Читайте также:
|
|
1-2 — Неб. Кол-во 1-й 2-й 3-й или выше
3-4 Неб. Кол-во 1-й 2-й 3-й 4-й или выше
5-6 Неб. Кол-во 1-й, 2-й 3-й 4-й 5-й или выше
7-8 1-й 2-й, 3-й 4-й 5-й 6-й или выше
9-11 2-й 3-й, 4-й 5-й 6-й 7-й или выше
12-13 3-й 4-й, 5-й 6-й 7-й 8-й или выше
14-15 4-й 5-й, 6-й 7-й 8-й 9-й или выше
16-17 5-й 6-й, 7-й 8-й 9-й —
18-19 5-й 6-й, 7-й 8-й, 9-й — —
20-22 5-й 6-й, 8-й 9-й — —
23-25 6-й 7-й, 8-й 9-й — —
26+ 6-й 7-й, 8-й — — —
Использование Диаграммы Усталости: Когда волшебник использует заклинание, найдите ряд, который соответствует уровню заклинателя, а затем смотрите вдоль него, пока вы не найдете круг заклинания. Колонка, в которой он появляется, указывает на усталость, вызванную заклинанием. Например, если волшебник 8-го уровня использует огненный шар, смотрите названном ряде "Уровень Волшебника 7-8" и смотрите вдоль него, пока вы не найдете заклинание 3-го круга. Это заклинание причиняет среднюю усталость герою. Если волшебник использует заклинание 4-го круга, он перенес бы сильную усталость.
Потеря Хитпоинтов: Если герой был уменьшен до 50% или меньшего количества его полного максимального общего количества хитпоинтов, оценка усталости от заклинания увеличивается на один шаг. Если герой был уменьшен до 25% или меньшего количества общего количества хитпоинтов, оценка усталости увеличивается на две категории. Например, волшебник 5-го уровня, который обычно имеет 16 хитпоинтов, был ранен и теперь имеет только 8 хитпоинтов. Когда он использует заклинание огненного шара, он становится серьезно уставшим вместо сильно уставшим. Если бы он пробовал то же самое заклинание только с 4 хитпоинтами, он смертельно устал бы, что не было бы хорошей идеей.
Потеря Единиц Заклинаний: Таким же образом, герой который исчерпал свою волшебную энергию, также более восприимчив к усталости. Те же самые правила действуют для уменьшения общего количества единиц заклинаний. Всегда считайте единицы заклинаний героя, прежде чем используете заклинание, так волшебник 1-го уровня, использующий свое первое заклинание за день начинает с 4 единиц заклинаний (или больше), а не с ноля! Снова, потеря 50% увеличивает усталость на одну категорию, а потеря 75% увеличивает ее на два. Волшебники Специалисты добавляют двойное общее количество единиц, для сравнения единиц потраченных от первоначального общего количества.
Существующая Усталость: Если уставший герой использует еще одно заклинание, увеличивайте категорию усталости от нового заклинания на один уровень, если он средне устал; на два уровня, если он сильно устал; и на три уровня, если он серьезно устал. После этого герой приобретает новый уровень усталости от заклинания, которое он только что использовал, или от пребывания на уровне на котором он был, чтобы ни было худшим. Например, если упомянутый выше волшебник 8-го уровня, уже средне устал, и он использовал заклинание 2-го или 3-го круга, новое заклинание будет рассматриваться, сильной усталостью из-за его текущего состояния, и волшебник стал бы сильно уставшим. Однако, если бы волшебник использовал заклинание 1-го круга, он остался бы средне уставшим.
Обратите внимание, что усталость может накапливаться и из других источников чем использование заклинаний. В книге возможности игрока: Сражения и Тактика - приводится система усталости, основанная на раундах боя. Если это используется в игре, волшебник, который сражается в течение трех или четырех раундов, а затем пытается использовать заклинание, может быть в серьезных неприятностях. Герои, которые устали по этой системе, рассматриваются средне уставшими, а истощенные герои – сильно уставшими.
