Читайте также: |
|
Начальная структура
3 Теперь выберите цвет заливки и цвет линии в стиле Окно для Inchworm вы собираетесь рисовать. Увеличение ширины линии при желании. Активируйте От руки инструмент и нарисуйте червячок в редактировании вид.
4 При рисовании тело, чтобы убедиться, что Freehand в инструменте Auto близко, Авто заполнить, и варианты Авто-обводки включен.
· При рисовании деталей, убедитесь, что только Авто Ход проверяется.
· Вы могли бы в конечном итоге-то вроде этого (не стесняйтесь положить больше работы в нем в течение красивее результате):
От руки
Если вам трудно обратить ваше червя в одном инсульт, вы можете создать его с более короткими штрихами что накладываются друг на друга, где вы хотите, чтобы они подключения. Форма будет автоматически сварные где пересекаются линии. Затем вы можете использовать Удалить Край инструмент для удаления ненужных висит края. Обратитесь к примеров, показанных в инструмент Свободное..
Первый Inchworm кадров
5 Далее, изменения времени к кадру 3 Создать новый векторный слой - он должен быть автоматически присваивается имя Layer 2 и должна появиться чуть выше уровня 1 Когда вас создать этот новый слой, он становится активным слой в переключатель группа:
Если вы не в состоянии добавить векторный слой на Рамка 3, выберите Edit> Preferences, чтобы открыть Диалог для Предпочтения. Снимите чертеже Включить Инструменты Только на раме 0 опции на закладке Общие (которая по умолчанию включена для предотвращения случайного изменения в сроки).
Новый слой добавил
6 в сроки, включите на папиросной в кадре 2 Для это:
· Переместить в кадре 2.
· Нажмите кнопку Onionskins в панели инструментов Timeline. Установите флажок Enable луковой шелухой и превратить Относительная Рамки вариант на.
· Лук оболочек может отображаться в одном из двух способов. Проверьте Outlines Только если вы хотите, чтобы они появились как описывается, как показано в этих примерах. Если вы хотите луковые оболочек появляться как частично прозрачным слои, снимите очертания только.
· Наконец, нажмите в области чуть ниже рамы Номера добавить папиросной маркер в кадре 2. Вот то, что график должен выглядеть так:
Папиросной установки в сроки
Папиросной установки в сроки
7 Теперь давайте вернемся к рисованию. В режиме редактирования, вы должны увидеть очертания первого рисунка вы сделали. На Вершина этого контура, используя инструмент Freehand, нарисовать новый Inchworm, слегка расширенный впереди предыдущая версия:
Расширенный Inchworm (кадр 3)
8 Далее двигаться вперед два кадра к кадру 5.
· Создать новый векторный слой (он появится выше предыдущие два). Вы должны увидеть папиросной набросок предыдущего червя.
· Нарисуйте новую поверх него:
Расширенный Inchworm (рамка 5)
9 Продолжить этот процесс, чтобы добавить шесть новых кадров (на рамы 7, 9, 11, 13, 15 и 17), в результате чего Inchworm чтобы раздавите, а потом протянуть снова, как она движется направить в течение 17 кадров. В конце анимация у вас будет в общей сложности девять слоев:
10. Advance два кадра.
· Создать новый векторный слой
· Нарисуйте новую Inchworm.
· Играйте Вернуться
11. Прежде чем вы оплачиваете анимацию назад, выберите Inchworm коммутатор уровня. Тогда воспроизводить анимацию, и вы должны увидеть друг рисунок появится на двоих кадры, прежде чем перейти к следующему рисунку.
Это все, что нужно, чтобы сделать кадр за кадром анимации в Аниме Студия. Главное то, что, когда вы создаете новый слой в Переключатель группы, что слой становится активный слой на которые рамка. Так, путем добавления слоя, рисунок фигуру, продвижение текущее время, и повторить процесс, вы можете создать кадр за кадром анимации в Anime Studio.
Если вы хотите увидеть готовый пример этого, открыть учебник файл 5,7, расположенный в Учебники> 5 - Анимация подпапка в вашей таможне Содержимое папки.
