Читайте также: |
|
Угловые Ограничения
Первый тип костного ограничения является пределы угол. Ограничивая Угол, что кость может вращаться, вы можете предотвратить руки и ноги от изгиб назад. Убедитесь, что выбран Arm слой.
Выберите кости предплечья
7 Используйте инструмент выбора Bone, чтобы выбрать кость в руке как показано ниже:
Выберите инструмент Bone
Выберите нижнюю кость руки.
8 Когда инструмент Выберите Bone активен и кости выбран, кости Ограничения всплывающее окно будет доступны в области параметров инструментов главного Аниме Студия окно. Нажмите Bone Constraints всплывающем открыть его.
9 Настройте параметры, как показано ниже. В частности, включить Флажок Угловые ограничения, и установить мин / макс Угол поля до -10 и 100.
Установить ограничения угла
10. Нажмите кнопку Закрыть, чтобы закрыть всплывающее окно при ограничениях коробка.
11. указан имя кости, чтобы предплечья в панели опций.
Назовите этот кости предплечья
12. После того как вы создали угол ограничений, вы можете видеть их в рабочей зоне в виде двух линий вокруг кости которые указывают минимальные и максимальные углы кости допускается, чтобы повернуть между ними. Попробуйте использовать Манипулирование Bones инструмент и двигаться предплечье - уведомление как Anime Studio не позволит вам двигаться кость за минимального и максимального углов настройке.
Манипулирование Bones Tool
Визуальное отображение угловых ограничений
Вот удобный маленькая хитрость. Часто это может быть Трудно судить правильных цифровых углы для ограничений костей. Там в простой способ настроить им, если у вас мышь с колесом прокрутки. Держите мыши на угол ограничения вы хотите изменить (в всплывающем окне Bone Constraints), и свернуть колесико мышки вверх и вниз. Угол изменится, и на дисплее в режиме редактирования будет обновить до совпадение. С помощью этого метода, вы можете смотреть на дисплей в режиме редактирования, а не так беспокоиться о фактическое числовое значение.
Контроль Кости
Следующий тип костного ограничения позволяет одному кость управлять движением другой. Это способ создания простой автоматическая анимация. Используйте инструмент Select Bone избрать небольшую кость выше верхний рычаг:
Верхняя кости предплечья выбран.
13. Вызовите Bone Ограничения всплывающем снова, и выберите Предплечья от управления Угол кости всплывающем меню (именно поэтому мы назвали его раньше), и введите значение 0.5 в области управления углом, как показано ниже:
Настройки управления Угол
14. Мы сделаем нечто подобное для малого кости ниже верхний рычаг. Выберите эту кость, и установить предплечья, как Угол кости контроль, но на этот раз установить контроль угла Значение -0.5.
Нижняя кости предплечья выбран.
15. Наконец, используйте Манипулирование Bones инструмент еще раз для перемещения предплечье. Обратите внимание, что в настоящее время мышцы в верхней рука шаг автоматически - это то, что Управление Угол Кость делает - он говорит другие кости двигаться автоматически при его движении.
Манипулирование Bones Tool
Предплечье кости двигаться автоматически
Кость Блокировка
Третья категория костной ограничения является замок кости. При блокировке кость, вы говорите Anime Studio, что Вы не хотите его двигаться. Anime Studio будет пытаться сохранить кость еще, перемещая свои родителям, как нужно держать кость на месте. Это не всегда возможно (в зависимости на что еще происходит в анимации), но он по-прежнему чрезвычайно полезная функция. Кость замок часто используется, чтобы держать ноги характеристики персонажа движется по земле. Для этого, Anime Studio нужно двигаться ноги персонажа автоматически. Таким образом, это помогает использовать угловые ограничения держать колени отизгиб назад.
Anime Studio Pro 10 предлагает некоторые новые цели особенности костей, которые помогают держать персонажа футов в месте при перемещении кости над ним. Для более информация об использовании целевых кости, в разделе "Учебник 3.6: Новые возможности Кость "на странице 147.
