Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Арканные стволы

 

Магам мира Вархаммера арканные стволы внушают ужас, сложные и жуткие монолиты, чья природа и функциональность являются загадкой для лучших умов текущего века. К счастью для нас правила для них намного проще.

 

Любые части выглядящие волшебным образом могут быть арканными стволами, если на их вершину можно поместить модель. Согласуйте с вашим противником, какие части из вашей коллекции ландшафта будут использоваться для их отображения, перед тем как выставитесь на поле боя. По умолчанию, лучше всего игнорировать все специальные правила которые обычно этот кусок ландшафта имеет, вместо этого используя специальные правила арканных стволов. Тем не менее, вы свободны в соблюдении обоих наборов правил если пожелаете!

Любой арканный ствол считается как здание, со следующими исключениями и дополнениями:

· Только одна модель может занять арканный ствол, и эта модель должна быть магом (или повелителем рун или кузнецом рун). Если модель занимает ствол, то поместите ее на вершину ствола. В отличие от других зданий, модель любого вида войск или с любым типом скакуна может занимать арканный ствол, если в состоянии установиться на вершине ствола, она считается ‘занимающей’ ствол.

· Арканный ствол защищен сильнейшими чарами. Если это специально на указано, то ствол не может быть уничтожен. В дополнение, модель, занимающая арканный ствол находится под этими же защитными чарами что и ствол. Соответственно она получает 3+ особый спас бросок и имеет специальные правила Упорный и Иммунитет к психологии и она имеет иммунитет к специальному правилу Многочисленные раны. Модель также получает дополнительную защиту, как это описано в правилах Зданий в основной книге правил.

· Если арканный ствол подвергается нападению, то занимающая модель должна драться. Но из-за бушующей магии и защитной способности ствола, только одна модель (любого типа) из атакующего подразделения может сражаться.

· Модель, занимающая ствол, не может быть правилам Дави! и Thunderstomp.

· Модель, совершившая магическую ошибку во время контролирования ствола имеет больший шанс неудачного исхода. Как результат, он должен бросать не только по стандартной таблице магических ошибок, но, после того как он это сделает, кинуть еще по Арканной таблице магических ошибок (см. далее). Другие маги используют стандартную таблицу магических ошибок как обычно.

Если маг умирает в результате эффекта заклинания, то бросок по таблице ошибок не производится. Если маг погибает в результате броска по стандартной таблице, то бросок по арканной таблице не производится.

· Повелители рун и кузнецы рун считаются как маги в отношении отыгрыша результатов из таблицы арканных магических ошибок.

· В заключение, контроль над арканными стволами впечетляюще увеличивает мощность катаклизм заклинаний и свойства мистических артефактов (см. далее).

 

 

Колдовство

 

Веками маги изучали значимость арканных стволов и получили замечательные заклинания, которые можно использовать только рядом со стволами. Каждый маг знает, что, в действительности, эти арканные стволы хранят ключ к истинному магическому доминированию.

 

Использование колдовства

Все маги в играх шторма магии знают следующие заклинания, или ‘колдовства’. В отличие от обычных заклинаний, Колдовства никогда не могут быть забыты или уничтожены по любой причине.

 

Магическая дуэль 3+ (Magical Duel): Магическая дуэль является заклинание прямого урона (direct damage). Целью заклинания является вражеский маг, занимающий арканный ствол в 24”. Оба – маг и цель кидают 2D6, и добавляют к результату свое не модифицированное значение лидерства. Маг большего уровня добавляет +1 к своему результату. Повелители рун и кузнецы рун считаются как маги нулевого уровня. Если результат заклинателя больше или такой же как у цели, то цель должна немедленно оставить арканный ствол и считается как покинувшее здание, затем получить одно попадание с силой 10. В дополнение, если маг выкинул больший результат чем цель, то он может немедленно занять освободившийся ствол (если он туда влезет). Если цель выкинула больше результат, то ничего не происходит.

 

Транспортировка Трансагара 3+ (Transаgar’s Transportation): Транспортировка Трансагара является заклинанием усиления (augment), которая может быть сотворена магом, занимающим арканный ствол, и только на себя самого. Уберите мага с поля боя и поместите его на любой не занятый арканный ствол. Если этот эффект приведет к тому что подразделение будет нападать на пустой арканный ствол, то просто отодвиньте нападающее подразделение на 1” от ствола.