Эффекты Усталости: Естественно, уставшие герои стоят перед некоторыми существенными неудобствами, как сказано ниже:
Слегка уставшие герои не имеют никаких боевых штрафов, но они рискуют стать более истощенными. Их норма передвижения уменьшена до трех четвертей обычной, так что большинство человеческих и получеловеческих волшебников будет уменьшено с 12 до 9. Слегка уставший герой мог бы страдать от небольшой головной боли или чувствовать себя только слегка утомленным.
Средне уставшие герои переносят -1 штраф к Силе Атаки и разделяют на два свою норму передвижения. Герои на этом уровне усталости могли бы иметь постоянную головную боль, слегка затуманенное зрение, и распространяющиеся боли в мускулах в случайных местах.
Сильно уставшие герои переносят -2 штраф нападения, и штраф Армор Класса +1. Их движение уменьшено до одной четверти обычной. Мало того, что герой чувствует себя истощенным, но также он страдает от раскалывающей головной боли, боли во всем теле, и может страдать от кровотечения из носа, и т.д.
Серьезно уставшие герои переносят -4 штраф всем нападениям и +3 штраф Армор Классу. Их норма передвижения уменьшена до 1. В этой точке для героя почти невозможно встать (делайте проверку Ловкости/Равновесия, когда герой делает шаг). Конечно, он все еще может концентрироваться для того, чтобы использовать заклинания, но только-только. Другие проблемы могли бы быть неспособностью визуально сосредоточиться на чем-нибудь больше чем секунду, чрезвычайный шум в ушах, или то что кажется соответствующим Данжон Мастеру.
Смертельно уставшие герои неспособны к нападению или эффективной защите и немедленно падают в дрожащую кучу. Герой должен делать попытку инстинктивной защиты против парализации; если он терпит неудачу, то напряжение оказывается слишком сильным, и он погибает. Если он ее проходит, то он остается без сознания в течении 1d6 часов перед пробуждением серьезно уставшим. Очевидно, что канализатор должен быть чрезвычайно осторожен, когда он начинает чувствовать себя утомленным, он может умереть, если немного переусердствует.
Теперь, когда Кириан вооружен заклинаниями, он решает что пришло время их использовать. Когда он путешествует через слегка лесистую область, он находит несколько больших пауков. Чуть подумав, он быстро использует свое заклинание невидимости. В результате, он теряет 6 единиц заклинаний и становится средне уставшим. В попытке переместиться в лучшую защитную позицию, Кириан также понимает, что он слишком слаб, чтобы даже думать о попытке убежать. Он опирается спиной на покатый валун. Тем временем, пауки имеют неприятности, в нахождении невидимого призывателя. Кириан использует эту возможность чтобы подготовить свою версию огненного шара с удлиненным Временем Активирования. После трех раундов собирания энергии, Кириан взрывает группу злых пауков. Мало того, что он тратит 7 единиц заклинаний, но теперь он серьезно устал. Задыхаясь и сильно потея, он наблюдает за сожженными останками пауков. Внезапно другой большой паук кусает Кириана. Теперь он попал в затруднительное положение, если он использует даже заклинание 1-го уровня, он может погибнуть. Но если он не сделает этого, он точно умрет. Кириан использует последний волшебный снаряд (свободная магия 1-го уровня, которая стоила 8 SPs) в оставшегося паука прежде чем падает в бессознательное состояние.
Выздоровление от Усталости: Конечно, волшебники не остаются истощенными навсегда. Так же, как их единицы заклинаний в конечном счете пополнятся, их физические силы также возвратятся. Чтобы волшебник "потерял" один шаг усталости, он должен сделать успешную инстинктивную защиту против парализации.
Слегка или средне уставшие герои могут делать попытку инстинктивной защиты каждый раунд отдыха.
Сильно уставшие заклинатели могут делать попытку инстинктивной защиты каждый ход отдыха.
Серьезно уставшие волшебники могут делать попытку инстинктивной защиты в течение каждого полного часа отдыха.
Каждый дополнительный раунд, ход или час потраченный на отдых дает герою совокупную +1 премию к его инстинктивной защите, так сильно уставший волшебник, отдыхавший три хода делает попытку трех инстинктивных защит: первую без модификатора, вторую – с +1 премией, третью – с +2 премией, и так далее.
