Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Навыка Хар-ка Счет в CPs Ячеек Проверки

Специалист Раса Способности Оппозиционная Школа(ы) | Состояние Освещения Модификатор | Специалист Раса Характеристики Оппозиционная Школа(ы) | Шаман Дух Дух Дух | Сфера Младший Главный | CPs за непрерывную или постоянную силу | Раса Новые Позволенные Специализации | Раса Позволенные Жрецы | Монстр Уровень | Навыка Хар-ка Счет в CPs Ячеек Проверки |


Читайте также:
  1. II. Различные задания, которые могут использоваться на семинарских занятиях для проверки индивидуальных знаний.
  2. Важны все четыре навыка
  3. Вопрос. Общая хар-ка СУБД MicrosoftAccess 2000
  4. Диапазон смежных ячеек
  5. ДРУГИЕ МЕТОДЫ ПРОВЕРКИ И ОЦЕНИВАНИЯ
  6. Задание 2. Исследование процесса формирования двигательного навыка методом сравнения образцов записи.
  7. Источники информации и методика проверки учета расчетов с поставщиками и подрядчиками.

Администрирование Интеллект 9 3 1 +1

Бюрократия Интеллект 8 5 2 0

Дипломатия Обаяние 6 3 1 -1

Закон Интеллект 7 3 1 0

Изготовление бумаги Интеллект 8 2 1 0

Изучение Нежити Интеллект 6 3 1 -1

Каллиграфия Мудрость 7 2 1 +1

Красноречие Обаяние 7 3 1 -1

Мудрое Знание Интеллект 5 4 2 -2

Наблюдение Интеллект 7 3 1 0

Переплет Интеллект 8 3 1 0

Расследование Интеллект 6 4 1 -2

Сбор пожертвований Обаяние 8 3 1 0

Убеждение Обаяние 5 3 1 -2

Церемониал Мудрость 7 2 1 0

Чтение Примет Мудрость 5 3 1 -2

 

Администрирование: Множество храмов имеют существенные земли и собственность, владея властью в обширных областях. Жрецы, которые могут управлять этими землями и получать неплохую прибыль от имени церкви – всегда в большом спросе. Герой с этим навыком искусен в управлении и бухгалтерском учете предприятий в пределах от сельского хозяйства целой провинции до виноградников одного маленького монастыря. Он знает, как вкладывать деньги, составлять план работ и контролировать собирание налогов или продажу товаров.

Бюрократия: Этот навык охватывает рабочее знание храмовой или правительственной организации и протокола, и навыков необходимых чтобы пройти через бюрократию. Герой знает, как и когда приближаться к должностным лицам, где сохраняются записи и как получить к ним доступ, а также как обойти недружелюбных или вялых бюрократов. Если это не объясняется некоторыми обстоятельствами, герой может сделать разрешение или документы, за половину обычного времени.

В дополнение к этим навыкам, герой может пытаться направить систему против кого-то еще. С успешной проверкой навыка, количество времени, требуемое, чтобы принять решение – удваивается: разрешение неуместно или заполнено неправильно, или важные документы попадают не на тот стол. Например, герой мог бы препятствовать теневому волшебнику получить разрешение на постройку башни в городке, или он мог бы затруднять прошение вора об обязательстве или пароле.

Дипломатия: Это великое искусство высокой дипломатии между государствами или организациями. Герой, искусный в дипломатии знает правильные процедуры и неписанные правила переговоров между государствами или большими организациями. Он способен проницательно определить истинные намерения различных деклараций, заявлений, и подарков или обменов, которые составляют дипломатическую встречу, и он способен заявить собственные пожелания и облечь их в надлежащие дипломатические термины.

Обычно, герой должен делать проверки навыка, только если переговоры особенно тонки или трудны. Однако, если имеется определенная цель или компромисс, на которые работает герой, он может делать попытку проверки, чтобы видеть, сможет ли он склонить другую сторону к своей точке зрения. Естественно, Данжон Мастер может применять модификатор от -8 до +8 в зависимости оттого, что означает предложение дипломата для вовлеченных сторон. Требование сдачи значительно превосходящего врага почти невозможно, если герой не сможет убедить их, что они смогут получить что-то еще большей ценности, сдаваясь. В любом случае, Данжон Мастер не должен использовать эту способность как замену хорошей ролевой игры.