 

Освобождение монстра 3+ (Unbind Monster): Освобождение монстра является заклинанием проклятия (hex), целью которого является одиночный призванный монстр или подразделение призванный монстров в 24”. Киньте D6 по нижеприведенной таблице и посмотрите реакцию:

D6 Результат
  Я все равно это сделаю! Ничего не происходит
  Да! Еда. Цель получает специальное правило Бешенство и никогда его не может потерять.
  Озадачен, но подвластен. Цель сражается как обычно, но отныне страдает от правила Тупость до конца битвы.
  Проблеск компетентности. Цель не получает бонусов от правил Вдохновленное присутствие и Ни шагу назад! до конца игры.
  Это не дом Нога, Ног пошел домой! Удалите цель из игры как потери.
  Вышедший из себя и обезумевший. Цель получает специальные правила Бешенство, Ненависть и Непоколебимый. Также, до конца игры цель получает специальное правило Случайное передвижение (2D6), а если она быстроногая, то Случайное передвижение (3D6). В дополнение, цель всегда перемещается к ближайшему подразделению (дружественному или вражескому). Если перемещение приводит цель в контакт с подразделением, то это считается нападением, как это описано в правиле Случайное перемещение в основной книге правил, и будет сражаться с подразделением в ближнем бою. Если подразделение сломлено в бою, то цель будет всегда его преследовать. Обе стороны игры отныне считают цель как ‘вражеское подразделение’, которое действует в свой собственный ход.

Таблица арканных магических ошибок (киньте 2D6)

2D6 Результат
2-3 Сотрясающий землю Кабум! Все подразделения в D6” от арканного ствола, на котором находится маг, получают 2D6 попаданий с силой 10. Удалите мага (и его арканный ствол) из игры.
  Магическое затмение. Киньте 4D6 для определения дальности видения. Подразделения отныне не могут объявлять нападения, стрелять, творить заклинания или другим образом выбирать целью врага дальше, чем эта дистанция в дюймах. По существу, все дистанции специальных правил, оружия, магии и так далее с дальностью большей, чем выпавшее число уменьшают свою дальность до выпавшего значения. Магические вихри, заклинания или специальные правила, которые не имеют зоны поражения, или охватывают целиком поле боя не попадают под воздействие затмения. В начале каждой последующей фазы магии кидайте 4D6. Если выпадет любой дубль то эффект затмения рассеивается и ограничение видимости возвращается к нормальному. В другом случае, выпавшее значение является новым лимитом видимости. Магическое затмение также автоматически рассеивается если происходит другая магическая ошибка (хотя результат ошибки может привести и к новому затмению).
  Я думаю, я чувствую себя немного странно… Все маги на поле боя (дружественные и вражеские) немедленно трансформируются в лягушек. Пока трансформирована, модель не может получать кубики силы, творить заклинания, все ее магические вещи и прочее обмундирование (оружие, броня и т.д.) временно перестает работать и все ее характеристики снижаются до 1 (кроме ран, которые не затрагиваются эффектом). В начале каждой последующей фазы магии контролирующий игрок может кинуть D6 за каждую модель, трансформированную таким образом; эффект исчезает при броске 4+ и модель возвращается в свою обычную форму. Скакуны не затрагиваются эффектом.
  Пространственное смещение. Арканный ствол смещается на 6D6 в случайном направлении. Если это перемещение может привести к тому что арканный ствол будет размещен на, или в 1” от подразделения, ландшафта (кроме холма), на непроходимой местности или за краем доски, то увеличьте или уменьшите смещение вдоль выпавшей линии направления на минимальное значение, достаточное, что бы этого не произошло.
  Ввурп! Случайным образом выберите другой арканный ствол на поле боя и удалите его из игры (вместе с магом его занимающим), поместите на его место арканный ствол, на котором маг совершил магическую ошибку. Затем верните в игру убранный арканный ствол (и его мага) на только что освободившееся место. Если этот эффект приведет к тому, что подразделение будет нападать на арканный ствол, контролируемый подразделением той же стороны или пустой ствол, то просто отодвиньте назад на 1” нападающее подразделение. Однако, если два ствола слишком сильно отличаются по размеру так что один или оба не могут быть помещены на базу другого, то просто поменяйте магов местами вместо перемещений стволов.