После четырех часов, Кириан приходит в сознание и садится. Он серьезно устал, но он накопил 8 единиц заклинаний в течение каждого часа, что он был без сознания, что приводит его в его полное количество. Так как, кажется, не имеется никакой немедленной опасности, он решает оставаться там же, где он сейчас, хотя бы в течение часа. В конце часа, Кириан преуспевает в инстинктивной защите против парализации. Хотя он теперь только сильно устал, он все еще не испытывает желания идти куда либо (его разламывающееся тело заставляет его чувствовать легкую тошноту). После того, как проходит два хода и три раунда, Кириан преуспевает в еще двух инстинктивных защитах, он встает и возобновляет свой путь.
Варлоки и Ведьмы
В большом количестве литературы и фольклора, волшебные способности рассматриваются сверхъестественными; обычно они не достижимы для большинства людей, вместо этого они являются подарками или знаниями, предоставленными опасными Силами. Волшебники, которые контактируют с этими Силами, не используют изучения заклинаний с помощью изучения и исследования; вместо этого, они постоянно стремятся вступать в контакт с более хорошо осведомленными (и поэтому рискованными) объектами с Внешних Планов. Лучшие из этих существ могут рассматриваться хаотичным или нейтральным, в то время как самые плохие – существа таких преступных намерений и сил, что волшебник рискует своим телом, разумом и душой, даже при простом контакте с этими объектами.
Волшебники, которые полагаются на этих покровителей для получения волшебной силы, известны как варлоки или ведьмы. Импы и помощники преподают им их первые заклинания как новичкам, и когда их мощь возрастает, они ищут все более мощных наставников. Магия легко дается этим героям, как сверхествественное благо, которое позволяет им доступ ко всем обычным способностям заклинания обычного волшебника. Но имеется серьезный риск, при контакте с этими Силами Внешнего Плана: риск потери души, отданной Силам, которые предоставляют волшебнику его заклинания. Сама магия, как замечено, является неправильной для человечества, мерзостью природы, и люди полагают, что волшебники, которые балуются такими вещами, в конечном счете будут использованы голодными Силами, так как они заключают сделку с дьявольской силой.
Варлоки используют систему единиц заклинаний как описано ранее в этой главе, со следующими изменениями:
• Свободные магии могут использоваться, чтобы обеспечить волшебника доступом к любому заклинанию в его репертуаре, хотя они все еще более дороги чем определенные магии.
• Волшебник может превышать свое обычное ограничение круга заклинания, используя необязательные правила, описанные ранее.
• Волшебник может решить использовать заклинания с большим эффектом, просто тратя большее количество единиц заклинаний, когда он фактически использует заклинание.
• Волшебник может сэкономить единицы заклинаний, выбирая использовать заклинания с удлиненным Временем Активирования, уменьшенной силой, или заклинаниями со специальным условием использования.
• Варлоки и ведьмы получают добавочные единицы заклинания из-за высокого счета Интеллекта.
В этой системе магии, волшебник использует обычное распределение единиц заклинаний, чтобы настроить свой арсенал заклинаний. Подобно канализатору, герой фактически не тратит свои единицы заклинаний, пока он фактически не использует заклинание, и его батарея заклинаний остается в его памяти без исчезновения. Другими словами, варлок может свободно использовать любое из запомненных им заклинаний, пока он не вышел за пределы единиц заклинаний. Однако, пожалуйста обратите внимание, что варлок никогда не может использовать больше девяти заклинаний любого круга в ходе одного дня.
Однако, все варлоки и ведьмы имеют серьезное ограничение: Каждый раз когда они тратят единицы заклинаний, чтобы использовать заклинание, они рискуют привлечь внимание хаотической или злой Силы. Герой имеет процентный шанс равный числу израсходованных единиц заклинаний, минус его уровень персонажа, принуждения его заключить договор службы со злой Силой. Например, волшебник 7-го уровня, использовав заклинание 4-го круга (15 SPs) имеет 8% шанс также привлечь Силы своего покровителя, требующие, или добавлять к долгу службы, который он уже задолжал его хозяевам, или начинать идти по дороге рабства другому темному хозяину. Имеется всегда по крайней мере 1% шанс этого случая, независимо от уровня героя.
