Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АрхитектураБиологияГеографияДругоеИностранные языки
ИнформатикаИсторияКультураЛитератураМатематика
МедицинаМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогика
ПолитикаПравоПрограммированиеПсихологияРелигия
СоциологияСпортСтроительствоФизикаФилософия
ФинансыХимияЭкологияЭкономикаЭлектроника

Раса Позволенные Жрецы

От переводчика | Ошибки и Очепятки | Специалист Раса Способности Оппозиционная Школа(ы) | Специалист Раса Способности Оппозиционная Школа(ы) | Состояние Освещения Модификатор | Специалист Раса Характеристики Оппозиционная Школа(ы) | Шаман Дух Дух Дух | Сфера Младший Главный | CPs за непрерывную или постоянную силу | Навыка Хар-ка Счет в CPs Ячеек Проверки |


Читайте также:
  1. Египетские жрецы сделали из племени людей стадо биороботов.
  2. Жрецы и храмы
  3. Позволенные Заклинания
  4. Раса Новые Позволенные Специализации
  5. Фараон-бунтовщик и жрецы-мстители

Карлик Клерик, Крестоносец

Полуэльф Клерик, Крестоносец, Друид

Гном Клерик

 

Ограничения: Единственное ограничение, которое применяется к мультиклассовому жрецу – это ограниченный выбор оружия, доступного клерику или друиду. Независимо от другого класса персонажа, он должен соблюсти выбор оружия своего жреческого класса. Конечно, крестоносцы способны владеть любым оружием, так как они обычно не ограничиваются в этом отношении.

Необязательные способности: С одобрения Данжон Мастера, мультиклассовые жрецы могут выбирать необязательные способности, описанные в Главе 3, включая: эмпатию к животным, сокращение Времени Активирования, сопротивляемость холоду, языки, обнаружение зла, обнаружение нежити, опытный лекарь, удлиненную продолжительность заклинания, огненную/электрическую сопротивляемость, идентифицирование растений и животных, устойчивость к обаянию, устойчивость к магии, устойчивость к естественной болезни, вдохновить/разгневать союзников, определение жизненных ценностей, налагать руки, идти не оставляя следов, очистить воду, сопротивляемость выпиванию энергии, секретный язык, подобную заклинаниям предоставленную силу и изгнание нежити. Они могут быть оплачены балансируя преимущества ограничениями равной ценности; жрец может выбирать любое ограничение кроме ограничения доспеха (для друидов) или ограничения оружия. Произвольно, жрец может принимать штраф 30% единиц опыта плюс 1% за каждую единицу, которую он тратит на дополнительные способности. Например, жрец, который выбирает определение жизненных ценностей (15 единиц) уменьшает число единиц опыта, которые он зарабатывает на 45 процентов.

 

 

Монстры

 

Естественно, человек и получеловеческие персонажи не единственные заклинатели в AD&D Игре. Наиболее мощные типы нежити, вампиры и личи, могут управлять разрушительными волшебными силами. Много существ внешнего плана имеют некоторую степень способностей волшебников или жрецов, и каждое племя гуманоидов имеет шамана или ведуна некоторого вида. Фактически, много монстров более искусны в использовании заклинаний, чем герои.

В дополнение к монстрам заклинателям, имеются также орды существ с волшебными способностями, которые походят на заклинания. Наиболее опасные монстры высшего измерения имеют выбор подобных заклинаниям способностей, который конкурирует со способностью заклинания волшебника высокого уровня. Другие существа, типа драконов, получают, и подобные заклинаниям способности, и способность фактически использовать волшебные или жреческие заклинания.

 

 

Монстры Заклинатели

Монстры, которые запоминают и расходуют заклинания тем же самым способом как и герои, попадают в эту категорию. Монстр, который делает это, как герой эквивалентного уровня, типа лича 19-го уровня или мага вампира 10-го уровня, является монстром заклинателем. Вообще, монстры заклинатели должны соблюсти те же самые правила и ограничения человеческих и получеловеческих волшебников и жрецов; монстры волшебники не могут носить доспех (хотя много монстров имеют естественный Армор Класс, дающий им компенсацию), монстры жрецы и маги могут быть ограничены в выборе оружия, монстры заклинатели должны быть способны использовать устные, телесные или материальные компоненты, требуемые заклинанием, и они могут быть прерваны ранением или другим отвлечением в течение использования заклинания.

