Читайте также: |
|
1 1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 4 2 1 -- -- -- -- -- --
6 4 2 2 -- -- -- -- -- --
7 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 4 3 3 2 1 -- -- -- --
10 4 4 3 2 2 -- -- -- --
11 4 4 4 3 3 -- -- -- --
12 4 4 4 4 4 1 -- -- --
13 5 5 5 4 4 2 -- -- --
14 5 5 5 4 4 2 1 -- --
15 5 5 5 5 5 2 1 -- --
16 5 5 5 5 5 3 2 1 --
17 5 5 5 5 5 3 3 2 --
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
Изучение и использование заклинаний требуют долго изучения, терпения и исследования. Как только его приключенческая жизнь начинается, волшебник в значительной степени ответственен за собственное образование; он больше не имеет преподавателя, заглядывающего ему через плечо и сообщавшего ему какому заклинанию он научиться затем. Так что свобода имеет свою цену. Это означает, что волшебник должен найти собственный источник волшебных знаний: библиотеки, гильдии, или захваченные книги и свитки.
Всякий раз, когда волшебник обнаруживает инструкции для заклинания, он не знает сможет ли прочитать и понять эти инструкции. Игрок должен бросить процентные кубики. Если результат равен или меньше чем процентный шанс, чтобы изучить новое заклинание (внесенный в список в Таблице 4), ваш герой понимает заклинание и знает как его использовать. Он может вносить это заклинание в свою книгу заклинаний (если он уже не узнал максимальное число заклинаний, позволенных для этого уровня). Если этот бросок кубика выше чем шанс вашего героя, чтобы изучить заклинание, он не понимает заклинание. Как только заклинание изучено, оно не может быть забыто. Оно остается частью способностей этого героя навсегда. Таким образом, ваш герой не может выбрать "забыть" заклинание, чтобы заменить его другим.
Книга заклинаний волшебника может быть как одной книгой, так и набором книг, связкой свитков или чем-нибудь еще, что ваш Данжон Мастер позволяет. Книга заклинаний - дневник волшебника, лабораторный журнал и энциклопедия, содержащая запись всего, что он знает. Поэтому она - единственное сокровище, которым он владеет; без нее он почти беспомощен.
Книга заклинаний содержит сложные инструкции для использования заклинания так сказать рецепт заклинания. Просто громкое чтение этих инструкций или попытка подражать инструкции не активирует заклинание. Заклинания собирают и формируют мистические энергии; вовлеченные процедуры требуют, причудливых и запутанных действий. Прежде, чем волшебник может фактически использовать заклинание, он должен запомнить тайную формулу. Она отпечатывает образец энергии для этого специфического заклинания в его разуме. Как только он запоминает заклинание, оно остается в его памяти, пока он не использует точную комбинацию жестов, слов и материалов, которая выпускает этот образец энергии. После использования, энергия заклинания потрачена, и вытерта начисто из памяти волшебника. Волшебник не может использовать это заклинание снова, пока он не возвращается своей книге заклинаний и запоминает его снова.
Первоначально волшебник способен сохранить в своей памяти одновременно только несколько этих волшебных энергий. Кроме того, некоторые заклинания более сложные чем другие; Их невозможно запомнить неопытному волшебнику. С опытом, талант волшебника расширяется. Он может запоминать большее количество и более сложных заклинаний. Однако, он никогда не сможет избежать потребности учиться; волшебник должен всегда возвращаться к книгам заклинаний, чтобы восстанавливать свои способности.
Другая важная сила волшебника - его способность исследовать новые заклинания и создавать волшебные изделия. Оба усилия трудны, отнимают много времени, дорогостоящие, иногда даже рискованные. Через исследование, волшебник может создавать совершенно новое заклинание, одобренное Данжон Мастером. Аналогично, консультируясь с вашим Данжон Мастером, ваш герой может делать волшебные изделия такие же, какие уже существуют в правилах или вашего собственного изобретения. Ваш Данжон Мастер имеет информацию относительно исследования заклинаний и создания волшебных изделий.
В отличие от многих других героев, волшебники не получают никаких специальных выгод от строительства крепости или цитадели. Они могут иметь собственность и получать обычные выгоды, типа ежемесячного дохода и наемников для защиты. Однако, репутация волшебников имеет тенденцию препятствовать людям стекаться к их дверям. В лучшем случае волшебник может приобретать несколько оруженосцев и учеников, помогающих ему в работе.
Маг
Требования к Характеристикам: Интеллект 9
Основная характеристика: Интеллект
Позволенные Расы: Человек, Эльф, Полуэльф
Маги - наиболее универсальный тип волшебников это те, которые не специализируются в какой то одной школе магии. Это является и преимуществом, и неудобством. Положительная сторона, выбор магических заклинаний позволяет ему иметь дело со многими различными ситуациями. (Волшебники, которые учатся в пределах одной школы магии, изучают высоко специализированные заклинания, но за счет заклинаний из других областей.) другая сторона монеты это то, что способность мага изучать специализированные заклинания ограничена по сравнению со специалистом.
Маги не имеют никаких исторических аналогов; они существуют только в легендах и мифах. Однако, игроки могут моделировать их героев с таких легендарных фигур как Мерлин, Кирк, или Медея. Сведения о жизни великих волшебников и чародеев редки, так как их репутация основана по большей части на тайне, которая их окружает. Эти легендарные фигуры преследовали свои таинственные цели и редко доверяли их обычным людям.
Маг, который имеет счет Интеллекта в 16 или более получает премию 10 % к единицам опыта, которые он зарабатывает.
Дата добавления: 2015-09-02; просмотров: 45 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Волшебники | | | Школы Магии |