 

 

2D6 Результат
  Раааааррххх! Маг принимает измененное состояние, в котором он больше не может использовать магические предметы, творить заклинания, получать кубики силы или пытаться разрушить заклинания, если он контролирует ствол, то он должен немедленно выйти со ствола, как в фазу движения. Если он не может покинуть ствол то удалите его как потери. Однако, в связи с его магическо-заряженным состоянием все его характеристики увеличиваются на D3, кроме атак (которые остаются прежними) и Лидерства (которое снижается до 1). Совершите один бросок и примените результат ко всех характеристикам. Он также получает специальные правила: Бешенство, Ненависть, Непоколебимый, Нестабильный и Случайные атаки (D6+3). Как часть процесса, его скакун, к несчастью, уменьшается до отличной красной лужицы и удаляется как потери. Кидайте D6 в начале каждой последующей фазы магии, на 6 энергия рассеивается, и маг принимает обычное состояние (хотя его скакун остается мертвым). Все раны, полученные в трансформированном состоянии переносятся (это может убить его). Результат этой магической ошибки будет более забавным если вы замените модель мага на большую по размеру модель (так модель пехоты или твари может быть заменена монстроидальной модели того же типа, в тоже время модель уже являющаяся монстром не может более вырасти). Если вы так поступите, то модель мага будет считаться моделью большого размера, пока она трансформирована и получит правила Дави или Thunderstomp соответственно).
  Подкачка энергией. Ваш оппонент немедленно выбирает одного своего мага (если они у него есть). Этот маг может немедленно сотворить одно из своих заклинаний со стоимостью до 4D6 (сначала киньте, потом выберите доступное заклинание). Это заклинание считается автоматически сотворенным без попыток разрушения. Кузнец рун может наделить энергией руну на 4D6.
  Мир совершил кувырок, или это был я?Удалите всех магов, занимающих арканные стволы из игры. Затем, выберите мага (дружественного или вражеского), удаленного таким образом, и случайным образом выберите ствол. Возвращенный маг занимает этот ствол. Затем выберите другого мага и верните его в игру на случайным образом определенный не занятый ствол, и так далее пока маги, удаленные из игры не вернутся в нее. Если это приведет к тому, что подразделение будет нападать на дружественный ствол, то отодвиньте его на 1” назад.
11-12 Реально дикая магия! Добавьте 2D6 кубиков силы в свой пул кубиков силы и в пул разрушения оппонента (кидайте отдельно).

 

 

Катаклизм заклинания

 

В играх шторма магии, маги знают катаклизм заклинания в дополнение к своему обычному распределению. Катаклизм заклинания не могут быть поменяны на другие заклинания из той же школы. Более того катаклизм заклинания не могут быть забыты, стерты или уничтожены другими способами на протяжении всей игры. Если правило говорит о том, что надо уничтожить катаклизм заклинание, то просто игнорируйте эффект – некоторые знания просто не могут быть забыты.

Большинство катаклизм заклинаний являются расширением для существующих школ магии и получают бонусы от атрибутов родительской школы как обычным образом. Любой маг, генерирующий одно или более заклинания из выбранной школы, знает также любые катаклизм заклинания этой школы. Другие, отдельно отмечены, не ассоциированные с основными школами магии, но вместо этого привязаны к расам и королевствам и, как исключение, к армиям, которые сражаются за эти расы и королевства (Бретония, Лесные эльфы, Лизардмены). Если не сказано обратного, то все маги выбранные из соответствующей книги армии знают все заклинания ассоциированные с этой армией. В дополнение все маги знают заклинание Семь секретных знаков призыва (Seven Secret Sigils of summoning) приведенное далее.

 

Сотворение катаклизм заклинаний

По большей части, функционирование Катаклизм заклинаний в точности как и у обычных заклинаний – они имеют цену заклинания, дистанцию и так далее. Большинство из них также имеет тип. Тем не менее, Катаклизм заклинания требуют от вашей армии контроля одного или более магических стволов.

 

· Уровень Присутствие – слабейший из всех катаклизм заклинаний, но даже он намного сильней обычного течения магии. Заклинания уровня присутствия можно сотворять если вы контролируете один или более арканных стволов.