Имеются несколько типов монстров заклинателей, включая гуманоидов, нежить, существ внешнего плана, и (из-за отсутствия любого лучшего слова) негуманоидов. Большинство монстров имеет эффективный уровень магической силы, равный их способности заклинания, так что облачный гигант со способностью заклинания жреца 4-го уровня использует заклинания, как будто он 4-го уровня, в то время как ки-рин со способностью заклинания мага 18-го уровня использует заклинания как волшебник 18-го уровня. Несколько редких монстров, типа драконов или кенку, имеют способность использовать заклинания некоторого уровня, но не как волшебники или жрецы этого уровня. Если иначе не отмечено, эти монстры имеют уровень магической силы, равный их Hit Dice.

Гуманоиды: Эта категория включает живых монстров, которые в общем являются двуногими или гуманоидными по форме, в пределах от забияк или оборотней до гизианки или гигантов. Во многих случаях, заклинатели весьма редки среди их расы; например, только 1 из 10 облачных гигантов имеет способность использовать волшебные заклинания. Описание Монстров и Полная Книга Гуманоидов описывает множество рас, которые имеют жрецов или волшебников.

Нежить: Человеческие или получеловеческие заклинатели, кто сохраняют свои волшебные способности после смерти, попадают в эту категорию. Принципиальные примеры - личи и вампиры. В обоих случаях, класс героя и уровень сохранен через трансформацию в несмерть.

Внешний план: Маленькое число монстров высшего измерения или внешнего плана имеет волшебные способности. Некоторые aasimon и yugoloths попадают в эту категорию, но существа, которые являются или прежде были смертны (гизианки, гиззераи, tieflings или einheriar) как рассматривается, являются гуманоидными заклинателями вместо этого. Большинство существ внешнего плана также управляет огромным множеством подобных заклинаниям способностей в дополнение к их запоминаемым заклинаниям.

Существа этого вида не нуждаются в книгах заклинаний или долгих периодах изучения, чтобы изучить свои заклинания; после хорошего отдыха, или периода концентрации или молитвы, заклинатели внешнего плана могут выбирать свои заклинания также, как смертный заклинатель выбрал бы заклинания из книги или молится относительно заклинаний от своего божества. Фактическое запоминание заклинания только требует от 1 до 3 ходов, но отдых существа, время или другие приготовления потребляют минимум несколько часов. В любом случае, заклинания могут запоминаться не больше, чем однажды в день.

Существа Внешнего плана с волшебными способностями все еще ограничиваются в их общем количестве известных заклинаний, в действительности они несут свои "книги заклинаний" в собственной памяти, и просто выбирают, какие из них будут доступны в течение дня. Принято, что существа со способностью жреческих заклинаний, имеют доступ к тем же самым сферам, доступным стандартному клерику.

Негуманоиды: Эта широкая категория включает всех других существ, которые запоминают и расходуют свои заклинания. Коатлы, драконы, lammasu, наги и сфинксы – только несколько примеров негуманоидных заклинателей. Вообще, негуманоидные заклинатели следуют тем же самым руководящим принципам, описанным в заклинателях внешнего плана: они не нуждаются в книгах заклинаний и просто вспоминают свои заклинания однажды в день. Кроме того, негуманоидные заклинания имеют только устные компоненты; никакие телесные или материальные компоненты не требуются, так как существа типа нагов или коатлов изучают изменения стандартных заклинаний, которые не требуют использования рук.

Монстры Специалисты: Большинство монстров со способностью заклинания как принято будут магами или клериками. Однако, волшебники специалисты и жрецы определенных божеств не так уж и неслыханны. Прежде всего, гуманоиды из рас знакомых с магией, типа гизианки или гиззераи, весьма легко могли бы быть волшебниками специалистами. Точно так же шаманы обычны среди всех видов варваров и гоблинов, или шаманы медвежатники вполне приемлемы.

Ожившие заклинатели могли быть волшебники специалисты или жрецы специалисты любого вида, так как они получили свои волшебные способности в течение своих сроков службы. С другой стороны, внешне плановые и негуманоидные специалисты были бы довольно необычны, просто, потому что эти существа с самого начала имеют широкое множество способностей. Некоторые могли бы быть соответствующими: красный дракон элементалист огня, arcanaloth плановик, или planetar со способностями друида вполне возможен, хотя и редок.

 

 

Монстры с Подобными Заклинаниям Способностями

Много монстров имеют врожденную способность использовать некоторые заклинания просто по желанию. Большинство монстров внешнего плана имеет множество подобных заклинаниям способностей столь же огромных как арсенал заклинаний волшебника высокого уровня или жреца, существа сильваны типа дриад или брауни могут обаять или путать своих противников, и даже драконы имеют горстку подобных заклинаниям способностей, основанных на их цвете и возрасте. Фактически, любой монстр, который может использовать эффекты заклинания без эквивалентного волшебного или жреческого уровня персонажа попадает в эту категорию.

