Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Шаман Дух Дух Дух

От переводчика | Ошибки и Очепятки | Специалист Раса Способности Оппозиционная Школа(ы) | Специалист Раса Способности Оппозиционная Школа(ы) | Состояние Освещения Модификатор | CPs за непрерывную или постоянную силу | Раса Новые Позволенные Специализации | Раса Позволенные Жрецы | Монстр Уровень | Навыка Хар-ка Счет в CPs Ячеек Проверки |


Читайте также:
  1. БОРЬБА С ШАМАНОМ КЭКЧУ
  2. Второе шаманское колесо
  3. Знаменитые в США и Латинской Америке звезды «шаманского рока». См. их сайт www.kannal.org.
  4. Интерес к шаманизму
  5. Кахуна ~ гавайский шаман.
  6. Первое шаманское колесо
  7. РАБОТА ШАМАНА

1 1 – –

2 1 – –

3 2 – –

4 2 – –

5 2 1 –

6 3 1 –

7 3 2 –

8 4 2 –

9 4 2 1

10 4 3 1

11 4 3 2

12 5 3 2

13 5 4 2

14 5 4 3

15 6 4 3

16 6 5 3

17 6 5 4

18 7 5 4

19 7 6 4

20 7 6 5

 

Выполнение церемонии, чтобы в первый раз вызвать духа требует недели или большего количества времени, с голодовкой, молитвами и одиночеством в соответствующем месте, если шаман пробует вызывать волчий дух, он должен найти место, где часто появляются волки, а если он пробует вызывать духа умершего, он должен исполнить церемонию на месте упокоения индивидуума. По окончании недели проведения этой церемонии, дух появляется, и шаман устанавливает с ним контакт. С этого времени шаман может пытаться входить в контакт с духом везде, и в любое время искать информацию или просить покровительства духа – смотри Вызывание Духов.

Духи Мертвых: Эти духи предков – индивидуумы, которые были известны своей мудростью, умением или храбростью в жизни. Младшие духи могут быть умершие родственники шамана, в то время как главные духи – великие герои и мудрые люди племени. Великий дух мертвых – вождь или другой персонаж легендарного положения. В то время как духи мертвых, могут казаться пугающими союзниками, фактически они очень ревностно защищают их живого протеже и имеют мало недовольства против жизни.

Духи мертвых знают много вещей. Естественно они знакомы с любыми деталями или событиями своей собственной жизни. Они способны чувствовать будущее шамана и могут предлагать совет при принятии серьезных решений. Духи мертвых также могут обеспечивать некоторую меру защиты для шамана и его союзников, используя свою силу для защиты шамана. Младшие духи могут призывать способности предзнаменования, симулирования смерти, молитвы или говорить с мертвыми от имени шамана; главные духи могут призывать предсказание, коммуникацию или нахождение пути для шамана; а великие духи могут призывать для шамана оживление умершего, запрет или астральное заклинание. Заклинания, призванные духами брошены на уровне шамана, если заклинание обычно не используется на уровне выше чем, то к которому шаман имеет доступ. Если последнее имеет место, то заклинание брошено на минимальном требуемом уровне этого специфического заклинания. Обратите внимание, что это заклинание обычно вне сфер доступа шамана. Кроме того, могут иметься другие ролевые эффекты, полученные в беседе с духами, типа информации или руководства при принятии трудных решений.

1-во уровневый шаман Шотери решает, чтобы его первый дух помощник был духом его дедушки, который был шаманом племени, когда Шотери был мальчиком. Шотери может призывать духа своего дедушки для помощи и совета. Когда герой шаман начинает игру, принимается, что он уже выполнил церемонию, чтобы привлечь своего первого духа помощника.

Духи Животных: Шаман живет в мире, в котором животные являются жизненной частью человеческой жизни. Животные обеспечивают продовольствие, защиту, одежду и инструменты для людей шамана, и духи животных уважаются за свою мудрость и знания. Младшие и главные духи – это воплощения образца, типа Старого Волка, Спящего Медведя или Охотничьего Орла. Великие духи животных – это лидеры этих малых духов и содержат в себе все тела животных, например: Великий Медведь, Великий Волк и так далее.