· Уровень Равновесие – следующий по силе. С помощью него можно призвать разрушительные вихри энергии поднимать горы из под земли и призывать армии мертвецов. Заклинания уровня равновесия можно сотворять если вы контролируете хотя бы один арканный ствол и ваш оппонент контролирует не больше вашего.

· Уровень Господство – самый могущественный из всех. Он может вернуть подразделения от смерти или уничтожить их, создать петли во времени, призвать Драконов или вызвать гнев самих богов. Заклинания уровня господства можно сотворять если вы контролируете один арканный ствол и контролируете больше арканных стволов, чем ваши оппоненты.

 

Катаклизм заклинания, Непреодолимая сила, магические ошибки и автоматическое рассеивание.

Катаклизм заклинания никогда не могут быть сотворены с непреодолимой силой – маг должен всегда выкидывать равное или большее цены заклинания. Как сказано, броски двух или более шестерок приводят к магической ошибке и они более не стабильны чем другие заклятия.

По той же причине, магические вещи и специальные правила, которые автоматически рассеивают заклинания – Свиток разрушения самый распространенный пример, но их намного больше в вархамере – не могут быть использованы против катаклизм заклинаний. Вы должны рассеивать такие заклятия консервативными методами: попыткой рассеивания путем перебивания (или ничьей) кубиками. Обратите внимание, что другие магические вещи и специальные правила, используемые вместо попыток рассеивания (такие как Sivejir’s Hex Scroll например) функционируют нормально.

 

 

Рунные кузнецы и повелители рун.

Обычно гномы не имеют доступа к любым катаклизм заклинаниям. Но это не значит, что они останутся без способностей в играх штора магии. Несомненно, только в эти страшные времена сила их древних рун может быть освобождена (найдете больше в соответствующем разделе).

 

Новый тип заклинания: Призыв

Заклинания призыва создают союзников и существ из самой плоти магии или даже вытягивают существ из магических измерений и подчиняют их воли мага.

Целью заклинаний призыва всегда является место на поле боя, и эта точка не обязана быть на линии видимости мага или в его передней арке. И само собой разумеется, если вы не имеете соответствующей модели для заклинания призыва, то вы не можете его сотворять!

 

Призванные подразделения

Во время установки призванного подразделения, оно должно целиком находится внутри радиуса заклинания и находится как минимум в 1” от непроходимого ландшафта и других подразделений. Оно может быть лицом в любом направлении и в любой формации. Первый ряд подразделения должен содержать как минимум 5 моделей, если только тип этого подразделения не является монстроидальной пехотой, тварью или кавалерией, в этом случае первый ряд должен содержать как минимум 3 модели. Если недостаточно моделей призвано, то создайте первый ряд таким большим как это возможно. Призванные подразделения обычно создаются только со своим вооружением по умолчанию и считаются двигающимися в ход когда появились. Обратите внимание, что призванные подразделения не могут быть рассеяны – после того как они появились вам остается только убить их! Также если призванное подразделение не может быть размещено от того что не хватает для него места, то оно немедленно удаляется как потери.

 

Призванные элементы ландшафта

Некоторые заклинания призывают леса, холмы и другие элементы ландшафта. В отличие от призыва подразделений, ландшафт может быть расположен менее чем в 1” или даже на других подразделениях – просто разместите это подразделение на этом элементе ландшафта, сохраняя направление и формацию.

Призванные элементы ландшафта могут быть расположены в других элементах ландшафта, но только если это выглядит не глупо – башня на вершине холма отлична также как и заграждения в лесу, но холм на вершине башни выглядит не правильно и не позволен. Элементы ландшафта не могут касаться краев стола. Если призванный элемент ландшафта не может быть установлен он уничтожается без эффектов в игре.

 

Семь секретных знаков призыва (Seven Secret Sigils of summoning) (25+) – Присутствие. Семь секретных знаков является заклинанием призыва с радиусом 12”. Оно призывает одно подразделение размер которого зависит от того какой силой вы обладаете: Присутствие дает вам подразделение до 75 очков, Равновесие до 150 очков и Доминирование до 300 очков. В отличие от большинства призыва, это подразделение может брать любые улучшения доступные ему обычно, кроме магических вещей. Специальные персонажи, призванные этим путем, будут с их обычным вооружением, включающим магические вещи, которые они имеют по умолчанию.

