Читайте также: |
|
Бинты, мумии ПМ, СЗ Редкий 40 gp
Воздушный шар ГР, СЗ Нередкий 5 sp
Волосы, злой эльфийки ПМ Редкий –
Волосы, с гхолы ПМ, СЗ Редкий 20 gp
Грунт, из логовища гхолы ПМ, СЗ Редкий 10 gp
Грунт, из следа дракона ПМ, СЗ Редкий 12 gp
Грунт/земля из могилы ПМ Обычный –
Дерево, из гроба ПМ, ГР Обычный 1 gp
Дождевая вода, грозовая ПМ Обычный –
+Кислота ГР Редкий 3 gp
+Кислота, азотная ГР Редкий 5 gp
+Кислота, лимонная ГР Редкий 10 gp
Книга, нумерологическая СЗ Редкий 80 gp
Кожа, магически стойкого существа ПМ Редкий –
Кость, от нежити ПМ, СЗ Редкий 20 gp
Кусок кожи, благословленный СЗ Редкий 50 gp
Кусок, карты 100 летней ПМ, СЗ Редкий 10 gp
Надгробная плита, кусок ПМ Обычный –
Оружие, сломанное волшебное ПМ, СЗ Редкий 50 gp
Оружие, сломанное ПМ, ГР Обычный –
Палочка, из 100 летнего дуба ПМ, СЗ Редкий 20 gp
Петля из нити СЗ Нередкий 3 gp
Прах, вампира ПМ, СЗ Редкий 40 gp
Прах, призрака ПМ, СЗ Редкий 35 gp
Прах, с могилы волшебника ПМ, СЗ Редкий 30 gp
Ресница, с трупа ПМ Обычный –
Росток, с кладбища ПМ Нередкий –
Саван, 100-летнего трупа ПМ Редкий –
Страница, из календаря ПМ Обычный –
Ткань, льняная с золотой вышивкой СЗ Редкий 6 gp
Ткань, с гхолы ПМ, СЗ Редкий 15 gp
Ткань, с одежды жреца ПМ, СЗ Нередкий 3 sp
Ткань, с трупа ПМ, СЗ Обычный 5 sp
Тонкий пергамент, благословленный СЗ Редкий 50 gp
+ Изделия, обычно доступные в лаборатории волшебника.
** Скоропортящиеся изделия.
ПМ Изделие, приобретенное поиском на местности.
ГР Изделие, доступное в большинстве городков или рынков.
СЗ Изделие должно быть специально заказано у некоторого мастера.
Глава 6: Магия
Магия в AD&D Игре таинственна и замечательна. Она дает героям доступ к сверхчеловеческим способностям восприятия, движения и разрушения. С помощью правильного заклинания или волшебного изделия, герой может делать буквально все что угодно. Непроходимые препятствия могут быть обойдены, божественные тайны найдены или раскопаны, непобедимые монстры побеждены; даже волшебник или жрец низкого уровня могут выполнять эти удивительные подвиги с полной непринужденностью. И, естественно, магия также помогает врагам героев, давая злодеям опасные и непредсказуемые способности, которые они применяют против героев.
И хотя магическая система AD&D Игры в общем работает хорошо, это только одна модель стиля или аромата волшебных способностей. Основная механика изучения заклинаний через долгое изучение и заучивание, чтобы можно было их использовать - очень отличительная особенность игровой системы, и игроки, которые ищут специфического фэнтэзи окружения могут посчитать, что она слишком распространенная в AD&D Системе. Например, AD&D Система заклинаний не позволяет игрокам отыгрывать героев, которые устают или истощаются из-за использования заклинаний, но сохраняют их в своей памяти, это обычный элемент фентезийной литературы. В других условиях, магия дается вместе с моральным или духовным риском, и герои не осмеливаются призывать сверхествественные Силы из страха за свою жизнь или здравомыслие.
В этой главе возможностей игрока: Заклинания и Магия, мы представим альтернативную систему приобретения и расходования заклинаний, основанную на единицах заклинаний. На своем базовом уровне, эта система просто разрешает волшебникам настраивать их обычную прогрессию заклинаний, но мы также представим и необязательные системы, представляющие различные философии или механику магии, включая магические системы, основанные на усталости, здравомыслии, энергии жизни и духовном риске или этике.