Учебник 5.8: Создание 3D сцены
Этот учебник покажет вам, как создать и передвигаться в 3D-сцену в Anime Studio. Anime Studio не является полным 3D Программа - слои в Anime Studio являются 2D самолеты, которые существуют в 3D пространстве. Тем не менее, путем размещения этих 2D-слоевтщательно, и движется вокруг них с помощью 3D-камеру, Вы можете создать убедительный 3D-среде.
Для этого урока, мы начнем с файлом проекта, это почти закончил. Он назван Учебник 5,8 и он находится в Учебники> 5 - Анимация подпапка в вашей таможне Содержимое папки.
1 Откройте Учебники> 5 - Анимация> Учебник 5.8 файл в Anime Studio.
Этот файл имеет некоторые простые художественные работы, которые мы будем использовать, чтобы построить 3D сцену. Слои в этом файле задаются как показано:
Отправная точка для этого урока
Вид редакция должна выглядеть следующим образом начать с:
Отправная точка для этого урока
Создание Ground Plane
Первый шаг в создании нашей 3D-сцены заключается в создании заземления. Выберите фоновый слой - это слой уже был простой местности обращено на него, нам просто необходимо позиционировать его правильно.
1 Активируйте Повернуть Layer XY инструмент, и в инструменте Варианты площадь в верхней части главной Anime Studio окно, введите угол поворота X -90. Несмотря на то, Фон слой просто плоская 2D объект, он может по-прежнему вращать и позиционируется в настоящем 3D пространстве:
Поворот Layer XY
Регулировка вращение X
2 Далее, активировать слой средство преобразования и в инструменте Варианты площадь, введите -0,25 в качестве значения Y:
Transform слой
Установочное положение
3 Наконец, с Layer инструмента Transform, введите 5, 5, 5 в Параметры инструмента площадь как масштабных значений этого слоя:
Transform слой
Регулировка масштаба
То, что эти настройки сделать, это повернуть Background слой так, чтобы он ложится горизонтально, опустите его в немного, и распространять его широки и охватывают большую площадь. Совершенные настройки для горизонтальной плоскости. сцена должен выглядеть примерно так:
Первый в положении
Организация объектов переднего плана Следующим шагом является создание и позиционировать объекты переднего плана. Простой дерево уже было создано для вас - давайте установим его в 3D.
Часто объекты позиционирования в 3D можно проще сделать из вид сверху. Используйте инструмент Orbit Workspace, чтобы повернуть вид на сцене так, что это выглядит примерно так (частичный вид показано).
1 (Обратите внимание на маленький синий клин в сцене - это представляет собой камеру.)
Orbit Workspace Tool
Вид сверху
2 Теперь выберите Tree слой, и сделать Transform Слой инструмент активен. Дважды щелкните Tree слой.слой Открывает диалоговое окно Параметры.
3 В разделе Параметры на вкладке Общие выберите Поверните к лицу камеры всплывающее окно и выберите Pivot оси Y(вы увидите, почему это важно позже).
Варианты настройки слоя
4 С Transform Layer инструмент выбран, в инструменте Варианты площадь, установите значение Позиция X к -3,25, и Z Значение для -2,25. Дерево будет перемещен в дальний угол сцены:
Transform слой
Перемещение дерево
5 Хорошо, это одно дерево - теперь добавить еще несколько. В Слои окно, нажмите кнопку дубликат слоя дублировать Tree слой, и установить новые значения для X Положение и Z Позиция. Любые значения для X и Z позиции сделает тех пор, пока они примерно в интервале между -3 И 3.
6 Повторите процесс еще несколько раз, просто рассеяния деревья на ландшафте. Продолжайте идти, пока вы не создано около 12 больше деревьев. Расположите их по всему месту - близко к камере, далеко, за ним и т.д. Когда вы закончите вы должны иметь небольшой лес: Теперь причина Поворот к лицу камеру Флажок может быть ясно.Дерево слой (и все его дубликатов) автоматически поворачивается к камера - обратите внимание, как каждое дерево оказалось в немного другое направление. Это гарантирует, Камера всегда имеет полное представление о этом слое. Это не всегда может быть то, что вы хотите, но для декораций объекты, это может быть хороший трюк, особенно когда камера начинает двигаться.