Призванное подразделение может быть любым типом, кроме Монстров или уникальных и выбрано из одной из следующих книг армий: Зверолюди, Бретония, Темные эльфы, Гномы, Империя, Высшие эльфы, Лизардмены, Королевство Огров, Орки и гоблины, Скавены, Воины Хаоса и Лесные эльфы.

Подразделения связанные этим заклинанием частично уязвимы к школе Света, магия которой дестабилизирует арканные связи. Любое подразделение вошедшее в игру заклинанием Семь секретных знаков, которое успешно выцелено заклинанием из школы Света (даже если было сотворено дружественным магом) получает 2D6 ран, отыгрываемых дополнительно и перед другими эффектами. Эти раны не считаются физическими повреждениями, члены целевого отряда просто затягиваются обратно откуда они пришли.

Игроки также должны обратить внимание на следующее:

· Вы можете выбирать призываемое подразделение перед сотворение заклинания, поэтому замечательной идеей станет подготовки короткого списка преподсчитанных подразделений кандидатов перед игрой.

· Персонажи, призванные заклинанием, не могут присоединятся к другим подразделениям.

· Подразделения, призванные этим заклинанием не следуют правилам союзников – они все являются лояльной частью вашей армии на все время пока они с вами.

· Подразделения, призванные этим заклинанием не дают победных очков при любых обстоятельствах

 

Школа Огня

 

Заградительный огонь 20+ (Fireball Barrage): Присутствие. Заградительный огонь является магической стрелой (magic missile), с дистанцией 48”. Она наносит 6D6 попаданий с силой 4.

 

Испепеляющая жара 20+ (Withering Heat): Равновесие. Остается в игре. Испепеляющая жара является проклятием (hex), целью которого являются все вражеские подразделения на поле боя. На протяжении действия заклинания, когда целевое подразделение совершает нападение, бежит или догоняет, то подразделение кидает дополнительный кубик и убирает максимальный. В дополнение, все целевые подразделения, получают специальное правило Горючие на время действия заклинания, и все Огненные атаки перебрасывают проваленные броски на пробивание против целевых подразделений.

 

Шторм магмы 25+ (Magma Storm): Господство. Остается в игре. Шторм магмы является магическим вихрем (magic vortex), использующим большой круглый шаблон. Как только шаблон расположен, игрок назначает направление, в котором шторм магмы будет перемещаться. Киньте артиллерийский кубик и умножьте результат на 2 – это на сколько шаблон переместиться, в дюймах. Если на артиллерийском кубике выпала осечка, то поместите шаблон центром на мага и киньте кубик направления. Шаблон передвинется на D6” в выпавшем направлении (если вы выкинули Хит, то используйте маленькую стрелку на символе Хит).

Любая модель под шаблоном, или по которой прошел шаблон получает попадание с силой 10. Более того, если при броске на определение дистанции (в обоих случаях выше) выпало 2 или 4, то в конце перемещения шторма магмы, поместите на нее в центр D3 маленьких круглых шаблонов для отображения выбросов – они далее каждый разлетаются в случайном направлении на 2D6” (кидайте за каждый отдельно). Модель под финальной позицией этих шаблонов получают по попаданию с силой 4. Эти шаблоны не остаются в игре.

В последующие ходы шторм магии двигается в случайном направлении на дистанцию в дюймах, равную выпавшему результату на артиллерийском кубике (который также может сгенерировать выбросы). Если в последующие ходы выпадает осечка, то шторм магмы пожирает сам себя и удаляется из игры.

 

Школа Зверя

 

Вороны убийцы 15+ (A Murder of Crows): Присутствие. Остается в игре. Вороны убийцы является магическим вихрем (magic vortex), использующим большой круглый шаблон. Как только шаблон расположен, игрок назначает направление, в котором вороны убийцы будут перемещаться. Киньте артиллерийский кубик и умножьте результат на 3 – это на сколько шаблон переместиться, в дюймах.

Если на артиллерийском кубике выпала осечка, то поместите шаблон центром на мага и киньте кубик направления. Шаблон передвинется на D6” в выпавшем направлении (если вы выкинули Хит, то используйте маленькую стрелку на символе Хит).

Любая модель под шаблоном, или по которой прошел шаблон получает попадание с силой 3.

В последующие ходы вороны убийцы двигаются в случайном направлении на дистанцию в дюймах, равную выпавшему результату на артиллерийском кубике. Если в последующие ходы выпадает осечка, то вороны убийцы удаляются из игры.