Хотя класс волшебников и находится в центре внимания в этой главе, мы также рассмотрим жрецов и других заклинателей и представим версии системы единицы заклинаний, соответствующие этим классам. Последнее, но не меньшее, мы обсудим включение этого материала в существующие кампании.
Система Единиц Заклинаний
Обычно, волшебники, жрецы и другие заклинатели ограничены строгой таблицей прогрессии заклинаний, которая показывает, сколько заклинаний каждого круга они могут сохранить в памяти одновременно. Например, каждый маг 7-го уровня имеет одну и ту же способность заклинания четыре заклинание 1-го, три 2-го, два 3-го, и одно 4-го круга, хотя волшебники специалисты (или жрецы с исключительным счетом Мудрости) получают небольшое преимущество в этой области из-за своих добавочных заклинаний. Когда заклинание использовано, оно исчезает из памяти заклинателя, и он не может использовать его снова, пока он не имеет шанса отдохнуть, и изучить свои книги заклинаний еще раз.
Единицы заклинаний работают немного по-другому. Герои больше не получают стандартную таблицу прогрессии заклинаний. Вместо этого, они имеют некоторое количество единиц заклинаний, основанных на их классе и уровне. Когда герой изучает свои книги заклинаний или молится относительно заклинаний, он использует эти единицы заклинаний, чтобы купить заклинания, которые он желает запомнить, с некоторыми разумными ограничениями. Естественно, заклинания с более высоким уровнем более дороги, чем заклинания низшего уровня, но герои высокого уровня имеют большее количество доступных единиц заклинаний. По системе единиц заклинаний, маг 7-го уровня может решить запомнить пять заклинаний 1-го уровня вместо четырех, которые ему обычно позволяют, за счет отказа от его заклинаний более высокого уровня в течение этого дня. Или он мог бы захотеть запомнить четыре заклинания 4-го уровня, вместо всех своих заклинаний низшего уровня, или запоминать любое промежуточное количество между двумя крайностями, которые он находит приятными.
Волшебники Специалисты получают обычное количество единиц заклинаний, позволенных магу того же самого уровня, но также они получают и некоторое количество премиальных единиц. Эти премиальные единицы должны использоваться только для того, чтобы выбрать заклинания из школы волшебника специалиста, но специалист может тратить их, как он хочет. Например, призыватель 7-го уровня обычно получает одно заклинание 1-го, одно 2-го, одно 3-го и одно 4-го уровня как премия за его специализацию, но с единицами заклинаний, он мог бы выбрать целых восемь премиальных заклинаний 1-го уровня.
Имеются три общих руководящих принципа, которым волшебник все еще должен повиноваться при запоминании заклинаний, используя единицы заклинаний:
● Волшебник должен быть хорошо отдохнувшим, и иметь доступ к своим книгам заклинаний, чтобы запомнить заклинания. Он все еще может запоминать только те заклинания, которые он знает и имеет доступными в это время. Требуется приблизительно 10 минут в уровень заклинаний, чтобы заучить заклинание.
● Волшебник ограничен в максимальном круге заклинаний, который он может использовать, в зависимости от своего уровня (и возможно его счета Интеллекта). Например, волшебник 5-го уровня все еще ограничивается заклинаниями 3-го круга или ниже. (См. Таблицу 17: Волшебная Прогрессия Единиц Заклинания.)
● Волшебник ограничен максимальным числом заклинаний каждого круга, который он может запоминать, независимо от того, сколько единиц заклинаний он имеет доступными; например, маг 5-го уровня не может запоминать больше четырех заклинаний любого данного круга заклинаний. Даже заклинания 1-го круга трудно запомнить, и волшебник не может иметь больше девяти заклинаний любого круга в своей памяти, независимо от того сколько у него доступных единиц заклинаний. См. Таблицу 17.
Некоторые из этих руководящих принципов смягчены или игнорируются в необязательных системах магии, описанных далее в этой главе. Эти системы обходятся без старого предположения что заклинания исчезают из памяти когда брошены и используют другие ограничения, ограничивающие мощь волшебника.