1 Выберите Frank W / Skeleton слой в окне Layers.
Выберите Frank W / Skeleton слой.
2 Используйте инструмент Выбор Bone, чтобы выбрать левую голень Фрэнка как показано:
Выберите левую голень
3 Теперь настроить угол ограничений для этой кости. Минимальный угол должен быть -10, а максимальное должно быть 120:
Угловые ограничения для левой голени
4 Теперь выберите правой голени, и установить его угол ограничений до -120 и 10.
Угловые ограничения для правой голени
5 Теперь, когда ноги готовы, установить время в кадр 24. Используйте Transform Bone инструмент, чтобы перетащить позвоночник Фрэнка кости вокруг небольшого расстояния. Обратите внимание, что его ноги передвигаться и не оставаться на месте.
Transform Tool Bone
6 Выберите инструмент Select Bone снова. Вернитесь к кадру 0 и выберите левую ногу кости:
Выберите левую ногу
7 В области параметров инструментов, включите кости блокировки Флажок для этой кости. Затем выберите правильный кость ноги и включить блокировки кости для него также.
Заблокируйте оба кости стопы
8 Теперь, когда ноги заблокированы, вернуться к раме 24, и использовать инструмент Transform Bone снова тащить Франк позвоночника вокруг.
Transform Tool Bone
9 Обратите внимание, что теперь Anime Studio пытается держать ноги Фрэнка привязан к земле. Если вы поднимаете Фрэнка слишком высоко, ноги будет полностью выпрямить и ноги поднимет с земля - там действительно нет помогая, что, то же самое самое произойдет с вами, если вы были сняты с
Заблокированные ноги
Кость замок представляет собой анимированный параметр. Вы может включать и выключать кости блокировки, как многие раз, как вы хотите во время анимации. Это особенно полезно при создании персонажа ходьбы - заблокировать кость, как только нога ударяется о землю, и разблокировать его как раз перед нога покинуть землю для его следующего шага.
Учебник 3.3: Кость Динамика
Система динамика костных Anime Studio может использоваться для автоматически перемещать кости вокруг в ответ на higherlevel Движение. Anime Studio использует физического моделирования пружин для расчета динамичное движение костей, что делает это подходит для широкого диапазона движений, таких, как вялая части тела, бодрый волосы, развевающиеся над вооружениями и т.д.
Начните с простого файла
Для этого урока, мы начнем с файлом проекта, это почти закончил. Он назван Учебник 3,3 и он находится в Учебники> 3 - Кости подпапка в вашем пользовательского контента папка.
1 Откройте файл Учебник 3,3 в Anime Studio. Вы должны увидеть нечто подобное:
Отправная точка для этого урока
2 Воспроизведите анимацию, чтобы увидеть то, что мы начинаем с. Вся структура будет наклонять из стороны в сторону и упругость вверх и вниз, оставаясь жестким все время. только Вертикальная кости в центре скелета анимируется - Все остальные двигаться вместе с ним, потому что они его потомки. Перемотка анимацию к кадру 0, когда вы видели достаточно.
3 Используйте Выберите инструмент Bone, чтобы выбрать верхнюю левую кость в структура, как показано ниже:
Выберите инструмент Bone
Выберите эту кость
4 В области параметров инструментов в верхней части главной Аниме Окно Студия, щелкните ограничения Bone всплывающее окно к открыть его. Во всплывающем окне, включите динамики Bone флажок. Это говорит Anime Studio, чтобы переместить выбранный кость автоматически в соответствии с весеннего моделирования.
Включите динамики костных
5. Выберите еще семь кости (два в каждом из рук), и включить динамики костных для каждого из них.