 

Луна охотников 20+ (Hunter’s Moon): Равновесие. Луна охотников является заклинанием усиления (augment), целью которого являются все дружественные подразделения на поле боя. До начала следующей фазы магии мага все целевые подразделения получают +1 силу и стойкость и получают специальное правило быстроногие.

 

Монстроидальный полк Мерцива 25+ (Merciw’s Monstrous Regiment): Господство. Остается в игре. Монстроидальный полк Мерцива является заклинанием усиления (augment) с дистанцией 24”. На время действия заклинания, все модели – не персонажи в целевом подразделении удваивают свои характеристики силы, стойкости и количества атак (до максимума в 10).

 

Школа Света

 

Просвещение 20+ (Enlightenment): Присутствие. Просвещение является проклятием (hex) для подразделений сил разрушения, и усилением (augment) для подразделений сил порядка (см основную книгу правил). Целью заклинания являются все подразделения в радиусе 12” от мага (включая самого мага). Целевые подразделения сил порядка получают специальное правило Непоколебимые до начала следующей фазы магии мага. За целевые подразделения сил разрушения киньте 4D6. За каждое очко, на которое результат броска превышает лидерство целей, подразделение получает одну рану. Нейтральные подразделения не подвергаются воздействию заклинания.

 

Бешенное время 20+ (Time Amok): Равновесие. Бешенное время является заклинанием, целью которого является целиком поле боя. В этом ходу появляется или дополнительная фаза стрельбы или дополнительная фаза ближнего боя (вы выбираете каждый раз, когда кастуете это заклинание). Дополнительная фаза наступает немедленно после первой.

 

Штурм камня 25+ (Assault of Stone): Господство. Штурм камня является заклинанием призыва (summoning). Разместите GW Citadel холм, или равный по размеру холм, где угодно в 24” от мага. Холм не может быть положен на любой тип ландшафта кроме преград (все преграды, частично или полностью находящиеся под холмом уничтожаются). Модели, которые находились под холмом теперь помещаются на него без смены формации, направления и т.п. Каждое подразделение, в котором одна или более моделей были перемещены таким образом должны пройти тест на инициативу. Если тест провален, то каждая модель в подразделении на холме получает попадание с силой 10. Если тест пройден, то каждая модель в подразделении на холме получает попадание с силой 5.

 

Школа Метала

 

Метеоритное бронирование 10+ (Meteoritic Ironclad): Присутствие. Метеоритное бронирование является заклинанием усиления (augment) с дистанцией 24”. Целевое подразделение получает особый спас бросок 2+ до начала следующей магической фазы мага.

 

Ртутные мечи 15+ (Quicksilver Swords): Равновесие. Ртутные мечи является заклинанием усиления (augment) с дистанцией 24”. До начала следующей фазы магии мага все атаки целевого подразделения наносят раны автоматически и спас броски за доспехи не применимы против этих ран.

 

Золотой шар Гиены 25+ (Gehenna’s Golden Globe): Господство. Остается в игре. Золотой шар Гиены является магическим вихрем (magic vortex), использующим большой круглый шаблон. Как только шаблон расположен, игрок назначает направление, в котором Золотой шар будет перемещаться. Для определения дистанции передвижения шаблона киньте артиллерийский кубик и переместите шаблон на выпавший результат в дюймах. Если на артиллерийском кубике выпала осечка, то поместите шаблон центром на мага и киньте кубик направления. Шаблон передвинется на D6” в выпавшем направлении (если вы выкинули Хит, то используйте маленькую стрелку на символе Хит).

Любая модель персонажа или монстра под шаблоном или по которой прошел шаблон удаляется как потери при результате 5+ броска D6. Любые другие модели удаляются на 3+ броска D6.

В последующие ходы Золотой шар двигается в случайном направлении на дистанцию в дюймах, равную выпавшему результату на артиллерийском. Если в последующие ходы выпадает осечка, то Золотой шар удаляется из игры.

 

Школа Жизни

 

Боевой клич садовника 10+ (The Gardener’s Warcry): Присутствие. Боевой клич является заклинанием призыва (summoning). Разместите кровавый лес в радиусе 48” от мага – используйте GW Citadel лес или схожий по размеру лес. Все модели под лесом помещаются в лес. Это не считается как сотворение заклинания в только что созданный Кровавый лес, но кровавый лес немедленно наносит 2D6 попаданий с силой 4.

