Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Импорт новой способности

Читайте также:
  1. II. Основные элементы гиалиновой хрящевой ткани
  2. Активизируем интеллектуальные способности и творчество: увеличиваем энергоснабжение головного мозга. Кистевые чакры
  3. Анализ конкурентоспособности кадрового агентства N.
  4. Анализ платежеспособности и ликвидности
  5. Анне Черновой
  6. Асчет пропускной способности однопутного участка
  7. Болезни бартолиновой железы

1.1 Запускаем MPQmaster открываем war3patch.mpq находим папку Abilities создаем
в ней папку и назовем ее (как угодно) допустим MySpell импортируем будущую
модель спелла, допустим HevenAndHell в итоге путь выглядит
так: Abilities\MySpell\HevenAndHell.mdx запоминаем.

1.2. Импортируем иконки:
нормальный вид по пути - ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNxxx
затенённую ПО пути - ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNxxx,
Где xxx название иконки.

1.3. Открываем предварительно сохраненный на жестком, файл AbilitisData.sl
подробно о структуре:

alias - ID нашего спела
code - сюда вставляется 4х значный ID из AbilityBuffData
comments - название спела
useInEditor - используется в редакторе
hero - спел принадлежит герою
item - Спел принадлежит предмету
sort - тут вставляется либо item, либо unit, либо hero. В зависимости от выбранной принадлежности спелла
race - расса спела
levels - уровни прокачки спелла
reqLevel - требуемый уровень для исп спела
levelSkip - через сколько уровней герой может повысить лвл спела

дальше описываются характеристики спела, описывать их не буду посмотрите в редакторе, но
за место (х) надо вставлять число. Т.е. для первого лвла это будет 1, для второго те же характеристики
но с цифрой 2 и так далее.

targsх
Castх
Durх
HeroDurх
Coolх
Costх
Areaх
Rngх
DataAх
DataBх
DataCх
DataDх
DataEх
DataFх
DataGх
DataHх
DataIх
UnitIDх
BuffIDх
EfctIDх

Делаем спел, сохраняем.

1.4. открываем XXXAbilityFunc.txt
вставляем такую конструкцию:

[ЧЧЧЧ] - ID спела

Art=- иконка спела
Unart= - иконка неиспользуемого\заблокированного спела
Researchart= - иконка спела исследования
Buttonpos=2,2- положение иконки используется
Unbuttonpos=2,2- положение иконки не используется
Researchbuttonpos=2,0- положение иконки исследуется
CasterArt=- модель спела на кастующим юните
Targetattach= - положение модели на юните
TargetArt=- модель спела на атакуемом юните
EffectArt=- Модель спела на области
Animnames= - Анимация юнита при применении спела
Missileart=- снаряд спела
Missilespeed= - скорость снаряда
MissileHoming=- самонаводящийся да\нет
Missilearc=- дуга снаряда

Заполняем, сохраняем.

1.4. открываем XXXAbilityStrings.txt
вставляем такую конструкцию:

[ANic]

Name=- название спела
Tip=- подсказка названия
Researchtip= - подсказка исследования
Ubertip= - подробное описание спела
Hotkey=- горячая клавиша использования спела
Researchhotkey=- горячая клавиша изучения спела

Заполняем, сохраняем. Импортируем И наслаждаемся спелом

2. Замена\изменение спела

сначала определимся что мы хотим заменить, ЕСЛИ:
хар-ки то открываем AbilitisData.sl
графику то открываем XXXAbilityFunc.txt
Описание то открываем XXXAbilityStrings.txt


Дата добавления: 2015-07-08; просмотров: 140 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
II. операции с юнитом| Новый Объект

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)