Духи животных мощны, но они также менее склонны предлагать совет или руководство шаману. Их интерес находится в обеспечении того, чтобы шаман был почтителен к их видам и помог советом другим, как иметь дело с их семейством, а не в помощи шаману в его собственных делах. Духи дичи типа лося или оленя не возражают, если шаман или его люди охотятся на животное, но они становятся сердитыми, если охота экстравагантна или непочтительна.

Духи животных знают события, которые затронули их виды в данной местности и имеют множество способностей, которые они могут использовать при защите шамана. Младшие духи животных могут помогать шаману, используя дружбу с животным, говорить с животными или вызывание животного I для его защиты. Кроме того, дух животного может предоставлять ограниченную форму яснослышания и ясновидения, позволяя шаману видеть через глаза животного этого вида, с диапазоном одна миля. Животные рассматриваемых видов никогда не будут нападать на шамана или любого под его защитой, если шаман не возмутил дух, или животные не управляются волшебно.

Главные духи животных могут использовать вызывание животного II для защиты шамана, предоставлять ему скорость или способности передвижения животного (полет, плавание или быстрый бег на базовой скорости животного), или превращать шамана в форму животного, подобно превращению друида. Великие духи могут использовать вызывание животного III, излечивать шамана или одну персону под его защитой, или стать материальными и помогать шаману в форме, походящей на Преданную Собаку Морденкаинена.

На 3-ем уровне, Шотери получает способность вызвать второго духа. Консультируясь с его дедушкой, он решает, что Мудрая Сова была бы добрым союзником духом. Поскольку Шотери – только 3-го уровня, Мудрая Сова – это младший дух. Шотери проводит несколько недель, изучая сов и их привычки, а затем исполняет церемонию, чтобы вызвать Мудрую Сову и говорить с ней.

Духи Природы: Наиболее уединенные и мощные духи – это элементные духи природы. Эти существа представляют физический мир вокруг шамана. Сила или мощь места, которое дух представляет, определяют, рассматривается ли он младшим, главным или великим духом. Поток, роща или скала могут быть домом младшего духа; река, средний лес или каньон могут охраняться главным духом; а гора, большой лес или широкая река могут быть домом великого духа. Духи природы часто принимают человекоподобные особенности или характеристики, когда имеют дело с шаманом, так дух мог бы быть известен как Старая Гора, Речная Женщина или Лесной Ходок.

Духи природы даже более отдаленны чем духи животных, но они чувствуют некоторое сочувствие к людям и существам, что живут поблизости. Речной дух, вероятно, будет защищать деревню, построенную на ее отмелях, пока люди выказывают ему уважение. Духи Природы часто изменяются в зависимости от сезона, так что речной дух в весеннем наводнении может быть диким, капризным и опасным, в то время как лесной дух зимой может спать и его будет трудно разбудить.

На 5-ом уровне, Шотери получает силу вызвать главный дух. Так как он провел много времени в лесах около своей домашней деревни, он хочет оказать дружескую поддержку Женщине Березе, духу большого пояса берез в сердце леса.

Духи природы практически всегда хорошо осведомлены относительно всего, что происходило в их местонахождении и могут сообщать эту информацию шаману. Духи природы также способны использовать мощные силы при защите шамана; принципиальное различие между младшими и великими духами – это размер области, в которой они могут быть вызваны. Младшие духи привязаны к одному определенному участку не больше нескольких сотен ярдов в поперечнике, главные духи ограничены пятью или десятью квадратными милями, а великие духи могут действовать в областях размера маленьких наций. Обратите внимание, что области поражения подобных заклинаниям способностей остаются неизменными, великий дух мощен, потому что область, в которой он может помочь шаману, намного больше чем диапазон младшего духа.

Духи природы могут помогать шаману, призывая для шамана множество подобных заклинаниям способностей. В отличие от элементалов, духи природы включают аспекты растительности и всех элементов своего дома, так что горный дух может влиять на землю и воздух также как на леса, которые растут на склонах горы. Способности, доступные духам природы описаны ниже.

Земные Духи: опутывание, идти не оставляя следов, пыльный демон, подножка, вхождение в камень, ловушка, говорить с растениями, объединение с природой, говорить с камнем, оживший дуб, стена из шипов, оживление камня и изменяющийся посох. Земные духи могут быть связаны с горами, равнинами, лесами, плато, каньонами, болотами или любой другой отличной наземной особенностью.