Закон: Герой с этим навыком полностью знаком с юридической системой своей родины и искусен в представлении случаев перед чиновниками, знатью и судьями. Это рабочее знание закона, в противоположность теоретическому знанию мудрой области изучения. С успешной проверкой навыка, герой может создать сильную защиту для персоны обвиняемой в преступлении; если судья или жюри справедливы и честны, он имеет превосходный шанс победы своего клиента. Конечно, коррумпированные или запуганные должностные лица все еще могут выносить несправедливые приговоры несмотря на все усилия героя.

Изготовление бумаги: См. описание Волшебного Навыка.

Изучение Нежити: Жрец с этим навыком обучен идентифицировать, и знает способности и уязвимости обычных оживших монстров. С проверкой навыка, герой может вспоминать определенную тактику или слабости монстра; например, если он встречен с вампиром, он может вспомнить, что зеркало, чеснок или святой символ, выставленный перед ним, могут отгонять монстра на короткое время. Как герой использует эту информацию зависит от игрока.

Каллиграфия: См. описание Волшебного Навыка.

Красноречие: Это способность поразить других людей словами и эмоциями. Очаровывая аудиторию, жрец может убеждать их в справедливости своих слов через силу воли и драматический разговор. Жрецы с этим навыком могут пытаться обращать в свою веру (ища неверующих) небольшое количество слушателей, объявляя красоту своей веры и опасность неверия, но герой должен сделать свою проверку на четыре, или больше, чтобы вызвать любое длительное обращение к вере. Новообращенные будут слушать предложения или идеи жреца, но не обязательно станут последователями или наемниками героя.

Данжон Мастер может решать, как любая группа слушателей, вероятно, будет затронута увещеваниями жреца. Если они склонны быть враждебными или готовятся напасть на жреца, имеется очень мало того, что он может сказать, что изменило бы их мнение. Однако, если жрец проходит проверку навыка, он может быть способен изменить проверку реакции столкновения на одну категорию, например: враждебную на безразличную, или безразличную на дружественную. Произвольно, он может быть способен поощрить толпу предпринять определенное действие, которое они склонны исполнить так или иначе. Если сердитая толпа хочет видеть важного заключенного освобожденным, потому что ходят слухи, что он был осужден несправедливо, жрец с красноречием может быть способен подтолкнуть их на штурм тюрьмы или убедить их уступить и идти домой. Если игрок представляет особенно неотразимый аргумент или речь, проверка навыка сделана с +1 или +4 премией.

Мудрое Знание: См. описание Волшебного Навыка.

Наблюдение: Герои с этим навыком развили исключительные способности наблюдения. Данжон Мастер может просить о проверке навыка в любое время, когда имеется кое-что немного неправильное или необычное в окружающей среде героя. Например, герой может обращать внимание на факт, что предметы в магазине гончара изготовлены из другого сорта глины, чем те что стоят в цеху, или он мог бы замечать контрольные метки движения, которые указывают на присутствие секретной двери. Данжон Мастер не должен позволить этому стать заменой настороженности и хорошего размышления со стороны игрока; если он приобретает больше чем одну или две подсказки в игровую сессию с этим навыком, это вероятно слишком много.

Переплет: См. описание Волшебного Навыка.

Расследование: Это искусство обнаружения правды через осторожное исследование проблемы или ситуации. Герой с этим навыком знаком с процессом опроса или допроса свидетелей, обследовании места преступления для подсказок или информации, и общего выполнения логического и полного расследования. Жрецы, которые связаны с местными органами власти, могут быть призваны, чтобы раскрыть обычные преступления против государства, в то время как другие жрецы могут быть инквизиторами или теологическими исследователями.

Данжон Мастер может позволить герою делать попытку проверки навыка, когда игрок пропускает очевидную линию допроса или шаг дедуктивного рассуждения, хотя это должно быть редкое использование этой способности. Проверка навыка расследования также может использоваться, чтобы обнаружить подсказки на месте преступления, или извлекать информацию из свидетеля или подозреваемого.

Сбор пожертвований: Некоторые ордена жрецов полагаются на милосердие других для своей поддержки и получения средств к существованию. Герой с этим навыком способен найти продовольствие, защиту и одежду взамен выгоды своей мудрости и благословения или двух для его хозяев. Качество милосердия, которое находит жрец, может широко изменятся, в зависимости от богатства его предполагаемых хозяев, их благочестия и их признания его божества, а также способа с помощью которого жрец заставляет их это сделать. Вообще, если имеется защита, которую нужно предоставить, жрец может использовать ее автоматически, но получение продовольствия или одежды для его компаньонов может требовать проверки мирного навыка по усмотрению Данжон Мастера.