Подобные заклинаниям способности призваны при одном раунде концентрации; монстр не может делать ничего иного в этом раунде кроме использования, одной силы, точно так же как волшебник или жрец может использовать только одно заклинание в раунд. Все подобные заклинаниям способности имеют инициативный модификатор +3, или быструю фазу по правилам возможностей игрока: Сражения и Тактики. В отличие от истинного заклинателя, монстр с подобными заклинаниям способностями не может быть прерван ранением или отвлечением, если существо переживает повреждение, сила все равно активируется в тот раунд. (Однако, если монстр имеет, и подобные заклинаниям способности и обычные заклинания, любые заклинания которые он фактически использует, могут быть прерваны.)

Если иначе не заявлено в описании монстра, подобные заклинаниям способности, как рассматривается, имеют эффективный уровень магической силы, равный Hit Dice монстра, или минимальный уровень персонажа необходимый для использования его способности с самым высоким уровнем, какой бы ни был лучше. Например, брауни имеет только половину Hit Die, но его подобные заклинаниям способности включают замешательство и межразмерную дверь, которые являются заклинаниями волшебника 4-го круга. Так как волшебник должен быть по крайней мере 7-го уровня, чтобы использовать заклинания 4-го круга, подобная заклинаниям способность брауни функционирует, как будто он заклинатель 7-го уровня. (Обратитесь к Таблице 21: Прогрессия Заклинаний Волшебника или Таблица 24: Жреческая Прогрессия Заклинаний в Руководстве Игрока.) Это воздействует на диапазон, повреждение, продолжительность и все другие зависящие от уровня характеристики заклинания. Список монстров из тома Описания Монстров с подобными заклинаниям способностями приводится, наряду с их эффективным уровнем магической силы. Только существа, у которых не отмечен уровень магической силы, упомянуты здесь в Таблице 7: Уровень Использования Заклинаний Монстрами, так что вы можете обратить внимание на них в вашей копии книги.

Существо с подобной заклинаниям способностью может захотеть использовать ее, просто концентрируясь в течении одного раунда. Если сила может поддерживаться, монстр не должен концентрироваться, чтобы поддержать ее на обычную продолжительность заклинания; после того, как она прошла, монстр должен тратить раунд на возобновление силы. Например, способности брауни включают защиту от зла, которая имеет продолжительность 2 раунда/уровень, или 14 раундов для брауни. Призывая силу однажды, брауни находятся под этим заклинанием в течение еще 13 раундов, а после этого они могут тратить раунд, призывая силу снова, чтобы быть защищенными в течение еще 14 раундов. Это означает, что монстр может быть способен призвать силу а затем участвовать в физических нападениях или предпринимать другие действия, пока сила активна.

С другой стороны, некоторые подобные заклинаниям способности требуют постоянного внимания заклинателя, пока они активны, типа заклинания чревовещания или силы фантазии. Призыв силы требует только одного раунда, как описано выше, но после этого монстр должен тратить каждый раунд, концентрируясь на силе и не делая больше ничего, чтобы ее поддержать. Монстр с многократными подобными заклинаниям способностями может иметь любое число способностей, активных одновременно, пока он тратит один раунд, на призывание каждой и продолжает концентрироваться на любых способностях, которые нуждаются в его внимании.

Ограничения: Вообще, монстры с подобными заклинаниям способностями свободны от любых ограничений, обычно связываемых с этими заклинаниями; монстр с волшебными заклинаниями среди его подобных заклинаниям способностей – не волшебник и может использовать любой доспех или оружие, который он имеет. Точно так же монстр со жреческими заклинаниями не имеет способности к изгнанию нежити или любые предоставленные способности, определенными некоторым служителем. Никакие компоненты не нужны, но Данжон Мастер может управлять этим, монстр со связанным и завязанным ртом не может быть способен призвать некоторые способности.

Много монстров с подобными заклинаниям способностями могут только использовать их некоторое число раз в день; например, юный черный дракон может использовать темноту три раза в день, в то время как marilith танар'ри может полиморфировать себя до семи раз в день.

 


Таблица 7:

Уровни Использования Заклинаний Монстрами

 


Дата добавления: 2015-09-01; просмотров: 54 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Раса Новые Позволенные Специализации| Монстр Уровень

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.009 сек.)