Воздушные Духи: потемнение, вызывание молнии, порыв ветра, стена ветра, объединение с природой, идти по воздуху, управление ветром, вызывание подходящей погоды, управление погодой, безудержная погода и лететь как ветер. Воздушные духи связаны с высокими пиками, продуваемыми ветрами равнинами или долинами, или сезонными ветрами типа scirocco или северного ветра зимы.

Водные Духи: стена тумана, туманное облако, дышать водой, хождение по воде, понижение уровня воды, плотный туман, волшебное зеркало в водоеме, объединение с природой, разделение вод и превращение пыли в воду. Водные духи связаны с озерами, потоками, реками или морями.

Вызов Духов: Как только шаман исполнил начальную церемонию, которая привлекает духа и установил с ним связь, он может вызвать этот дух в любое время, чтобы искать информацию, покровительство и силы, описанные выше. Местонахождение шамана не имеет значения; дух может прибыть к нему везде, даже при том, что духи природы не будут способны помочь ему вне своих домов.

Чтобы вызвать дух, шаман должен петь, просить и исполнять церемониальный танец в течение по крайней мере 1 хода. Базовый шанс успеха – 10% в уровень персонажа, плюс 10% за каждый дополнительный ход пения и танца, до максимального 90% шанса успеха. Если шаман уже пытался вызывать дух в этот день, его максимальный шанс успеха падает на 10% в попытку Вызывания; если шаман, уже вызвал один дух, пробовал вызвать другого и потерпел неудачу, и пробует вызывание в третий раз, то он имеет максимальный шанс успеха 70%, или возможно меньше, если он низкого уровня и спешит. В любом случае, шаман может делать попытку не больше, чем одного вызова за каждый уровень в ходе одного дня. Бросок 96 или выше (91 или выше в случае духов природы) возмущает дух, который шаман пробует вызвать.

Если дух не сердит на шамана по некоторым причинам, он появляется с успешным броском. Только шаманы могут видеть дух или говорить с этим; другие герои могут узнать об этом по дрожи, странным ароматам, мерцающему туману, необычным порывам ветра и другие признакам. Шаман может говорить с духом в течении одного раунда в уровень персонажа, задавая один вопрос в раунд. Получение покровительства духа, типа использования подобной заклинанию способности, требует одного раунда для младших сил, два для главных, и три для сил, которые могут предоставлять только великие духи. В течение этого вызова шаман объясняет, что он желает от духа и почему дух должен помочь ему; если Данжон Мастер думает, что это достойная причина, игрок должен отыграть эту беседу. Если дух соглашается помочь, подобный заклинаниям эффект предоставляется шаману, он может "задерживать" его до одного полного дня, пока он не готов призвать силу духа. Шаман может задержать только одну способность одновременно и не может запрашивать любого другого духа, пока он не использовал задержанную способность.

Шотери и его компаньоны готовятся напасть на орочью лагерную стоянку в лесу. Шотери решает вызывать своего дедушку и искать помощи в грядущем сражении. Так как он шаман 5-го уровня, он имеет 50% шанс успеха, чтобы вызвать его после одного хода, шанс 60% после двух ходов, и так далее. Шотери решает танцевать два хода, и преуспевает в вызове духа. Шотери просит заклинание молитвы, чтобы использовать его в течение сражения. Шотери в хороших отношениях с духом своего дедушки, и он получает это заклинание.

Позже в этот день, орочий вождь избегает партии Шотери и бежит в лес. Шотери использовал покровительство своего дедушки в течение сражения, но теперь он должен вызвать Женщину Березу, чтобы спросить ее, куда ушли орки. К счастью для Шотери, так случилось, что лагерь орков был расположен в лесу Женщины Березы. Шотери имеет 50% шанс вызвать ее, и он решает танцевать в течение трех дополнительных ходов, чтобы поднять его до 80% шансу, лучшее что он может сделать, так как это второй дух, который он вызывает сегодня. Шотери преуспевает снова. На сей раз, он не ищет покровительства. Он только спрашивает Женщину Березу, куда пошли орки. Женщина Береза соглашается помогать, но только, если Шотери гарантирует, что никакие огненные заклинания не будут использоваться против орков, так как она помнит время, когда волшебник партии использовал огненный шар в сражении с парой троллей в ее лесу.

