Читайте также: |
|
Нам для этого потребуются следующие файлы:
ItemData.sl - содержит инфу о предметах какие способности и какая модель.
ItemFunc.txt - содержит иконку предмета и ее положение
ItemStrings.txt - содержит название и описание предмета
ItemAbilityFunc.txt - содержит инфу о иконке способности чем стреляет, где находится эффект, куда попадает эффект.
ItemAbilityStrings.txt - содержит описание предмета.
=== 1. Импорт нового предмета
1.1. Запускаем MPQmaster открываем war3patch.mpq находим папку Objects создаем
в ней папку и назовем ее (как угодно) допустим Items импортируем будущую
модель предмета допустим HorseRidish в итоге путь выглядит
так: Objects\Items\HorseRidish.mdx запоминаем.
1.2. Импортируем иконки:
нормальный вид по пути - ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNxxx
затенённую ПО пути - ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNxxx,
Где xxx название картинки.
1.3. Открываем предварительно сохраненный на жестком, файл ItemData.sl
подробно о структуре:
itemID | - порядковый номер предмета(не должен повторяться) |
comment | - название предмета |
scriptname | - скриптовое название (должно быть такое же как и в comment но без пробелов) |
class | - клас предмета. «артефакт», «только для компании» или «прочее», и т.д |
Level | - уровень предмета |
abilList | - способность предмета |
cooldownID | - время отката |
uses | - используется ли как книга или зелье |
usable | - используется ли вообще, если нет то в uses ничего не ставить. |
droppable | - выпадает ли |
sellable | - можно ли продать |
drop | - падает |
stockMax | - кол-во зарядов |
stockRegen | - откат после покупки |
stockStart | - откат после начала игры |
goldcost | - стоит золота |
lumbercost | - стоит дерева |
HP | - жизни |
file | - путь к файлу |
scale | - размер |
colorR | - цвет предмета красный |
colorG | - цвет предмета зеленый |
colorB | - цвет предмета синий |
1.4. Делаем наш предмет поставим ему индентификатор допустим puki и называете его допустим *Demon
Figu* запоминаем его идентификатор. Идем до столбика file и вставляем ранее запомненный путь к модели
нашего предмета, сохраняем.
1.5. Открываем ItemFunc.txt мы должны вставить конструкцию:
[puki] - в скобках наш ID предмета
Art=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNxxx - путь к нашей иконке
1.6. Возвращаемся к ItemData.sl а конкретно к столбику abilList, в него надо вставить
будущую способность нашего предмета. посмотреть все способности можно в AbilityData.slk и
AbilityBuffData.slk. если непонятно что за непонятные буквы то запускаем WE открываем редактор
объектов, выбираем вкладыш способности, теперь под шапкой есть меню, нас интересует вид\показать
название переменных. Ставим галочку и вуаля теперь нам все понятно. Выбираем понравившуюся
способность в нашем случае это AIob. Вставляем, сохраняем.
1.7. Открываем ItemStrings.txt опять идем в низ и вставляем такую конструкцию.
[puki]
Name=Демон Фига | - название предмета | ||||||
Hotkey=R | - горячая клавиша | ||||||
Tip=Демон Фига ( | cffffcc00R | r) | - название предмета в краткой подсказке подсказке |
Ubertip="При каждой атаке герой замораживает
противника, нанося ему <AIf2,DataA1> ед. урона
и снижая скорость его перемещения и боя. Кроме
того, герой получает возможность атаковать
воздушные цели." - описание
Description=При атаке герой замораживает - подсказка подробная
противников.
1.8. Сохраняем, импортируем все измененные файлы в war3patch.mpq. И сидим наслаждаемся своим
предметом.
Дата добавления: 2015-07-08; просмотров: 334 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Рестарт заездов. | | | II. операции с юнитом |