Выбор Заклинаний
Волшебник использует единицы заклинаний, чтобы выбрать свой арсенал заклинаний, когда он получает время, чтобы присесть и изучить свои книги заклинаний. Большинство волшебников заранее выбирают свои заклинания; если волшебник может запоминать два заклинания 2-го круга, он выбирает два определенных заклинания 2-го круга из своей книги заклинаний (например, невидимость и волшебный замок) и хранят их в своей памяти. Это упомянуто как определенная магия; после того, как эти заклинания выбраны, они не могут быть изменены, пока волшебник не использует их, а затем не изучит свои книги заклинаний снова.
Некоторые из систем магии, описанные позже в этой главе позволяют волшебнику запоминать свободные магии. Свободная магия – это магия, в которую волшебник не размещает определенное заклинание. Запомнив свободную магию, волшебник может ее использовать, чтобы использовать любое заклинание соответствующего круга, которое он имеет в своих книгах заклинаний. Например, волшебник специалист 3-го уровня мог бы тратить свои единицы заклинаний, чтобы приобрести одну определенную магию 2-го круга в пределах его специализации (например, невидимость) и одну свободную магию 2-го круга (см. Таблицу 18: Стоимость Круга Заклинания (Волшебник) для затрат на заклинания). Со свободной магией, волшебник может использовать любое заклинание 2-го круга из своей книги, когда он в нем нуждается. Если волшебник оказался в ситуации, где ему необходимо исследовать чьи-то мысли, он мог бы использовать ESP; если он хочет помочь другу, вовлеченному в сражение, он мог бы использовать силу; или, если ему нужно отвлечь некоторых преследователей, он мог бы использовать улучшенную силу фантазии. Пока заклинание известно волшебнику, и есть в его книгах заклинаний, оно ему доступно через свободную магию.
Очевидно, что это огромное преимущество для волшебника. Вместо предположения, относительно того какое из его заклинаний может быть полезно в специфическом приключении, волшебник может иметь все свои заклинания этого доступного круга. Однако, свободные магии менее эффективны чем определенные магии и стоят в два раза больше единиц заклинаний. Как только свободная магия использовалась, она вытерта из памяти волшебника, точно так же как определенная магия.
Агриф, маг 6-го уровня, имеет всего 55 единиц заклинаний. Он ожидает тяжелого боя против жестких противников в следующем приключении. По 10 единиц за штуку, он выбирает три определенных заклинания 3-го круга: огненный шар, разряд молнии и убыстрение. Так как он не знает, какое из его заклинаний 2-го круга может быть наиболее полезно, он тратит еще 11 единиц, чтобы приобрести одну свободную магию 2-го круга, которая может использоваться, чтобы использовать любое из его заклинаний 2-го круга. Он имеет еще 13 единиц, и решает запомнить два волшебных снаряда, одну защиту от зла, и одно свободное небольшое колдовство. Агриф потратил все свои 55 единиц. Он имеет на одно заклинание 1-го круга и одно 2-го круга меньше, чем он имел бы при использовании Таблицы 21 из PHB, но он имеет дополнительное заклинание 3-го круга и способность призвать любое заклинание 2-й круга и небольшое колдовство, которое он знает.
Тирвен - призыватель 3-го уровня. Она имеет 15 единиц, доступных для общего выбора, плюс еще 10 единиц для заклинаний школы Призывания и Трансформирования. Она решает выбрать паутину и волшебный снаряд, как свои добавочные заклинания, исчерпывая все 10 единиц заклинаний. Для ее обычного распределения, она выбирает прыжок, свет и вонючее облако, всего на 14 единиц заклинаний. У нее остается 1 единица, и она купила точно то, что призыватель 3-го уровня обычно получил бы — три заклинания 1-го круга и два заклинания 2-го круга.
Таблица 17:
Прогрессия Единиц Заклинаний Волшебников
Дата добавления: 2015-09-01; просмотров: 50 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Изделие Приобретение Редкость Стоимость | | | Заклинания Магия Магия |