Когда они наконец выслеживают орочьего вождя, Шотери решает, попробовать вызвать Мудрую Сову, чтобы изучить то, что планирует вождь. Так как это его третье Вызывание за день, его шанс успеха не может быть лучше 70%, и Шотери танцует в течении трех полных ходов, чтобы добраться до этого шанса. К сожалению, Шотери выбрасывает 99 при его проверке, и Мудрая Сова возмущена его усилиями. Данжон Мастер решает, что Шотери не так уж много сделал, чтобы помочь Сове в последнее время, и поэтому дух отказывается прибывать, пока Шотери не находит способ вновь подтвердить свою лояльность духу.

Духи как NPC: Духи – это индивидуумы, и они имеют долгую память. Шаман, который требует от духа каких-то действий, важничает или просит их помощи в сомнительных обстоятельствах, может не получить помощь только, потому что дух не испытывает желания быть полезным. Данжон Мастер может найти полезным обратиться к Таблице 59: Реакции Столкновения в DMG; просто оцените структуру разума духа как угрожающую, враждебную, безразличную или дружественную в зависимости от того как действует шаман и насколько возмутительна просьба шамана к духу. Это хорошая идея создать лица, побуждения и отношения для духов, с которыми шаман имеет дело наиболее часто.

Духи не имеют игровой статистики; обычные смертные не имеют никаких средств для их повреждения, хотя другие божественные существа могут быть способны это сделать. Только великие духи могут принимать физическую форму, и даже тогда они могут отказаться это сделать. Великие духи мертвых могут на короткое время восстанавливать свою живую форму с соответствующим классом и способностями; духи животных могут появляться как версия двойного размера обычного вида; а духи природы могут появляться как 12 HD элементалы. В физической форме, духи могут быть повреждены только +2 или лучшим оружием, и даже если они "убиты", они всего лишь уходят со сцены на короткий период времени.

Возмущение Духов: Шаман может полностью отчуждать духов, предпринимая особенно оскорбительные действия. Если нарушение временно или неумышленно, дух просто отказывается отвечать, когда на подходящий период времени, от одной недели до года может быть соответствующим. Если нарушение было преднамеренно или постоянно по природе, дух разрывает свою связь с шаманом и не может вызываться снова, пока шаман не искупит свое нарушение, восстановит любое повреждение, которое он нанес, и повторяет длительную недельную церемонию вызывания.

Шаманы и возможности игрока: Умения и Способности: Выбор этого класса для вашего героя по возможностям игрока, расходует все классовые единицы персонажа, так что шаман не может приобретать дополнительные способности класса из жреческого списка. Если вы хотите создать другого жреца сходного с шаманом, но с другими способностями, используйте секцию Создания Жреческих Героев в этой книге.

 

 

Самостоятельное Создание Жреческих Героев

 

По крайней мере один из пяти жреческих классов, представленных в этой книге соответствует почти любой вере, но некоторые уникальные служители могут требовать специального подхода. Объясненная здесь основанная на единицах система создания героя, позволяет игроку создавать почти любой вообразимый вид жреческого персонажа. Вообще, эта система работает очень подобно основанным на единицах правилам создания волшебников, представленным в Главе 1; это расширяет правила создания жреца специалиста из возможностей игрока: Умения и Способности.

Жреческий герой получает 120 единиц персонажа, чтобы купить сферы доступа, предоставленные способности, и способности класса необходимые игроку. Каждая способность стоит переменное число единиц персонажа. Герой может получить дополнительные CPs, чтобы покупать способности, выбирая ограничения, или уменьшая стоимость способности, отсрочивая ее до более высокого уровня. Способность, отсроченная до 3-го уровня на 1 единицу дешевле чем обычно, на 2 единицы дешевле – на 5-ом, на 3 единицы дешевле – на 7-ом, на 4 единицы дешевле – на 9-ом, и на 5 единиц дешевле, если отсрочена до 11-го уровня. Все способности имеют минимальную стоимость 1 CP.

Базовый жрец имеет d8 Hit Die, использует THAC0 и диаграмму инстинктивной защиты жреца, получает способность использовать заклинания священника как обозначено в Таблице 24: Жреческая Прогрессия Заклинаний в PHB, может использовать только дробящее оружие, может носить любой вид доспеха и может использовать любое волшебное изделие, обычно годное к употреблению жрецами. Жрец не начинает игру с любых сфер доступа; он должен купить каждую сферу доступа, которую он желает иметь доступной. Например, если игрок желает, чтобы его жрец имел главный доступ к сфере элементного воздуха, он должен тратить 5 CPs. Если, с другой стороны, он хочет, чтобы жрец имел младший доступ ко всем элементным сферам, он должен тратить 8 CPs.