Первые немногие шаги службы легки для героя, и не слишком большое бремя. Фактически, когда герой начинает игру как новичок 1-го уровня, не имеется никаких особенных игровых или ролевых эффектов из-за его преданности этим Силам, хотя некоторые общества могут избегать или преследовать любого, кто публично признается в договоре со сверхъестественными Силами. Эффекты увеличения уровня рабства покровителю варлока показаны ниже; Данжон Мастер поощрен быть творческим и злорадным. Обратите внимание что эти стадии обязательства параллельны проверке Темных Сил кампании Ravenloft ®.
Первая Стадия, Искушение: Покровитель героя дарит ему подарок некоторого вида, но этот подарок имеет свою цену. Он получает незначительную неестественную особенность или черту, которая дает ему, и преимущество, и неудобство. Это могли быть красные пылающие глаза, которые позволяют ему видеть на 30 футов в темноте; маленькие рога, клыки или когти, которые могут использоваться, чтобы причинить 1d4 единиц повреждения в рукопашном бою; способность скрываться в тенях как вор равного уровня; острый слух или обоняние, дающие герою +1 премию к проверке на неожиданность; или способность говорить с мертвыми, говорить с животными, или использовать некоторое другое заклинание 1-го или 2-го уровня как предоставленную силу, однажды в день. Взамен, герой приобретает видимую метку, особенность или характеристику, которая отмечает его как того, кто имеет дело с запретными Силами: его следы расположены назад, его голос противоестественно скрипуч и могилен, его лицо имеет некоторую скрытую метку его преданности, или что-либо еще что Данжон Мастер считает более соответствующим. Общий эффект сокращает Обаяние от -1 до -2.
Вторая Стадия, Приглашение: Силы покровителя варлока предоставляют герою, увеличенные способности некоторого вида, но из-за укрепления своих обязательств также дают герою периоды слабости или уязвимости. Увеличенные способности могли быть от +1 до +2 премии к любой характеристике, премия от +5 до +10 хитпоинтов, или сверхчеловеческую выносливость, которая позволяет герою игнорировать незначительную усталость или потребность спать в течение больше четырех часов. Взамен герой должен страдать периодами слабости, когда его покровитель отдален или недоступен. Например, герой может иметь затраты в единицах заклинаний за его заклинания, удвоенными во время дневного света, лунного света, в храмах или на освященной земле, или на кораблях или лодках. Чем более мощное преимущество, тем более универсально неудобство героя. В дополнение к уменьшению его волшебной силы, также герой может иметь половинный счет Конституции, Силы или Ловкости, пока это условие сохраняется.
Третья Стадия, Прикосновение Тьмы: С этого времени скрытые особенности или тонкие черты варлока станут настолько широко распространенными или искаженными, что не имеется никакого шанса сокрытия того, чем он является без волшебной помощи. Например, он может иметь большие крылья летучей мыши, которые позволяют ему летать со скоростью 15 (C); его тело может развивать сатирообразные копытные козлиные ноги, которые позволяют перемещаться со скоростью 18; маленькие рога могут удлиняться в оружие кинжального размера, способное к причинению 1d6 единиц повреждения каждый; его кожа может стать чешуйчатой или жесткой давая ему естественный AC 6. Он может иметь острый хвост, который разрешает ему нападать нанося 1d6 единиц повреждения, или его глаза горящие ярким пламенем могут внушать страх любому, кто встречает его завораживающий взгляд. К сожалению, эти зловещие события обычно предотвращают варлока от нахождения в обычном человеческом обществе всю остальную часть его жизни, с потерей от 3 до 6 единиц Обаяния. Кроме того, герой приобретает некоторую ужасную привычку или зависимость, которая отмечает его как существо тьмы. Например, варлоку, вероятно, придется пить кровь однажды в день, есть сырое мясо или землю, или спать только на кладбищах. Жизненные ценности героя изменяются на один шаг к злу или хаосу, чтобы соответствовать таковым его покровителя, причиняя обычные штрафы из-за изменения жизненных ценностей.
