корн, поп-корн, поп-корн.
2. Посудомоечная машина: дети встают в 2 шеренги, образуя коридор (посудомойку). Ребёнок проходит по коридору с закрытыми глазами, ребята его аккуратно трогают.
3. Пчёлы и змеи. Вопросы для анализа: комфортно ли вам было в группе?
Получилась/не получилась игра? Почему? Что необходимо сделать, чтобы в следующий раз получилось намного лучше.
4. «Молекулы-хаос»
5. «Массаж»
6. Творог
7. «Ура, меня здесь любят!» - все смотрят в пол, когда ведущий говорит заданное слово, все поднимают глаза и пытаются найти кого-то, кто на них смотрит. Если нашел – идет с ним обниматься со словами «Ура, меня любят!»
8. «Арам-шим-шим»
9. «Весы»
«Шар»
«Барабанчики» Группа садится в круг или в линию. Члены группы кладут свои ладони на колени к соседям с двух сторон. Группа начинает хлопки по коленям в определённую сторону – рука за рукой, в том порядке, как они лежат на коленях. Последняя в линии рука делает хлопок два раза. Если дети сидят в замкнутом кругу, то при двойном ударе направление сменяется на противоположное. Тот, кто ошибся – убирает руку.
10. «Карабас» Следующей подобной игрой будет игра «Карабас». Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции».
11. «Сандалик» Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает её в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: «Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться!»
12. «Раз – коленка, два – коленка». Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала – правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т.д.
Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.
Игры на дискотеке:
1. Когда образуется пауза – образовать группы по 2 или 3 или 4…10 человек. Постоять так под счёт на 1 ноге.
2. Когда заканчивается музыка – присесть 2,3,4… 10м….
3. «Ручеёк» Игра может идти на дискотеке под ритмичную музыку. Музыка резко останавливается и ведущий даёт задание образовавшимся парам, например: «Поцелуйте друг друга в носик» (обнимитесь, укусите за шейку, погладьте по голове, подёргайте за ушко и т.д.) Если игра проводится без музыки, ведущий может останавливать движение «ручейка» хлопком, а затем давать задание. После того, как пары выполнили задание, движение ручейка продолжается.
4.
Театрализованные игры:
«Театр-экспромт»
В эту игру можно играть с любым количеством детей, разделенных на команды. Необходимо заранее на маленьких карточках написать роли (ветер, деревья, цыган, конь, воробей, пес, даже конюшня и т.д.)
Ночь. Завывает ветер. Раскачиваются деревья. Между ними пробирается Цыган-вор. Он ищет конюшню, где спит конь… Вот и конюшня. Спит конь ему что-то снится, он слегка перебирает копытами и тоненько ржет. Недалеко от него пристроился на жердочке воробей. Он дремлет, иногда открывает то один глаз, то второй. На улице на привязи спит пес. Деревья шумят, из-за шума не слышно как Цыган вор пробирается в конюшню. Вот он хватает коня за уздечку… Воробей зачирикал тревожно… Пес отчаянно залаял… А конь громко заржал, забрыкался. Цыган уводит коня. Пес заливается лаем. Выбежала из дома хозяйка, заохала, закричала. Она зовет мужа. Выскочил с ружьем в руках хозяин. Цыган бросает коня и убегает. Хозяин ведет коня в стоило. Пес прыгает от радости. Воробей летает вокруг. Деревья шумят, и ветер продолжает завывать. Хозяин гладит коня и бросает ему сена. Хозяин зовет хозяйку в дом. Все успокаивается. Спит пес, дремлет воробей на своем прежнем месте, стоя засыпает конь, он изредка вздрагивает и тихо ржет… Занавес
"...Море. Море волнуется. Находится в постоянном движении. У берега на Камне сидит Философ. Он углубился в мысли, ничего не замечает вокруг. Со стороны кажется, что он дремлет. Не замечает Волн, набегающих на берег. Не замечает, как подплыла Акула и разинула хищную пасть, собираясь съесть Философа. Не замечает он, как стайка веселых Дельфинов прогоняет злую Акулу в Море. Философ сидит, погруженный в мысли. Ничто не может вывести его из раздумий о смысле жизни. Он так неподвижен, что появившаяся Чайка принимает его за камень и садится ему на голову. На берегу появляется Торговец с Корзиной. Целый день он продавал товар на рынке. Усталый, волочит Корзину по песку. Торговец видит одинокую фигуру человека, сидящего на Камне, и направляется к нему. Заметив человека, Чайка с криком улетает. Философ сохраняет прежнюю задумчивость. Подойдя к Философу, Торговец просит присмотреть