Для незначительных изменений существующего жреческого класса, герой может начинать процесс создания со всех способностей и ограничений клерика, крестоносца или любого другого вида жреца. Если это отправная точка для создания героя, герой получает 0 CPs, чтобы купить новые способности; он должен брать ограничения, чтобы иметь компенсацию за все новые способности, которые он выбирает.

 

 

Необязательные Способности

Заказной жрец построен из списка необязательных способностей и ограничений приведенных ниже. Жрец начинает с 120 CPs, чтобы купить способности и может получать дополнительные CPs, беря ограничения.

Боевые премии (20): THAC0 жреца продвигается по воинской норме: 1 за каждый уровень вместо обычной жреческой нормы 2 за 3 уровня. Эффекты этой способности станут более явными на более высоких уровнях.

Большая продолжительность заклинания (10/15): Продолжительность любого не мгновенного заклинания, брошенного жрецом увеличена на одну единицу времени за два уровня. Единица времени меняется, в зависимости от того, какова обычная размерность продолжительности заклинания; раунды в раунды, ходы в ходы и так далее. За 10 единиц, это применяется к заклинаниям одной сферы, а за 15 единиц к заклинаниям всех сфер.

Вдохновить/разгневать союзников (5/10): Через свои молитвы и увещевания, жрец может вдохновлять своих союзников в сражении, давая им +1 премию к их Силе Атаки и инстинктивным защитам. Жрец должен непрерывно говорить по крайней мере три полных раунда перед получением его союзниками премий, и эффекты продолжаются 1d3 раундов после того, как он останавливается. Все союзники в пределах 10 футов от жреца затронуты. Как сила за 10 единиц, его союзники станут разгневанными, увеличивая премии до +2. Жрец не может делать ничего иного при использовании этой силы.

Воинские премии характеристик (15/20): Если жрец имеет счет Конституции 17 или 18, он получает дополнительные +3 или +4 премии хитпоинтов, позволенные воинам вместо обычных +2. За дополнительные 5 единиц, жрец может бросать исключительный счет Силы до 18/50, если он имеет силу 18.

Волшебный жрец (25): Жрец с этой силой может обращаться с одной школой волшебных заклинаний как с еще одной сферой доступа. Заклинания, запоминаемые из этой школы считаются в ограничениях запоминания жреца, так же, как если бы это были дополнительные жреческие заклинания.

Воровская способность (10+): За 10 CPs, жрец может выбирать одну воровскую способность. Каждые дополнительные 5 CPs позволяют жрецу выбирать дополнительную способность, до максимума в четыре способности. (Удар в спину и воровской жаргон, также могут быть выбраны как способности.) Процентный счет жреца увеличивается с уровнем как отмечено в Таблице 19: Таблица Средних Воровских Способностей DMG. Модификаторы из-за расы, доспеха и Ловкости все еще применяются к этому счету.

Выбор оружия (5/10): За 5 CPs, жрецу позволяют включить одно острое оружие в его список допустимого оружия, или вместо этого он может иметь доступ к списку племенного или специального оружия, одобренного Данжон Мастером, например, друидский или воровской выбор. За 10 CPs, жрец может владеть любым оружием, каким он пожелает.

Дополнительная Группа Навыков (5+): Обычно, жрецы могут изучать мирные навыки из жреческих и общих списков без дополнительной стоимости. Каждая дополнительная группа стоит 5 CPs и позволяет жрецу изучать мирные навыки из списка другой группы без штрафа.

Доступ к сферам (переменная): Жрец должен купить каждую сферу доступа за единицы персонажа. Он может использовать заклинания только из сфер, к которым он имеет доступ и может использовать заклинания 4-го уровня или выше, только если он имеет главный доступ к сфере. Обычный доступ клерика стоит 100 единиц; доступ друида стоит 70 единиц; доступ крестоносца стоит 55 единиц; доступ монаха стоит 60 единиц; и доступ шамана стоит 60 единиц. См. Таблицу 6: Затраты на Доступ.

 

Таблица 6:

Затраты на Доступ

 


Дата добавления: 2015-09-01; просмотров: 49 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Специалист Раса Характеристики Оппозиционная Школа(ы)| Сфера Младший Главный

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.013 сек.)