лес
Вот уловка: если у вас есть мышь с колесо прокрутки, а не вводить в номера для значения X и Z, попробуйте проведения курсор тех текстовые поля и поворачивая колесо. Значение в поле изменится, и вы можете наблюдать слой двигаться - просто держать вращая колесо так, слой не является где вы хотите его.
7 Последний шаг, чтобы завершить лес является глубина сортировка. Дважды щелкните фоновой группе слой. В слое Настройки диалоговом окне нажмите на вкладку Глубина сортировку. Включите Сортировать слои по глубине флажок и нажмите кнопку ОК. Теперь все слои дерева в этой группе будут отсортированы в соответствии с их расстояние от камеры.
Перемещение камеры
Теперь, когда мы получили заполненную сцену, позволяет взять тур. Выберите Вид> Сброс команды меню. Вы сейчас глядя на сцену из точки камеры зрения:
вид камеры
Трек-камеры Инструмент
8 указан текущий кадр к 48 и активировать Track Инструмент камеры. Удерживая нажатой клавишу Alt, нажмите и перетащить вниз в области редактирования. (Клавиша говорит инструмент Камера Трек для перемещения камеры вперед и обратно.). Держите перетаскивая вниз, пока вы не перемещается вперед почти к краю земли Слой.
движение вперед
9 Теперь активируйте инструмент Camera Pan / Tilt. Удерживая клавишу регистра и перетащите в сторону, чтобы включить камеру вокруг. (Ключ Сдвиг мешает вам вращающихся камера вверх и вниз.) Это не имеет значения, где вы обращаетесь к - просто наведите камеру в интересной направление:
Pan / Tilt камеры Инструмент Включите камеру
10. указан текущий кадр к 96, и использовать камеры Track инструмент, чтобы двигаться вперед снова (обязательно удерживайте Клавиша двигаться вперед).
11. После двигаться вперед, поверните камеру в новый направление с камерой инструмента Pan / Tilt (обязательно держите нажатой клавишу). Продолжайте этот процесс (заранее текущее время, двигаться вперед, и включите камеру) столько, сколько вы хотите, принимая немного тур вашей 3D Сцена.
Orbit Workspace Tool
12. Когда вы переехали вокруг столько, сколько вы хотите, попробуйте воспроизведении анимации. При воспроизведении анимация, использовать инструмент Orbit Workspace для просмотра Сцена из выше.
13. Есть две вещи, заметить здесь:
· Во-первых, если вы включите инструмент Camera Track снова, путь камеры видна при просмотре Сцена из выше. Если путь не видно, проверьте Опция Показать Путь в инструменте Camera Track Строка состояния. Это может быть полезно при планировании из Камера перемещается.
· Во-вторых, наблюдать, как деревья превратить во анимация всегда перед камерой. Таким образом, камера никогда не ловит взгляд края-на из любое дерево, которое бы вид портят 3D-эффект.
Вид сверху
Не стесняйтесь экспериментировать с более камера движется, или добавить объекты самостоятельно на место происшествия.
Учебник 5.9: Основные параметры
Anime Studio имеет физический движок, который позволяет объектовстолкнуться с и отскакивают друг от друга.
Создание объектов
Проект Anime Studio может содержать объекты, которые не зависит от физики, а также объектов, на которые влияет по физике. Решающим фактором между двумя типами объекты это группа слой, который содержит объекты, физика применяются к. Любые объекты не содержится в этой группе не влияют на свойства физики. В первых шагов в этом уроке, вы создадите базовый объект Группа слой, который держит три объекта, на трех различных слоев. Чтобы создать симуляцию физики,
1 Создайте новый проект. Добавьте новый слой в группах в Окно Слои. Новый слой будет называться Layer 2.
Создайте новый слой в группах (Layer 2)
2 Перетащите существующий слой 1 в новую группу слоев. На этот слой, используйте инструмент Add Point с острыми углами опции проверяется, чтобы создать базовую форму, которая объекты физика столкнется с.