Вот подсказка: вы можете оставить Bone ограничения всплывающее окно открытым все время, просто нажмите на каждой кости в свою очередь, затем включите кости динамика для каждого. Если ограничений Bone всплывающее окно покрывает некоторые из костей, вы можете панорамирование вида редактирования путем перетаскивания с правом кнопку мыши, чтобы разоблачить скрытые кости. При этом точка, вы должны включить динамики костных для каждая кость в структуре, за исключением вертикальной центр кости.
Все восемь кости ног установить
Воспроизведение анимацию, чтобы увидеть разницу. Теперь, как Структура наклоняется из стороны в сторону, руки подпрыгивание вответ на перемещение центрального кости.
Пружина регулировки параметров Так что показывает основы того, как использовать динамику кости. Теперь давайте посмотрим, как вы можете внести коррективы в bounciness пружин. Выберите верхний левый кости снова, и вновь открыть Bone ограничения всплывающее окно.
1 Ниже флажка динамики Bone три параметры, которые позволяют точно настроить эффект. указан
· следующим образом:
· Крутящий момент сила до 4,
· Усилие пружины в 2
· Усилие демпфирования до 2
Регулировка параметров динамики для обеих костей в левом верхнем углу рука
2 Выберите прямого родителя кости (вторая кость в верхнем левом плече), и применять те же динамику параметры.
Выше крутящий момент, означает, что кости движется в ответ на его родителя Движение, Весна сила определяет, как быстро он приходит в норму, и Damping управления сил хау быстро динамический кости перестает двигаться (вы можете думаю затухания как трения). В этом случае высокого сила крутящего момента означает, что кости будут двигаться более сильно.
3 Затем выберите две кости в верхнем правом плече (по одному время), и установите параметры динамики кости до 2, 2, 5 (Torque, Весна, демпфирования). Эти настройки будут вызывать эти кости, чтобы замедлить их динамичное движение быстро - высокая величина демпфирования, как сделать кость двигаться через толстый жидкости.
Установить высокий амортизаторов на этих костях
4 Наконец, выберите два кости в нижней левой рычаг (по одному за раз), и устанавливать динамики костных параметры в 2, 4, 1 (Torque, Весна, демпфирования). высокая сила пружины вызовет эту руку, чтобы оправиться очень быстро.
Установите высокое усилие пружины на этих костях
5 Попробуйте воспроизвести анимацию снова. Как вы смотрите окончательный анимация, обратите внимание на различия между четыре руки. Верхний левый качели руки в широкой дуге потому что она имеет сильный ответ на материнской кости сайт Движение. Движение правом верхнем вытянутой руки покорилась потому что демпфирующая сила вызывает его, чтобы замедлить быстрее. Нижний левый рука очень эластичны, и нижняя-правая рука движется в соответствии с настройки по умолчанию динамики кости.
Учебник 3.4: Настройка персонажа
В этом уроке вы узнаете, как настроить кость Система комплексного характера. Это будет включать Разбиваем характер друг от друга, создавая кости, регулируя прочность костей,и положить характер вместе.
Начните с простого файла и распада Персонаж
Для этого урока, мы начнем с файлом проекта, что уже уже работа для персонажа обращается - вы только что создали кости. Он назван Учебник 3,4 и он находится в Учебники> 3 - Кости подпапка в вашем пользовательского контента папка.
Для начала:
1. Открытые Уроки> 3 - Кости> Учебник 3.4 файлов в Anime Studio. Есть шесть векторные слои в этом проекте, содержащий части тела для этого персонажа. Хотя все художественные работы можно сделать в одном векторного слоя, его Часто легче нарисовать символ в несколько слоев, организации частей тела от задней к передней, как показано ниже:
Отправная точка для этого урока
Отправная точка для этого урока
2. Чтобы настроить кости легче, первое, что нужно сделать, разделен на части характер. Выберите Edit> Select All Команда меню. Все точки в правой руке (ваш Право, его левая) должен быть выбран.