Четвертая Стадия, Слияние: Варлок получает некоторую сверхъестественную устойчивость или сопротивляемость, но также приобретает и сверхъестественную уязвимость. Например, он может получать способность быть раненным только волшебным оружием, или устойчивость к заклинаниям сна и обаяния, сопротивляемость заклинаниям некоторой школы, устойчивость к ядам, способность принять газообразную форму (подобно вампиру) или некоторый другой мощный признак. Цена, которую он платит – это уязвимость типа восприимчивости к святой воде и попыткам изгнания жрецами, неспособность выдержать контакт с обычными материалами типа холодного железа или чеснока, или неспособность поставить ногу на освященную землю. (Смотрите на заказные ограничения в Главе 1 для большего количества идей.) Эта слабость может быть смертельна, если используется против героя его врагами, обнаружившими ее существование.
Жизненные ценности героя изменяются на один дополнительный шаг к таковым его покровителя, возможно неся штрафы за изменение. Кроме того, имеется 1% совокупный шанс в день, что покровитель героя заставит его предпринимать некоторую службу или некоторый обряд. Герой управляется Данжон Мастером в течение 1d6 дней прежде, чем он восстанавливает полное управление над своим телом.
Пятая Стадия, Существо Тьмы: В конечном счете, договор варлока с тьмой преодолевает любые остатки человечности, оставшиеся в его сердце, и он становится рабом Сил, которые его вырастили. В этой точке, варлок больше не жизнеспособен как герой, и навсегда переходит в руки Данжон Мастера, как NPC. Ему дается новая мощная способность, типа магической сопротивляемости, дополнительное увеличение характеристик и способностей, обычно связанных с ожившими монстрами или злодеями различных видов.
Сопротивление Падению: К счастью для героев, варлоки могут пытаться сопротивляться вторгающемуся в них злу, замедляя падение во тьму явной силой воли. Однако, это не легко. Когда использование единиц заклинаний героя создает возможность для падения к новому уровню рабства, варлок может соглашаться и принимать новую стадию, или он может сражаться, чтобы сохранить свою независимость. Это требует, инстинктивной защиты против оружия дыхания, со штрафом равным угрожающей ему стадии падения. Так варлок в Стадии Три, находящийся в опасности падения к Стадии Четыре, делает его инстинктивную защиту с -4 штрафом. Психическая суматоха этого конфликта полностью занимает внимание героя на 1d3 дня, в течение которых он не может использовать заклинания и сражается с -3 штрафом к его Силе Атаки.
Варлоки и Восстановление Единиц Заклинаний: Ведьмы и варлоки не возвращают единицы заклинаний автоматически с проходом времени. Для этих заклинателей, единицы заклинаний представляют ограниченный запас волшебной силы, которая может перезаряжаться только с существенным риском. Как только единицы заклинаний героя были израсходованы, он должен исполнить специальную церемонию или обряд, чтобы вызвать своих покровителей с внешнего плана и вести с ними переговоры относительно дополнительной силы заклинания. Это требует по крайней мере восьми часов в уровень персонажа, что означает, что волшебнику высокого уровня может требоваться несколько дней, чтобы возобновить его способности заклинания.
Эта церемония восстанавливает волшебника к его полному количеству единиц заклинаний; ни коим образом волшебник не может иметь больше единиц заклинаний, чем максимум, разрешенный для его уровня, специализации и премии Интеллекта. Когда герой продвигается в уровне, он получает полное распределение единиц заклинаний для своего нового уровня без того, чтобы обратиться к церемонии.
Заучивание Заклинаний: Подобно канализаторам, варлоки могут изменять распределение своих заклинаний, и свободные, и определенные магии, отдыхая и просматривая свои книги заклинаний.
Кампания с Варлоками: Если эта магическая система используется в игре, обычно волшебников не переваривает остальная часть мира. Неизменно, они обращаются ко злу, поскольку вызывание сил тьмы ведет его в их объятие. Игра героического волшебника в такой кампании будет чрезвычайно трудной; ко времени когда большинство волшебников достигает 5-го или 6-го уровня, они станут угрозой жизни и здравомыслия, для всех попадающихся им на пути и находящихся вокруг них. Добрая ведьма или варлок были бы чрезвычайно редки, так как основная предпосылка этой системы магии, то что цель оправдывает средства — трудная концепция для увязывания ее идеалами добра. Эти редкие волшебники должны тщательно нормировать свои заклинания, используя их волшебные способности только в самых страшных ситуациях, или они скоро поймут, что они поставили ногу на дорогу, с которой они уже не могут повернуть обратно.