Создать базовый объект в слое 1 и перетащите его в Layer 2
3 С слой 1, добавьте еще один векторный слой (который будет назван Layer 2 по умолчанию - назвать его Layer 3). Это будут автоматически добавлены к слою Group. Использование инструмент Draw Форма нарисовать круг на этом слое. Это будет одним из форм, которые сталкиваются с уровня 1.
4 Добавить еще векторный слой (слой 4) к слою группы, и создайте прямоугольник с Draw Shape Tool на этот слой.
Три объекта в слое Group
Включение физики
Теперь у вас есть сцены с группой, которая содержит три объекты: базовый объект, и два дополнительных объектов, которые будут отскок против него. Первое, что вам нужно сделать, это включить физика в слое Group, которая содержит эти объекты. Выберите слой Group (Layer 2) и откройте Layer Диалог настроек. Перейдите на вкладку Physics для отображения следующие параметры:
Включить физику для слоя Group
· Включить физику: Включите эту опцию, чтобы включить физика симулятор.
· Направление силы тяжести: Используйте направленный ползунок, чтобы указать в том направлении, откуда гравитация возникла. По умолчанию, направление прямо вниз (270 градусов). 0/360 градусов в 3:00 позиции циферблат.
· Гравитация величина: Управляет прочность гравитация. Более низкие значения делают гравитация меньше силовое
(объекты легче) и большие значения делают гравитационные более решительные (объекты тяжелее).
5 Нажмите OK, чтобы закрыть диалоговое окно настройки слоев. Ваша группа слой настроен на использование физику
Создание Collision Base
После включения физику в слое Group, как описано в предыдущем разделе, ваш следующий шаг, чтобы назначить одну из объекты как неподвижном основании столкновений для других в ударяться. В противном случае, тяжесть в двигателе физики вызовет все объекты, чтобы понизиться экран. Выберите базовый слой (Layer 1) в слое Group. Это возразить, что другие объекты будут ударяться. Откройте Окно Параметры слоев на вкладку физики. Вы увидите следующие параметры:
· Включить Physics: Эта опция должна автоматически быть включена, если она находится в слое Group, который имеет Physics включен. Если вы снимите флажок, физика не будет работать на текущем слое.
· Номера для движущегося объекта: Включите эту опцию, чтобы сделать текущий слой в неподвижном состоянии. Когда эта опция проверили все другие варианты на вкладке физики стали инвалидами
6 Нажмите OK, чтобы вернуться на сцену
Отметьте опцию Номера для движущегося объекта для создания стационарной базовый объект
Настройка физики объектов
После создания одного или нескольких стационарных объектов, вамЗатем настройте свойства других объектов, отскочит против них. В случае сцены, мы создали, эти объекты круг и прямоугольник. Начните с круга, а затем прямоугольник, и выполните следующие действия
1 Выберите слой с кругом (Layer 3) внутри слоя Group. Откройте окно настройки слоев на вкладку физики. Вы увидите следующие настройки:
Настройки Физика для нестационарных объектов
· Включить Physics: Эта опция должна автоматически включена, как описано в предыдущем разделе.
· Номера для движущегося объекта: не устанавливайте этот флажок для круга и прямоугольника слоев.
Оставьте остальные настройки на их значения по умолчанию для круга и прямоугольника слоев. Функции дополнительных настроек следовать.
· Начните спит: Включите эту опцию, если вы хотите объект не остаться еще до Something Else наталкивается на это. Чтобы продемонстрировать, как это работает, сравнить два версии проекта.
· Срок службы (кадров): Объект физика будет падать, отказов вокруг, и т.д. в течение всего срока его жизни (число кадров). После этого, он будет отправлен обратно в его начальная стартовая позиция, где он начнет подпрыгивая вокруг снова.Жизни нуля означает объект никогда не будет отправлен обратно в исходную точку. Установка Пожизненная полезно-то вроде склоне холма падения валунов. Вместо того чтобы создавать сотни валунов, можно создать десяток или около того и установлен срок службы в продолжительности времени, которое требуется для валуны падать с вершины холма к снизу. Если верхняя и нижняя часть холма закадровый, это будет выглядеть бесконечное количество валуны падают вниз по склону.