за Корзиной... Раздевается и идет окунуться в Море. В это время на берегу появляются два Шутника. Они видят погруженного в мысли Философа, крадучись подбираются к Корзине с одеждой. Забирают ее и пускаются наутек. Торговец видит, как похищают его Корзину с деньгами и одеждой, быстро плывет к берегу и кричит: "Спасите!". От крика Философ пробуждается и бросается на помощь. Конечно, спасти человека для Философа - это все равно, что спасти высшую ценность. Торговец отбивается от Философа. Вскоре они оказываются на берегу. Шутники убегают все дальше и дальше. Торговец мечется поберегу, умоляет Философа дать ему на время одежду, чтобы поймать шутников. Философ отвечает, что одежда не самое главное в жизни, что она только средство, а не цель. И вновь впадает в глубокую задумчивость. Торговец прыгает вокруг, бьет Философа по спине, пытаясь вывести из задумчивости, становится на колени, умоляя об одежде... Приплывают Дельфины - обсуждают ситуацию. Чайка кричит, дает советы голому Торговцу. Философ. невозмутим.. Дельфины уплывают. Чайка улетает. Торговец. раздевает Философа, бежит спасать свое добро. На камне одинокий Философ, погруженный в мысли о смысле жизни.... Занавес.
"... Деревня, лето, ночь... Шумит и завывает, раскачивая. Деревья, Ветер... По дороге идет Житель деревни. Справа стоит Забор... Вдруг из-за Забора выбегает черный Кот, перебегает дорогу Жителю деревни, громко мяучит. Житель деревни, испугавшись, вскрикивает... Кот бросается к одному из деревьев и стремительно влезает на Дерево, сидит там, наблюдая за Жителем. Житель деревни тоже напуган. Он поворачивает в другую сторону, чтобы подойти к своему дому другой. дорогой. Из-за дерева вылетает Сова, она кричит, пугает и Жителя, и Кота. Оба вновь вскрикивают - как. могут. Незадачливый Житель деревни теперь отправляется по третьей дороге к своему дому. Он опасливо идет, оглядывается, вздрагивает поминутно... Наконец виден его Дом. Наш герой. протягивает руку, чтобы открыть дверь. Возникает Призрак... "Ах, когда это все кончится?!" - вопит наш герой. А Призрак кружит вокруг него. Житель деревни в отчаянии, он обхватил голову руками и уже не ищет выхода из положения... Из Дома выбегает Хозяйка, жена нашего героя. В руках у нее Полотенце. Она размахивает Полотенцем, прогоняет Призрака. Тот прячется за угол Дома. Наш герой рассказывает Хозяйке, своей жене, почему он так напуган... Призрак за Углом повторяет его слова, как эхо, потихоньку подбирается снова к. нашему герою. Хозяйка замечает его движение, машет Полотенцем и грозно приказывает Призраку исчезнуть... Тот собирается возражать. Но вдруг где-то вдали, за Домом, закричал Петух... Призрак исчезает навсегда. Хозяйка утешает своего мужа, приглашает его в Дом. Обещает хорошее угощение. Оба уходят... Занавес.
Снимаем фильм «Белое солнце пустыни»
Назначение игры — снятие эмоциональных барьеров, оживление детской аудитории. Все участвуют в воссоздании эпизода из кинофильма.
Все играющие делятся на группы:
* первая группа воссоздает шум волн, размахивая при этом руками;
* вторая группа изображает чаек;
* третья группа кричит: «Верещагин, не заводи баркас!«;
* четвертая группа воспроизводит шум заводящегося баркаса;
* пятая группа изображает взрыв;
* шестая группа (преимущественно женская) кричит: «Наша!»
Побеждает та группа, которая лучше всего выполнила задание.
Грузинский хор
Все играющие делятся на три группы (три голоса). Как известно, особенность грузинского хора в том, что каждый голос вступает в хор по очереди, а заканчивают все голоса в определенный момент одновременно. Каждая группа или каждый голос имеет свои слова.
Первый голос поет: «Дзюмба квели камитоли ками кадзе»
Второй голос: «Пи пи пляси пупа»
Третий голос: «Кна кна квакварадзе»
Ведущим проводится несколько репетиций. Сначала свои слова проговаривают все голоса по очереди, затем начинает первый голос, далее к ним присоединяется второй, а первый при этом продолжает петь, после второго присоединяется третий, первый и второй тоже поют. В самый разгар песни ведущий взмахивает руками, и хор должен замолчать. После двух-трех репетиций ведущий объявляет номер концертной программы, и все, как на концерте, исполняют свою партию. В самый ответственный момент, когда дирижер взмахивает руками и хор замолкает, неожиданно встает мальчик, заранее подготовленный, и поет сольную партию: «Где же ты, моя Сулико?»
