Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Hit Die: d8. Требования

 

Требования

Чтобы Чтобы квалифицироваться на меч заклинаний, персонаж должен выполнять все следующие критерии.

Базовый бонус атаки: + 4.

Знание (любой): 6 разрядов.

Мастерство оружия и доспехов: Все простое и военное оружие и все доспехи (тяжелые, средние и легкие).

Заклинания: Способность читать тайные заклинания 2-го уровня или выше.

Специальный: должен победить противника только силой рук, без обращения к заклинательству или специальным способностям класса.

 

Навыки Класса

Навыки класса меча заклинаний (и ключевая способность для каждого навыка) - Подъем (Сила), Концентрация (Телосложение), Знание (Интеллект), Прыжок (Сила), Слушание (Мудрость), Профессия (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык), Колдовство (Интеллект) и Обнаружение (Мудрость). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.

Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

 

Особенности Класса

Все следующее - особенности класса престиж-класса меч заклинаний.

Заклинания в День: На каждом втором уровне, полученном в классе меч заклинаний, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в колдовском классе, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Она не получает, однако, никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса (улучшенный шанс управления или упрека нежити, умения метамагии или создания предмета, очки жизни, кроме тех, которые он получает от престиж-класса, и так далее), кроме увеличенного эффективного уровня заклинателя. Если персонаж имел более одного колдовского класса перед становлением мечом заклинаний, он должен решить, к которому классу он добавляет новый уровень с целью определения заклинаний в день.

Канал Заклинания (Su): Однажды в день как свободное действие меч заклинаний может накладывать заклинание через свое оружие (рукопашное или дальнобойное), когда он атакует им. Это - сверхъествественная способность. Направляемые заклинания рассчитываются из нормального ежедневного лимита меча заклинаний и должны определять цель. Таким образом, сон недопустим, так как он не затрагивает "целевое существо".

Максимально допустимый уровень заклинания увеличивается, как отмечено ниже.

 

Канал Заклинания Максимальный Уровень Заклинаний
I 1-й
II 2-й
III 3-й

 

Если пожелает, меч заклинаний может накладывать два заклинания на один уровень ниже или три заклинания на два уровня ниже. (С заклинанием 0 уровня обращаются как эквивалентом заклинания 1-го уровня для расчета этой способности.)

направленное заклинание идет на существо, пораженное оружием меча заклинаний, и оно все же получает спасбросок, если заклинание его позволяет. Даже если заклинание может быть нацелено более чем на одно существо, передача его через оружие ограничивает его эффект атакой одиночного противника. Если атака оружием промахивается, передаваемое заклинание потрачено впустую.

Игнорирование Провала Заклинания (Ех): Начиная со 2-го уровня, трудная работа меча заклинаний и практика при слиянии игры заклинаниями с игрой оружием начинает приносить пользу. Как экстраординарная способность он игнорирует часть шанса провала тайного заклинания, связанного с использованием доспеха. Это уменьшение начинается с 10% и постепенно увеличивается до 30%, как показано в Таблице 3-14. Меч заклинаний вычитает внесенное в список значение процента от своего полного шанса провала заклинания, если он есть. Например, персонаж с чешуйчатой кольчугой и маленьким щитом обычно имеет шанс провала заклинания 30%, но он снижается до 20% для меча заклинаний 2-го уровня.

Тайник Меча Заклинаний: На 6-м уровне меч заклинаний изучает, как хранить заклинания до 3-го уровня в своем оружии. Эффективно, он получает умение Сварить Зелье, используя альтернативную среду (см. "Руководства Игрока"). Все правила, затраты XP и расходы, которые применяются к Сварить Зелье, также применяются к этой способности, со следующими исключениями. Будучи заложенным, заклинание остается неосязаемым, резонирующим внутри оружия меча заклинаний, пока не будет необходимо. Чтобы обратиться к желательному заклинанию, он выставляет свое оружие, как стандартное действие, которое вызывает атаку возможности. Меч заклинаний поглощает эффект запасенного заклинания через навершие оружия. Касаясь своим оружием другого желающего индивидуума, он может передать сохраненное заклинание этой цели.

Меч заклинаний может хранить в своем оружии количество заклинаний, равное его уровню в этом престиж-классе плюс его показатель Интеллекта. Запасенные заклинания никогда случайно не теряются во время боя. Если оружие когда-либо сломается, все заклинания, хранимые в нем, немедленно разрушаются.

Бонусное Умение: На 8-м уровне меч заклинаний совершенствует свое искусство, получая бонусное умение. Это должно быть или метамагическое умение, или взятое из списка бонусных умений, позволенных бойцу (см. "Руководство Игрока").

 

ТАБЛИЦА 3-14: МЕЧ ЗАКЛИНАНИЙ

 

Уровень Класса Базовый бонус атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Рефлексов Спасбросок Воли Специальный Заклинания в День
1-й + 0 + 2 + 0 + 2 Канал Заклинания I  
2-й + 1 + 3 + 0 + 3 Игнорирование Провала Заклинания 10% + 1 уровень существующего класса
3-й + 2 + 3 + 1 + 3 Игнорирование Провала Заклинания 15%  
4-й + 3 + 4 + 1 + 4 Канал Заклинания II + 1 уровень существующего класса
5-й + 3 + 4 + 1 + 4 Игнорирование Провала Заклинания 20%  
6-й + 4 + 5 + 2 + 5 Тайник Меча заклинаний + 1 уровень существующего класса
7-й + 5 + 5 + 2 + 5 Игнорирование Провала Заклинания 25%  
8-ой + 6 + 6 + 2 + 6 Бонусное умение + 1 уровень существующего класса
9-ый + 6 + 6 + 3 + 6 Игнорирование Провала Заклинания 30%  
10-ый + 7 + 7 + 3 + 7 Канал Заклинания III + 1 уровень существующего класса

 

Истинный Некромант

(True Necromancer)

"Первое, я убью тебя"

 

Власть развращает. Власть над жизнью и смертью развращает абсолютно. Власть поднимать бессмертного, неубиваемого слугу из шелухи прежней жизни - обольстительный, мрачный соблазн — и, конечно же, зло. Те, кто ищут такого упорного повиновения от мертвых, охотно шагают на путь некромантии.

Персонаж, желающий стать истинным некромантом, должен взять уровни и тайных, и божественных колдовских классов. Только тогда она начинает свое зловещее обучение, узнавая, как объединить самое грязное из них в одно некромантское целое.

NPC-истинные некроманты обычно могут быть найдены в одиночестве — живущие в оставленных кладбищах, скрытые в глубинах столетних катакомб или скрывающиеся в неосвященных мавзолеях. Иногда некроманты собираются в маленькие общества или злые ассоциации, но рано или поздно большинство таких групп уничтожается. По крайней мере так думают, кто верит в триумф добра над злом во всем мире. Но они никогда не видели Мрачной Академии.


Дата добавления: 2015-08-18; просмотров: 57 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Hit Die: d4 | Hit Die: d4 | Hit Dice: d4 | Hit Die: d8 | Hit Die: d4 | Hit Die: d4 | Hit Die: d4 | Hit Die: d4 | Hit Die: d4 | Hit Die: d4 |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Hit Die: d6| Hit Die: d4

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)