Убеждение: В отличие от красноречия, которое полагается на эмоции и риторику, искусство убеждения построено вокруг интеллектуальных аргументов и персонального обаяния. Герой с этим навыком способен представить особенно убедительные аргументы и объяснения в беседе с индивидуумом или маленькой группой. С успешной проверкой навыка, он может убеждать их, предпринять средние действия, которые они могут уже рассматривать; например, он может убедить городскую охрану уйти без того, чтобы произвести аресты, если ссора, уже закончена ко времени, когда они появляются, или он может убедить должностное судебное лицо, что он нуждается в аудиенции у короля. Если мысли и аргументы игрока особенно красноречивы и остры, проверка навыка сделана с +1 или +4 премией.

Церемониал: Жрец с этим навыком сведущ в различных обрядах, праздниках и церемониях своего храма. Он достаточно квалифицирован, чтобы наблюдать за обычным поклонением или преданностью, но проведение обрядов в трудных или необычных ситуациях может требовать проверки навыка. Этот навык также включает дружественные отношения с церемониями типа свадеб, крестин и похорон, и жрец может исполнять эти услуги на соответвующем уровне.

Чтение Примет: См. описание Волшебного Навыка.


Глава 5: Снаряжение и Оборудование

 

 

Традиционно, лаборатория волшебника – это страна чудесных и таинственных устройств, пузырящихся реторт и странных порошков, растворителей и реактивов. Полки переполнены полными тайн томами, желтыми свитками, заключенными в костяные тубусы, листами пергамента, покрытого загадочными письменами и рисунками, свечи, сделанные из подозрительных веществ... Все эти вещи и даже больше, могут быть найдены в мастерской волшебника. В этой главе, мы рассмотрим на снаряжение, оборудование и материалы требуемые для работы волшебника.

В дополнение к материалам и устройствам, требуемым для лаборатории и библиотеки, мы также исследуем различные материальные компоненты заклинания. Много мощных заклинаний могут требовать необычных или трудно обнаружимых изделий, и Данжон Мастер может создавать препятствия и ограничения, или что более важно, возможности для приключения, требуя от игроков отслеживать материальные компоненты заклинания. Наконец, эта глава обсуждает методы для обнаружения или закупки компонентов заклинания, реактивов и волшебных изделий.

 

 

Лаборатории

 

В некоторой точке в своей карьере, почти каждый волшебник начинает нуждаться в хорошо оборудованной лаборатории. Без лаборатории, волшебник не может делать исследование заклинаний, или создавать любой вид волшебного изделия кроме свитка. Лаборатория состоит из нескольких различных компонентов, включая физический участок или здание; персональную библиотеку; постоянное оборудование и мебель; и потребляемые материалы, химикалии и реактивы.

 

 

Местонахождение

Когда волшебник рассматривает строительство лаборатории, первая вещь которую он захочет определить – это местонахождение лаборатории. Если волшебник экстенсивно путешествует, подобно многим авантюристам, выбор местонахождения его лаборатории, может оказаться, трудным решением. Так как герой будет вкладывать большое количество денег в строительство и снабжение оборудованием своей лаборатории, он захочет быть уверенным, что его оборудование расположено в безопасном и разумно доступном месте. В лаборатории имеется много ценного и незаменимого материала, и большинство волшебников боится даже мысли о некотором хулигане, бушующем в их мастерской.

Много волшебников устраивают свои лаборатории в или около главных городов. Имеется несколько преимуществ этой стратегии: прежде всего, волшебник имеет свободный доступ к искусным мастерам для необычных частей оборудования; во вторых, большие города привлекают торговцев, имеющих дело с редким или необычным, делая более легким для волшебника обнаружить некоторые материальные компоненты; третье, ресурсы типа библиотек и товариществ волшебников или алхимиков могут быть близко под рукой; и последнее, города относительно безопасны от вторжений монстров. Но с другой стороны, города также оказывают гостеприимство большим и хорошо-организованным гильдиям воров, и много волшебников находят себя вынужденными платить деньги за защиту, чтобы держать свои лаборатории неповрежденными. Также, волшебника, живущего около большого центра населения, вообще легко найти, и враги героя не будут иметь никакой проблемы в его выслеживании на его базе.