«Конкурс актерского мастерства»
Задания для конкурса:
— Прочитать любой текст с разным выражением: с максимальной громкостью; как будто вы замерзли; как будто у вас во рту горячая каша и.т.д.
— Не сходя со стула, посидеть так, как сидят: пчела на цветке; кассир на рабочем месте; наказанный Буратино;
— Изобразить, как ходят: младенец; лев по клетке; артист балета; индейский вождь и т. д.;
— Улыбнуться, как улыбается: вежливый японец; кот на солнышке; волк зайцу и т. д.;
— Придумать и изобразить рекламу лагерного инвентаря;
— Пантомима, — изобразить без слов предметы: боксерская груша, локатор, энциклопедия, осьминог, электростанция, кенгуру, часы с боем;
— Каждая команда читает наизусть и попутно изображает читаемый отрывок;
— Изобразить русские народные пословицы: «Цыплят по осени считают», «Хлеб — всему голова», «Что посеешь, то и пожнешь», «Нечего на зеркало пенять, коли рожа крива», «Без труда не выловишь и рыбку из пруда»;
— дается задание обыграть старую сказку на новый лад, сохранив основную сюжетную линию, сценарий не пишется, вся подготовка осуществляется за 15 минут, после чего участники должны представить «живой экспромт»;
— после первого представления, команды на предложенную тематику разрабатывают сценарий и представляют его в виде немого кино;
— Конкурс для капитанов. Задание — изобразить какую-либо сцену, например: Лес. Тишина. По верхушкам деревьев прошел легкий ветерок. Казалось, больше ничто не сможет нарушить эту тишину. Вдруг послышался хруст ломающихся веток. Что-то огромное промелькнуло мимо кустов. Это был лось. Он вышел на поляну, оглянулся, и видимо, чего-то испугавшись, кинулся обратно в чащу. И опять все стало спокойно. Внезапно раздался дикий рев и хруст ломающегося бурелома под чьими-то тяжелыми шагами. Рев не прекращался ни на минуту, и вскоре на поляну выбежал медведь. Этот звук принадлежал именно ему. Проснувшись утром и выйдя из берлоги, он наступил на ежа. Неприятное ощущение чего-то колючего не давало косолапому успокоиться, он ходил по поляне с дикими воплями. Вскоре боль утихла, и он направился обратно в чащу, а на поляне еще долго были слышны его тяжелые шаги. Наконец, стало тихо.
«Музей ненужных вещей» Материалы: вещи, не нужные ни вожатым, ни детям – пустые бутылки, исписанные ручки, пустые коробки, все, что найдется в тумбочках, непригодное для использования по прямому назначению.
Вожатый дает задание командам сделать из этих вещей какую – либо фигуру или статую, возможно по тематике, которую Вы придумаете или дети. По результатам Вы можете организовать показ самых смешных, непригодных ни к чему вещей и дать задание придумать применение этим вещам.
«Покажи» Необходимо изобразить, используя всех участников команды:
• оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон;
• болельщиков, команда которых проигрывает, зрителей, смотрящих крутой боевик, людей в очереди за колбасой, пациентов из палаты перед операцией;
• крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, сумасшедших куриц;
• Пизанскую башню. Китайскую стену. Кремль, мост над Темзой;
• букву «А», «К»,«Ш», «Р», «Ю»;
• картину «Медведи в сосновом бору», «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный убивает своего сына» и т.п.
«Мастера пантомимы»Игрок одной команды для своих соперников должен, используя мимику, жесты и не произнося ни звука, изобразить заданное животное, так, чтобы все догадались, кто это.
«Дед Мазай» Ведущий уходит. Игроки придумывают себе, что они делали все вместе. Приходит ведущий.
- Здравствуйте, дедушка Мазай! Из корзины вылезай.
- Здравствуйте, детки, сладкие конфетки. Где вы были, что вы делали?
- Где мы были, мы не скажем, а что сделали, покажем.
Игроки показывают, ведущий должен отгадать.
Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 152 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Особенности работы с детьми среднего и старшего школьного возраста | | | И, раз уж зашла речь о спиртных напитках, попробовать “кавівку” - ликер на основе кофе. |