Читайте также:
|
|
Особенность дерева: После того, как лес ‘проснулся’ киньте по таблице мистических лесов (если вы еще не делали этого ранее в игре). В зависимости от типа леса Древы-стражи имеют дополнительные специальные правила:
· Устрашающий лес – Ужас
· Кровавый лес – Бешенство
· Грибной лес – Регенерация
· Ядовитый лес – Ядовитые атаки
· Дикий лес – Ненависть
Бурелом: Эта способность считается как стрелковая атака со следующим профилем:
Дистанция | Сила | Специальные правила |
12” | Многочисленные выстрелы (d6) Быстрая стрельба |
В отличие от обычных зданий, лес может объявлять и совершать нападения. Лес имеет возможность передвижения 4 и обзор 360 градусов. Лес никогда не может нападать на более чем одно подразделение – если это невыполнимо, то нападение считается проваленным. Лес не может “закрывать дверь” при движении, но заканчивает нападение прикосновением к выбранному вражескому подразделению. Соответственно сам лес не может атаковать или быть атакованным в ближнем бою, хотя гарнизон сражается как обычно – модели для столкновения выбираются как обычно при сражениях в зданиях. Если все Древы-стражи погибают, то лес удаляется из игры как потери.
Посох живущего сухостоя [150 очков] (Living Deadwood Staff) Зачарованный предмет.
Пока носитель посоха остается жив все леса Кровавыми лесами в дополнение к их обычному типу. В конце вышей под-фазы остаточных перемещений вы можете переместить каждый лес на поле боя до 6” в любом направление. Если в лесу есть подразделения, то они остаются в той же формации и направлении. Леса не могут переместится на непроходимый ландшафт или убежать с поля боя. Можно перемещать леса на холмы или помещать другие штуки внутрь леса, если это возможно при перемещении и не выглядит странным. После того, как финальная позиция леса определена, поместите любые модели, которые накрыл лес внутрь этого леса в той же формации и направлении.
Посох живущего сухостоя становится сильнее если контролирующий игрок собирает больше энергии Шторма магии:
· Присутствие – Кровавые леса наносят 2d6 попаданий с силой 5, вместо обычных их повреждений.
· Равновесие – Кровавые леса наносят 3d6 попаданий с силой 6, вместо обычных их повреждений.
· Господство – Кровавые леса наносят 4d6 попаданий с силой 7, вместо обычных их повреждений.
В дополнение, Посох живущего сухостоя содержит связанное заклинание (сила 12), которое является заклинанием призыва (summoning) с бесконечной дальностью. Поместите Citadel лес, или идентичный по размерам где угодно на поле боя. Любые модели, которые накрывает лес помещаются внутрь него в той же формации и направлении. Этот лес считается мистическим лесом.
Шлем гигантской родни [150 очков] (Gaintkin Helm) Зачарованный предмет. Одноразовое.
Шлем гигантской родни может быть активирован в начале вашего хода. Это трансформирует носителя и его скакуна в одного Гиганта (см описание в монстряннике). Если носитель в подразделении, то он может там и остаться, даже технически считаясь отныне монстром. Если он не может быть там установлен потому как для него нет места, то активировать шлем нельзя. После трансформации носитель использует характеристики Гиганта и не может усиливать пул, кастовать заклинания и все его другие магические предметы и обмундирование перестает работать. Если вы не имеете модели Гиганта, то шлем ни делает ничего.
В начале каждого последующего хода игрока киньте d6. При результате 2-6 ничего не происходит. При результате 1 энергия шлема с шипением уходит, возвращая носителя и его скакуна в свою нормальную форму. Любые раны нанесенные Гиганту переносятся на нормальную форму носителя, даже если это убьет его. Эффект шлема гигантской родни не может быть отменен добровольно.
Призма ловца ветров [150 очков] (Windcatcher Prism) Зачарованный предмет.
Носитель и подразделение, в котором он находится, получают дополнительное специальное правило, в зависимости от того, какой ветер магии сейчас преобладает. Бонус длится, пока эта школа преобладает, и меняется на другое специальное правило, как только другая школа станет преобладающей.
Школа Магии | Дополнительное специальное правило |
Огня | Горящие лезвия – Подразделение перебрасывает проваленные броски на пробивание (при стрельбе и в ближнем бою). В дополнение подразделение имеет Огненные атаки. |
Зверя | Древняя ярость – Подразделение получает специальные правила: Бешенство, Быстроногость и Ненависть. |
Света | Быстрые мечи – Подразделение получает инициативу 10 и специальное правило Всегда бьют первыми. |
Метала | Расплавленный метал – Атаки подразделения (стрелковые и ближнего боя) игнорируют спас броски за доспехи и всегда имеют броски на пробивание, равные спас броску цели. |
Жизни | Безграничное обновление – Подразделение получает специальное правило Регенерация. В дополнение запоминайте сколько было выкинуто 6 при броске на регенерацию. В конце каждой фазы восстановите одну рану подразделению за каждый такой удачный бросок в эту фазу, как это описано в заклинании Восстановление (школа Жизни). |
Небес | Фортуна – Подразделение перекидывает все 1 при бросках на попадание, пробивание и спас бросках. |
Тени | Плащ иллюзий – Не магические атаки, при которых выполняются броски на попадание могут попасть по подразделению только на 6. Магические атаки попадают как обычно |
Смерти | Пробуждение – В конце каждой фазы все неспасенные раны нанесенные подразделением (любыми способами) немедленно восстанавливают 1 рану подразделению, как это описано в заклинании Восстановление (школа Жизни). |
Штакетина забора Паранофа [100 очков] (Paranoth’s Piquet Fence) Зачарованный предмет.