 

Буря обновления 15+ (Storm of Renewal): Равновесие. Остается в игре. Буря обновления является магическим вихрем (magic vortex), использующим большой круглый шаблон. Как только шаблон расположен, игрок назначает направление, в котором Буря обновления будет перемещаться. Киньте артиллерийский кубик и умножьте результат на 2 – это на сколько шаблон переместиться, в дюймах. Если на артиллерийском кубике выпала осечка, то поместите шаблон центром на мага и киньте кубик направления. Шаблон передвинется на D6” в выпавшем направлении (если вы выкинули Хит, то используйте маленькую стрелку на символе Хит).

Любое подразделение под шаблоном, или по которому прошел шаблон немедленно восстанавливает D6+1 ран у моделей. Эти раны восстанавливаются, как это описано в заклинании Восстановление (школа жизни).

В последующие ходы буря обновления двигается в случайном направлении на дистанцию в дюймах, равную выпавшему результату на артиллерийском кубике. Если в последующие ходы выпадает осечка, то буря обновления удаляется из игры.

 

Зеленый Апофеоз 30+ (Verdant Apotheosis): Господство. Зеленый апофеоз является заклинанием усиления (augment) с безграничной дальностью. Вы можете выбрать подразделение на столе или уничтоженное подразделение. Если это подразделение на столе, то все модели в подразделении восстанавливаются до полного количества ран и все убитые ранее модели не персонажей этого подразделения возвращаются к жизни с полным количеством ран. Они ставятся назад, как описано в заклинании Восстановление (магия жизни). Если цель заклинания уничтоженное подразделение, то немедленно верните это подразделение в игру, за исключением персонажей в нем, и поместите их в любой формации в 24” от мага, так что бы они находились в 1” от других подразделений или непроходимого ландшафта.

 

Школа Небес

 

Пусть задуют четыре ветра! 15+ (Lets the four wind blow!): Присутствие. Пусть задуют четыре ветра - является магической стрелой (magic missile) с дистанцией 48, целью которой является до четырех магических вихрей (magic vortex) или вражеских подразделений в любой комбинации. Отыгрывайте эффект в каком хотите порядке. Всякая цель в радиусе заклинания, “отталкивается на 2D6” прямо от заклинателя (это не меняет ориентацию цели). Если цель приходит в контакт с непреодолимым препятствием, то оно останавливается и получает 2D6 попаданий с силой 3. Если цель приходит в базовый контакт с другим подразделением, то она останавливается в 1” и они оба получают по 2D6 попаданий с силой 3. Если магический вихрь отталкивается в подразделение, то это подразделение будет подвержено всем эффектам от этого магического вихря как при обычных условиях. Если магический вихрь остановился на середине подразделения, то передвиньте его за подразделение, как в случае если он двигается по собственной воле.

 

Фантастическое предвидение 10+ (Fantastic Foresight): Равновесие. Остается в игре. Фантастическое предвидение является заклинанием усиления (augment), целью которого являются все дружественные маги. На время действия заклинания цели перебрасывают проваленные попытки сотворения заклинания, разрушения заклинания и попытки усиления пулов.

 

Гроза Торсена 20+ (Thorsen’s Thunderstorm): Господство. Остается в игре. Гроза Торсена является магическим вихрем (magic vortex), использующим большой круглый шаблон. Как только шаблон расположен, игрок назначает направление, в котором Гроза Торсена будет перемещаться. Для определения дистанции передвижения шаблона киньте артиллерийский кубик, умножьте результат на 2, и переместите шаблон на результат в дюймах. Если на артиллерийском кубике выпала осечка, то поместите шаблон центром на мага и киньте кубик направления. Шаблон передвинется на D6” в выпавшем направлении (если вы выкинули Хит, то используйте маленькую стрелку на символе Хит).

Любая модель под шаблоном или по которой прошел шаблон получает попадание с силой 6.

Как только попадания будут отыграны, каждое получившее попадание подразделение “отталкивается” на 2D6 в случайном направлении, а в остальном как описано в заклинании “Пусть задуют четыре ветра!”. В последующие ходы Гроза Торсена двигается в случайном направлении на дистанцию в дюймах, равную выпавшему результату на артиллерийском. Если в последующие ходы выпадает осечка, то Гроза Торсена удаляется из игры.