· Начальная направление: Работает совместно с начальным Устанавливается скорость ниже. Если дано начальная скорость нечто большее, чем ноль, объект физика начать летать в назначенный направлении на заданной скорости.
· Начальная скорость: Управляет скоростью, при которой физика Объекты перемещения в указанном направлении. Быстрее Скорости позволяют создавать объекты, такие как пули, ракеты, и т.д.
· Плотность: настройка Плотность по умолчанию 1 Уменьшение этот параметр, чтобы сделать объекты более чутко реагировать на столкновения. Увеличьте настройку, чтобы сделать объекты меньше реагировать на столкновения.
· Трения: сила контакта между двумя поверхностями, которая управляет, сколько они замедляют друг друга вниз, когда они касаются. С высоким коэффициентом трения объекты (как кирпич скольжения на бетон), как правило, замедляют быстрее, чем объекты с низким коэффициентом трения (глыбы льда).
· Упругость: Когда два объекта сталкиваются, их значения упругости определить, сколько они будут отскакивают друг от друга.Баскетбол подпрыгивая на полу будет иметь большое значение упругости, тогда как палочки сливочного масла будут иметь низкую величину упругости.
· Pivot о происхождении: Эта опция устанавливает ось вокруг исходная точка объекта. Когда другой объект сталкивается с объектом, который установлен с возможностью поворота, объект будет вращаться вокруг его происхождения, а не опрокинуться.
· Скорость двигателя: Работает совместно с двигателем крутящий момент, который следует. Скорость двигателя количество градусов в секунду объект будет вращаться (это может быть отрицательным, чтобы повернуть в обратном направлении). В зависимости, если объект натыкается на препятствия или есть другие факторы, он может на самом деле не вращаются с той скоростью, но в установке нулевой гравитации, без столкновений, которые будут скорость вращения.
· Момент двигателя: Момент двигателя контролирует силу двигателя. С низким крутящим моментом, когда моторизованные Объект врезается в другие объекты он может прийти к остановки, в зависимости от размера и плотности препятствия. С высоким крутящим моментом, он будет, как правило, нажать препятствия со своего пути. Даже нет препятствий распространению радиоволн, если моторизованный объект является несбалансированным (от центра его происхождения), настройка низкий крутящий момент может означать, что он может даже поднять себя вверх.
2 Нажмите Play, чтобы посмотреть, что происходит. Круг падает прямо вниз и останавливается на земле.
3 Перемотка проект в кадр нулю, и использовать Преобразование слоя инструмент для перемещения круг, так что это просто над левой опорой основанию столкновения, как показано на На следующем рисунке.
4. Нажмите кнопку Play, чтобы наблюдать, как круг движется. На этот раз, он должен сталкиваться с прямоугольника, и прямоугольник будет реагировать на столкновения.
5 Эксперимент с дополнительными настройками, чтобы узнать больше о как они влияют на ваши объекты.
Дополнительные комментарии
Вы также можете применить физику слоев в кости. Физика являютсяприменяется к области влияния кости. Смотреть "Bone Физика "на странице 86 в Anime Studio Руководство Пользователя.
эффекты
Учебник 6.1: Shadow хитрости
Этот учебник покажет вам, как варианты слой тень может использоваться для создания теней, кроме визуальных эффектов. светится и очертания две возможности мы будем смотреть на.
Начните с простого файла
Для этого урока, мы начнем с файлом проекта, это почти закончил. Он назван Учебник 6,6 и он находится в Учебники> 6 - Эффекты подпапка в вашем пользовательского контента папка. Откройте учебники> 6 - Действие> Учебник 6.6 файл в Аниме Студия. Рендер этот файл, чтобы увидеть, как он выглядит, чтобы начать с:
Отправная точка для этого урока
Основные Layer Shadow
Прежде чем мы попытаемся любые трюки, давайте взглянем на базовом слое
тень. Дважды щелкните только слой в этом файле, Layer 1, чтобы открытьДиалог настроек слоя.