Осквернители и Хранители
Все формы жизни содержат искру волшебной энергии, то есть мистическую энергию жизни, которую волшебник может использовать в энергии своих заклинаний. Чтобы использовать заклинание, волшебник медленно и тщательно собирает эту энергию жизни, пока он не накопил достаточно энергии, чтобы создать Очарование, которое он желает. Волшебники, которые используют свои заклинания подобным способом, известны, или как осквернители, или как хранители, в зависимости от того, уничтожают ли они растительность, из которой они берут свою волшебную силу, или работают осторожно так, чтобы растительность могла жить. Большинство волшебников могут брать энергию только из растительной жизни, но на самых высоких уровнях, осквернители и хранители также могут брать энергию жизни из живых существ.
Волшебники, которые полагаются на энергию жизни, чтобы использовать свои заклинания – довольно обычный образец в фентезийной литературе, но модель, с которой вы наверное наиболее хорошо знакомы – это кампания ТЕМНОЕ СОЛНЦЕ. Хотя может казаться, что осквернители и хранители, неразрывно связаны с миром Атхаса, не имеется никакой причины, по которой Данжон Мастер не мог бы ввести эту систему магии в любой кампании. Осквернители и хранители используют систему единиц заклинаний так, как описано в начале этой главы со следующими возможностями:
• Волшебник может превышать свое обычное ограничение круга заклинаний, используя необязательные правила, описанные ранее.
• Волшебник может решить использовать заклинания с большим эффектом, накапливая дополнительные единицы заклинаний перед фактическим использованием заклинания.
• Волшебник может экономить единицы заклинаний, выбирая использовать заклинания с меньшими затратами энергии.
Осквернитель или хранитель используют обычное распределение единиц заклинаний. Однако, ни одно из этих заклинаний не может быть использовано, пока волшебник не соберет достаточно энергии, чтобы сделать это. Собирая энергию, волшебник концентрируется на вытягивании энергии жизни, которая его окружает в свое тело, беря ее из близлежащей растительности. Если волшебник хочет загрязнить свою среду, то растительность разрушается при этом процессе, но осторожный волшебник может вытянуть только необходимое количество энергии, чтобы использовать свое заклинание, оставляя растительность вокруг него живой и неповрежденной.
Хранитель может накапливать энергию для заклинания по норме 4 единицы заклинаний плюс 1 единица заклинаний за каждый уровень, каждый раунд; например, хранитель 4-го уровня может накапливать 8 единиц заклинаний за один раунд поглощения энергии. Если хранитель смог собрать требуемое число единиц заклинаний за один раунд, то он может использовать свое заклинание в том же самом раунде, но иначе он может быть вынужден продлить свое Время Активирования до одного или двух полных раундов, чтобы собрать требуемую энергию. Хранитель не может "удерживать" энергию; он может собирать энергию жизни только как часть процесса использования заклинания.
Так как накапливающаяся энергия требует времени, герой может переносить штрафы своей инициативе в зависимости от того, сколько единиц заклинаний он вытягивает в этом раунде, как показано в Таблице 22: Модификаторы Инициативы для Хранителей и Осквернителей. Накопление энергии требует всего внимания героя, так что он не может участвовать в рукопашной схватке или перемещаться более быстро, чем как при прогулке, одновременно выполняя это. Однако, вытягивание энергии это не часть процесса использования заклинания и оно не прервано, если волшебник переносит повреждение, подводит инстинктивную защиту, или из-за других подобных вещей, пока герой остается в сознании, и свободным в своих движениях.
Инициативный модификатор основан на числе единиц заклинаний, накопленных в том раунде, в котором заклинание использовано. Другими словами, герой может быть мудр, чтобы вытянуть минимальное число необходимых единиц, избегая сильного инициативного штрафа за "вытягивание чрезмерного количества энергии" для заклинания.
Таблица 22:
Модификаторы Инициативы для Хранителей и Осквернителей
Дата добавления: 2015-09-01; просмотров: 42 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Интеллекта Заклинаний | | | Единицы Заклинаний Инициативы |