 

Школа Тени

 

Иллюзия прошлого Ребалда! 10+ (Ribauld Retroactive Illusion): Присутствие. После того как Иллюзия прошлого Рибалда успешно сотворено выберите один ландшафт (не-непроходоимый и не холм) в 24” от мага. Маг может передвинуть этот элемент ландшафта куда угодно в радиусе 24” от мага, но в 1 дюйм от любого подразделений и ландшафта. Если целевой ландшафт – здание, то любые подразделения внутри также перемещаются. Если это другой тип ландшафта, то подразделения внутри остаются (в такой же ориентации и формации).

 

Мост теней 15+ (Bridge of Shadows): Равновесие. Мост теней является заклинанием усиления (augment) с радиусом действия 24”. Целевое подразделение немедленно удаляется с поля боя и выставляется где угодно на поле боя, но в зоне видимости мага, так что бы ни одна модель не была ближе чем 1” от другого подразделения или от непроходимого ландшафта. Подразделение может быть повернуто в любую сторону, но должно сохранить такую же формацию. Это заклинание может быть использовано, что бы удалить дружественное подразделение из ближнего боя – вражеское подразделение, оставшееся без оппонента, может немедленно совершить реформирование.

 

Танец отчаяния 25+ (The Dance of Dispair): Господство. Остается в игре. Танец отчаяния является заклинанием проклятия (hex), целью которого являются все вражеские подразделения на поле боя. Целевые подразделения уменьшают характеристики движения, WS, BS, инициативы и лидерства до 1 пока действует заклинание. Маги, являющиеся целью заклинания, не могут кастовать заклинаний.

 

Школа Смерти

 

Задыхающийся враг 10+ (The Choking Foe): Присутствие. Остается в игре. Задыхающийся враг является заклинанием проклятия (hex) с радиусом поражения 48”. В конце фазы магии цель должна пройти тест на лидерство с модификатором -3, и получить 1 рану за каждый очко, на которое тест был провален, без спас бросков за доспехи. Цель должна проходить тест в конце каждой фазы магии, пока заклинание остается в игре, причем каждый следующий тест получает -1 к пенальти. Так, следовательно второй тест будет иметь -4 пенальти, третий -5 и так далее.

 

Пепел и песок 15+ (Ashes and Dust): Равновесие. Пепел и песок является магическим вихрем (magic vortex), использующим большой круглый шаблон. Как только шаблон расположен, игрок назначает направление, в котором Пепел и песок будет перемещаться. Для определения дистанции передвижения шаблона киньте артиллерийский кубик, умножьте результат на 2, и переместите шаблон на результат в дюймах. Если на артиллерийском кубике выпала осечка, то поместите шаблон центром на мага и киньте кубик направления. Шаблон передвинется на D6” в выпавшем направлении (если вы выкинули Хит, то используйте маленькую стрелку на символе Хит).

Любая модель под шаблоном или по которой прошел шаблон получает попадание с силой 2 без спас бросков за доспехи.

В последующие ходы Пепел и песок двигается в случайном направлении на дистанцию в дюймах, равную выпавшему результату на артиллерийском. Если в последующие ходы выпадает осечка, то Пепел и песок удаляется из игры.

 

Кристальный лабиринт 25+ (Crystal Maze): Господство. Остается в игре. Кристальный лабиринт является заклинанием прямого урона (direct damage) с радиусом действия 24”. На время действия заклинания цель не может предпринимать абсолютно какое либо действие, включая передвижение, стрельбу, усиление пулов, использование магических вещей и так далее. Цель не может убежать, ей нельзя причинить вред или переместить любым способом. В начале каждой последующей фазы магии киньте D6. При результате 5-6 пойманное подразделение теряется в лабиринтах навсегда – удалите его как потери. При результате 3-4 цель все еще блуждает по лабиринту – киньте кубик еще раз в следующий ход. При результате 1-2 цели удается спастись – заклинание рассеивается.

 


Дата добавления: 2015-10-24; просмотров: 118 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Мистические артефакты | Специальные правила: Страх, Непоколебимые, Горючие | Связанные монстры |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Преобладающие школы| Эффекты зарядки

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.036 сек.)