1 Перейдите на вкладку Shadows, и оставляя все другие Настройки одна, включите Тень на флажок. Нажмите ОК, чтобы закрыть диалоговое окно.
Настройки по умолчанию теневые
2 Попробуйте еще раз рендеринга сцены, просто чтобы быть уверенным, что вас есть идея, что регулярное тень слой выглядит как в Anime Studio:
слой тень
слой Glow
Теперь мы изменим настройки теневых создать свечение
Эффект.
Дважды щелкните Layer 1 раз, чтобы вызвать настройки слоя Диалог. Измените настройки Layer Тени для соответствия Значения ниже:
Glow настройки
· Смещение 0 означает тень будет сосредоточено под слоем которого выполняется преобразование его. С смещение 0, направление тени не имеет никакого значения.
· Высокое значение размытия 16 дает свечение хороший мягкий край.
· Параметр расширение рассказывает Anime Studio к расширить тень, что делает его больше, чем слой себя. Без расширения, свечение бы просто едва выступать за край слоя.
· Точное цвет вы выбираете не важно - просто не забудьте сделать цветовую непрозрачной (альфа = 255). прозрачный свечение может быть слишком слабым, чтобы увидеть.
· Рендеринг сцены снова, и она должна выглядеть следующим образом:
Слой свечение.
слой Outline
Давайте изменить параметры теневых вновь создать наброски эффект. Некоторые стили анимации использовать тяжелее очертить вокруг внешней объектов, чем для внутренних линий. Регулировка слой теневых значений в правильном направлении может сделать этот стиль очень легко сделать.
Дважды щелкните Layer 1 раз, чтобы вызвать настройки слоя Диалог.
1 Измените настройки Layer Тени для соответствия Значения ниже:
· Опять же, мы используем смещение 0, чтобы сохранить тень центру под слоем.
· Значение размытия 0 используется для хранения твердый край на тень.
· Параметр расширения используется в этом случае, чтобы установить ширина эффекта структуры.
· Для этого эффекта, важно, чтобы сделать цвет полностью черный и полностью непрозрачным (Альфа = 255), чтобы соответствовать внутренние линии.
Настройки контура.
2 рендеринг сцены снова, и она должна выглядеть следующим образом:
Учебник 6.2: камера и Глубина эффекты
В этом учебном курсе камеры инструменты аниме студии. Эти инструменты позволяют двигаться всю сцену вокруг, как будто Вы указывали камеру на него. С небольшим настройки работы, Вы можете даже создавать различные слои глубины в сцене.
Начните с простого файла
Для этого урока, мы начнем с файлом проекта, это почти закончил. Он назван Учебник 6,7 и он находится в Учебники> 6 - Эффекты подпапка в вашем пользовательского контента папка.
1. Открытые Уроки> 6 - Эффекты> Учебник 6.1 файлов в Anime Studio, и вы должны увидеть нечто подобное:
Отправная точка для этого урока
2 Этот файл содержит несколько слоев простого пейзажа, который мы будем перемещать камеру по. Чтобы сделать это, выберите Отслеживание инструмент Camera и перетащите мышь вокруг в Основная область редактирования
Трек-камеры Инструмент
3 Обратите внимание, как все слои движутся вместе, хотя они не сгруппированы. При перемещении камеры вокруг, это влияет на все слои в проекте. В инструменте Варианты площадь в верхней части главной Anime Studio окно, нажмите кнопку сброса, чтобы сбросить настройки камеры.
Создание Глубина
Теперь мы введем некоторую глубину в сцене.
1 Активируйте Transform Layer инструмент и выберите слой называется правой Хилл.
Transform слой
2 В области параметров инструментов в верхней части главной Аниме Окно Студия, изменить Z значение -1 и нажмите Enter. Ниже вы можете увидеть, где установить значение Z для Слой.
Установка значения Z слоя
3 Теперь выберите слой Left Hill, и установите его Z значение -2. Наконец, выберите Sky, и установите его Z значение -20. Когда вы закончите, ваша сцена должна быть похожа на следующий рисунок.
Дата добавления: 2015-11-13; просмотров: 27 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
5 страница | | | 7 страница |