Читайте также: |
|
Нам потребуются следующие файлы:
unitUI.sl - содержит инфу о модели юнита.
UnitData.sl - содержит инфу о юнитах.
UnitWeapons.slk - содержит инфу о оружии юнита(тип, дамаг, каст)
UnitBalance.slk - содержит инфу скока юнит стоит его хп мп а для героев какие характеристики
и на скока повышаются.
UnitAbilities.slk - содержит инфу о какие абилки имеет юнит
XXXUnitFunc.txt - иконка вашего юнита, чем стреляет как, и как дохнет
XXXUnitStrings.txt - описание юнита
(где ХХХ название рассы)
=== 1. Импорт нового юнита
1.1. Запускаем MPQmaster открываем war3patch.mpq и импортируем модель юнита Например *Torchok.mdx* и
тут 2 варианта:
Первый:
если у вас модель при загрузки ее в карту, не отображается со стандартным путем то, импортируем
модель в корень мпкушника. И запоминаем название модели.
Второй:
если отображается нормально то открываем папку Units и создаем там путь вида:
Units\ХХХ\Torchok\Torchok.mdx где ХХХ название рассы.
(оба описания нужны только для удобства манипулировании моделями, в первом для отображения модели в
эдиторе, второй чтоб не запутаться в файлах)
И запоминаем путь
1.2. Импортируем иконки:
нормальный вид по пути - ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNxxx
затененну ПО пути - ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNxxx,
Где xxx название иконки.
1.3. Открываем предварительно сохраненный на жестком, фаил unitUI.sl
подробно о структуре:
unitUIID - порядковый номер юнита(не должен повторяться. первый символ кода соответствует расе, а
именно h - люди, o - орки, e – ночные эльфы, u - нежить, n – «нейтралы», z – остальные. Также важным
моментом является то, что порядковый номер всех героев начинаются с большой буквы.)
sortUI - столбец категорий. Там вы увидите такие значения, как a1, a2, a3, b1, b2 и т.д.
Всех, как видно, три категории. К категории l1 (l – это первая буква) относятся герои, к категории l2
– обычные юниты, а к категории l3 – здания. Для юнитов из других игр предусмотрена категория z9.
file | - путь к модели юнита | ||
unitSound | - звук юнита | ||
name | - название юнита | ||
unitClass | - класс юнита | ||
special | - является специальным юнитом (будет отображаться в эдиторе как созданный вами) | ||
campaign | - является юнитом компании(будет отображаться в эдиторе как юнит компании) | ||
inEditor | - показывается ли в WE | ||
dropItems | - падают ли предметы | ||
walk | - ходи | ||
run | - бегает | ||
modelScale | - размер модели | ||
red | - цвет юнита красный | ||
green | - цвет юнита зеленый | ||
blue | - цвет юнита синий |
1.4. Делаем нашего юнита поставим ему порядковый номер (порядковый номер всех героев начинаются с большой буквы, порядковый номер обычных юнитов с маленькой) para и назовем его Torchok запоминаем его индентификатор Идем до столбика file и вставляем ранее запомненный путь к модели нашего юнита, сохраняем.
1.5. Откройте сохранённый файл UnitBalance.slk.
о структуре таблицы:
В первом столбце порядковый номер юнита. Аналогично с unitUI.sl.
Второй столбец – столбец категорий. Там вы увидите такие значения, как a1, a2, a3, b1, b2 и т.д.
Всех, как видно, три категории. К категории l1 (l – это первая буква) относятся герои, к категории l2
– обычные юниты, а к категории l3 – здания. Для юнитов из других игр предусмотрена категория z9.
Третий столбец
uher – юнит является героем
xbui – юнит является зданием
sum – юнит является вызванным
art – юнит относится к классу артиллерии
tow – юнит является башней
fly1 – юнит является летающим, и не имеет наездника (исключение – вертолёт)
fly2 – юнит является летающим и управляется наездником
peo – юнит является работником
zz – другое
zzz – юнит взят из другой игры
cas – юнит относится к классу магов
me1 и me2 – к первому классу относятся обычные слабые воины, а ко второму – сильные.
Четвёртый столбец – это уровень юнита. Если он равен 5 и больше, то юнит считается сильным существом
и его нельзя захватить заклинанием «Обладание» у привидения. Как ни странно, башни тоже имеют
уровень, равный одному.
1.6. Откройте сохранённые файлы UnitWeapons.slk и UnitData.sl, и отредактируйте их по анологии.
1.7. откройте UnitAbilities.slk
о структуре:
unitAbilID | - порядковый номер юнита |
sortAbil | - категория юнита |
comment(s) | - название юнита |
auto | - автокаст(если стоит то юнит будет кастовать спел постоянно как хиллер у людей или как шаман у орды) |
abilList | - способность юнита (постоянная абилка) |
heroAbilList | - способность героя (прокачивающяяся абилка, макс 5) |
(название способности смотрим в AbilityData.slk и AbilityBuffData.slk)
ставим сохраняем
1,8.открываем XXXUnitFunc.txt
вставляем конструкцию:
[para]
Builds=unpl,uzig,usep,ugrv,uaod,utod,uslh,ubon,usap,ugol,utom- тут пишется что юнит может построить (необязательно)
Art=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNххх.blp- ставим иконку юнита(обязательно)
Specialart=- спецэфект смерти необязательно)
Requires=- требования(необязательно)
Missileart=- снаряд(необязательно)
Missilearc=- дуга снаряда(необязательно)
Missilespeed= - скорость снаряда(необязательно)
MissileHoming=- самонаводящийся\не самонаводящийся (необязательно)
сохраняем.
1.9. открываем XXXAbilityStrings.txt
вставляем конструкцию:
[para] - id-код юнита
Name=Торчок - название юнита
Propernames=Фебис-Ра,Тигрис-Атон,Эхнамо - имена героя(если юнит, герой то добавляем строчку если нет то нет)
Tip=Торчок - название юнита в краткой подсказке
Hotkey=C - горячая клавиша
Ubertip="Мега юнит дохнущий от ломки" - описание юнита
Revivetip=Воскресить Торчок
Awakentip=Воскресить Торчок
сохраняем.
1.10. Сохраняем, импортируем все измененные файлы в war3patch.mpq. И сидим наслаждаемся своим Персом.
Дата добавления: 2015-07-08; просмотров: 308 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
I. Операции с предметами | | | Импорт новой способности |