Штакетина забора может быть активирована в начале любого вашего хода. Выберите лес, болото или холм в 12” от владельца. Отныне этот элемент ландшафта считается зданием, в дополнение к своему обычному типу. Оно сохраняет все специальные правила, имеющиеся у этого элемента ландшафта (штакетина забора Паранофа не защитит вас от утопления в болоте). Если у вас есть заборы, или другие подходящие элементы обнесите ими целевой элемент ландшафта в качестве прикольной подсказки.
Подразделения в элементе ландшафта, которые не могут занимать здания, выдвигаются оттуда по кратчайшему маршруту и останавливаются в 1” от него, так, что бы не находится ближе чем в 1” от другого подразделения или непроходимого элемента ландшафта. Если это невозможно, то подразделение удаляется как потери. Каждый игрок передвигает свои подразделения – кубовкой решите кто начинает. Из тех подразделений, что остались, выберите одно – оно теперь считается занявшим ‘здание’. Все оставшиеся подразделения теперь должны покинуть ландшафт, как это описано выше.
Кидайте D6 в начале каждого последующего хода игрока. При результате 1 штакетина забора Паранофа перестает работать и элемент ландшафта возвращается в свое обычное состояние.
Флейта Каменного Чародея [100 очков] (Rockcharmer’s Flute) Зачарованный предмет.
Связанное заклинание (сила 12). Одноразовое. Выберите холм в 12” от владельца. Каждая модель на холме получает попадание с силой 4. Затем холм перемещается на 2D6 “ в выбранном вами направлении (Холмы, которые встроены в стол не могут передвигаться, но наносят повреждения, описанные выше). Выжившие подразделения остаются на месте в той же формации и направлении что и до момента, когда холм ‘ушел’.
Холм не может передвинутся в непроходимый ландшафт и должен остаться так, что бы быть в балансе с другими элементами ландшафта (см раздел Катаклизм заклинаний, за исключением того, что он должен остановится в 1” от другого ландшафта, вместо его уничтожения). Если холм переместился и его финальная позиция определена, то все модели под ним получают попадание с силой 4. Все выжившие модели ставятся на холм в той же формации и направлении.
Крапленые кубики Виссана [100 очков] (Wyssan’s Weighted Dice) Зачарованный предмет.
Одноразовое. Утяжеленный дайс используется в начале одного из ваших ходов. При использовании, владелец выбирает два числа от 1 до 6. До конца игрового хода все броски кубиков с результатом равным первому номеру во всех отношениях считаются как результаты со вторым номером. Это относится ко всем броскам кубиков: вашим, ваших оппонентов и всех ‘нейтральных’ бросков, таких как определение доминирующего ветра магии или броска на ветра магии. Это также включает одиночные кубики, кинутые как часть 2D6, 3D6 и т.д.
Крапленые кубики становится сильнее если контролирующий игрок собирает больше энергии Шторма магии:
· Присутствие – Немедленно, после использования крапленых кубиков киньте D6. При результате 6 их можно использовать еще раз позже в игре.
· Равновесие – Также как для Присутствия, но использовать еще раз можно на 5+.
· Господство – Также как для Присутствия, но использовать еще раз можно на 4+.
Арабская головоломка [250 очков] (Arabyan Puzzlebox) Магическая аркана. В течении вашей фазы магии Арабская головоломка дает эффект, основанный на броске на ветра магии. Если сумма, выброшенная на ветра магии, является нечетным числом, то добавьте D6 к вашему пулу кубиков силы. Если сумма – четное число, то вы можете перекинуть D3 на магический прилив.
Арабская головоломка становится сильнее если контролирующий игрок собирает больше энергии Шторма магии:
· Присутствие – Если бросок на ветра магии содержит один или несколько дублей, то носитель получает бонус +3 на сотворение всех заклинаний в этот ход.
· Равновесие – В дополнение к эффекту Присутствия, если бросок на ветра магии содержит один или несколько дублей, то характеристики носителя увеличиваются на D3 (до максимума 10). Киньте один раз за все характеристики.
· Господство – В дополнение к эффекту Присутствия и Равновесия, если бросок на ветра магии содержит один или несколько дублей, то заклинания носителя (даже катаклизм заклинания) створяются с непреодолимой силой и с магической ошибкой на любой дубль.
Черная книга ибн Наггаза [150 очков] (Black Book of ibn Naggazar) Магическая аркана. Черная книга дает владельцу специальные правила – Мудрец (Смерть) и Мудрец(Тень). Эти заклинания замещают любые знаемые ранее. Однако, при сотворении заклинания школы теней или смерти необходимо заплатить кровавую жертву.
Каждый раз при попытке сотворить заклинание произведите бросок на жертву, что бы определить количество жертв для книги. Киньте D3 и удалите выпавшее количество моделей из подразделения владельца как потери, и добавьте выпавшее количество кубиков к броску на это заклинание. (это может привести к броску более 6 кубиками и временно расширить лимит кубиков силы 24). Если не достаточно ‘добровольцев’ для жертвы, то владелец также всасывается в книгу, он и его подразделение удаляется как потери и заклинание автоматически проваливается. Ни какие спас броски не могут быть применены от заглатывания книгой.
Если владелец не предпринял попытки сотворить заклинание из школы Смерти или школы Теней до конца каждой своей фазы магии, то он пожирается демоном внутри книжки и удаляется как потери.
Черная книга становится сильнее если контролирующий игрок собирает больше энергии Шторма магии:
· Присутствие – Кидайте D6, вместо D3 на жертвоприношение.
· Равновесие – Кидайте 2D6, вместо D3 на жертвоприношение.
· Господство – Кидайте 3D6, вместо D3 на жертвоприношение.
Дата добавления: 2015-10-24; просмотров: 92 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Эффекты зарядки | | | Связанные монстры |