Из-за всех этих рисков, некоторые волшебники предпочитают скрывать свои лаборатории в безлюдных или недоступных областях. Волшебник теряет выгоды от близкого контакта с цивилизацией, но получает степень секретности, которую городской волшебник находит невозможным. Это может быть дорогостоящим, особенно, когда волшебник нуждается в некоторой работе по металлу или стеклоделии, и не имеется никого поблизости, кто может это сделать. Глухая база вообще стоит на 20%-50% или (1d4+1)x10% больше, чтобы оборудовать и поддерживать чем сопоставимая лаборатория в городе. Обратите внимание, что отдаленность не гарантирует безопасности; вместо воров, волшебник в дикой местности должен волноваться относительно монстров всех размеров и склонностей бродящих вокруг помещения!

 

Физические Требования

Как только волшебник решил, где он хочет расположить свою лабораторию, он должен покупать, строить или арендовать соответствующее здание или место. Место должно быть хорошо проветриваемым и освещенным, хотя волшебник может обойтись и без такого комфорта, если он желает. Комната должна быть сухая и проветриваемая; сырость может уничтожить библиотеки или заставить важные реактивы, терять свою потенцию. Кроме того, лаборатория требует по крайней мере 400 квадратных футов (комната 20 на 20 футов, или эквивалентная закрытая площадь) для места работы и обстановки.

В городских или цивилизованных областях, волшебник может устроить свою лабораторию внутри другого здания, например, замке своего дворянина покровителя, университете или библиотеке, здании гильдии местных волшебников, или гостиницы используемой такими же авантюристами. Вообще, арендная плата за комнату должна быть от 30 до 100 gp или (1d8+2)x10 в месяц, в зависимости от точных обстоятельств договоренности. Аренда потертой комнаты в квартале воров гораздо менее дорога чем взносы за здание гильдии или университетского братства. Герой может быть способен избежать оплачивать арендную плату в целом, если его размещает его друг или покровитель.

Если волшебник не хочет заимствовать или арендовать комнату у владельца, он может покупать подходящее здание. Снова, место должно иметь по крайней мере 400 квадратных футов закрытой площади, или несколько больше, если волшебник намеревается и жить там, также как держать лабораторию. (Двухэтажное здание приблизительно 20x20 футов было бы приемлемым) Или, он может захотеть построить новое здание вместо закупки старого. Таблица ниже показывает время и затраты на строительство новых зданий; закупка существующей структуры стоит где-то от 50% до 100% или (1d6+4)x10% от приведенного числа.

Каменные здания более крепкие и более долговечные чем деревянные здания, но все еще имеют деревянные подпорки, пол и другие особенности. Некоторые внутренние перекрытия или стены могут быть сделаны из дерева вместо камня.

Деревянные здания намного более легко построить, чем каменные здания. Неудобство находится в сопротивляемости осадным нападениям или другим формам повреждения; деревянные здания могут быть легко разрушены многими заклинаниями или тяжелым оружием.

Размер здания – это грубое описание измерений здания. Это удовлетворяет типам зданий, описанных в DMGR 2, Руководство по Замкам.

Время – число недель, требуемых для строительства, принимая рабочую команду из 10 рабочих под хорошим наблюдением. Очевидно, это применяется только в случае волшебника, который хочет, чтобы кто-то строил его новую лабораторию. Если волшебник хочет сэкономить деньги, он может нанимать меньшее количество рабочих, удваивая время строительства и сберегая 25% основной стоимости. С другой стороны, если он спешит, он может ускорять строительство до 75% обычного времени, нанимая большее количество рабочих, и удваивая стоимость.

Стоимость – количество золотых частей, требуемых, чтобы построить здание. Это включает разрешение, подкуп, плату рабочим, потребляемые материалы, и все другие понесенные расходы. Если волшебник покупает существующую структуру, он нуждается только в плате (1d6+4)x10% или 50%-100% от этой цены, в зависимости от состояния здания, обстоятельств продажи и других факторов.

Площадь – площадь в футах законченной структуры. Маленькое здание удовлетворяет лаборатории волшебника, но если герой хочет жить в том же самом здании, оно должно быть по крайней мере среднего размера.

 

Таблица 11:

Время и Стоимость Строительства Здания

 


Дата добавления: 2015-09-01; просмотров: 62 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Заклинания Ячейки CPs Ячейки CPs| Здания Время Стоимость Площадь Время Стоимость Площадь

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.012 сек.)