3. Активируйте инструмент Transform Points и перетащите мышь для перемещения руку в сторону и вверх немного:
Transform Points
Arm двинулись в сторону
4 Выберите слой Head и выберите все его точки с Редактировать> Выделить все команды. Переместить все его точки вверх.
5 Повторите процесс для R ногу, L ноге, и L Arm слои характера (пропустить слой Torso). Выбрать все указывает на каждой из этих слоев, и перемещения тела части от центра, как показано ниже:
Причина, почему мы разделились характер настолько что мы можем добавить кости к каждой части, в то время как сохраняя кости независимы друг от друга. Позже в учебнике мы будем поставить символ обратно снова вместе.
Части тела разделились
Добавить Bones
Следующим шагом является добавление кости. Добавьте новый слой кости в проект. Назовите новый Bone слой скелета. Перемещение новый слой кости в верхней части списка, если это необходимо.
Создайте новый слой костного скелета и переместить его в начало.
1 Переместить все векторные слои в новый слой Скелет, сохраняя тот же порядок, они находятся в настоящее время:
Переместить все части тела слоев в костный слой Скелет.
2 Дважды щелкните слой кости скелетов, чтобы открыть Layer Настройки палитры. Переключитесь на вкладку Bones, и выберите Режим Регион Связывание,
3 Используя Add инструмент Bone, добавить две кости растут через туловище, начиная с самого нижнего:
Добавить Tool Bone
Два новых кости
4 Затем добавьте две кости в одном из плеч, начиная с плечо и идет вниз.
5 Прежде чем добавить кости к второй руке, использовать Выберите инструмент Bone для повторного выбора верхнюю часть туловища кость. Тогда вернуться к инструменту Добавить Bone добавить две кости с другой рукой. Это родители второго плеча к Верхняя часть туловища кости вместо того, из первого рука.
Arm кости добавил
6 Используйте инструмент выбора Bone, чтобы выбрать нижнюю часть туловища кость. Затем выберите инструмент Добавить костной и добавить три костиодна нога, начиная с бедра и двигаться вниз через нога. Повторите процесс для другой ноги, что делает Обязательно повторно нижнюю часть туловища кость в первую очередь. Верхняя нога кости должна быть дочерней к нижней части туловища кости.
Кости ног добавил
7 Используйте инструмент выбора Bone, чтобы выбрать верхнюю часть туловища кости, а затем использовать инструмент Add Bone добавить один кости к голове.
Глава кости добавил
8 На следующем рисунке показан воспитание всех костей. Стрелки воспитания указывают от детского кости к родителю кости, и можно увидеть, включив Reparent Кость инструмент:
Reparent Bone Tool
Все кости добавил
Манипулирование Bones Tool
Отрегулируйте Bone Влияние
В этот момент, не стесняйтесь попробовать с помощью инструмента манипулирования Bones чтобы увидеть, как костная система работает до сих пор. Части тела должны в основном двигаться, как можно было бы ожидать, но не полностью чисто - следующий шаг, чтобы очистить влияние костей.
1 Дважды щелкните слой Skeleton в окне Layers к вызвать диалоговое окно настройки слоев.
2 Перейдите на вкладку Bones и установить обязательный режим наРегион обязательными:
Включите области связывания
Когда область связывания используется, только кости перемещения точек, которые лежат в их регионе влияние. Если точка перекрывается нескольких областей влияния, это будет зависеть от всех соответствующие кости. Если точка находится в области нет, и кости в влияния, она будет двигаться с ближайшей кости.
Это отличается от Flexi-связывания, где все кости влияют на все точки. Flexi-связывания может быть быстрее, чтобы установить, но приводит к более эластичную движение, после переезда рука всегда будет вызывать немного движения в футов. Регион связывание делает отдельные части тела действительно отдельный.
3 Для региона привязки к работе, вам нужно настроить область влияния для каждой кости. Для этого включите Кость Сила инструмент для отображения регионы костей»из влияние:
Кость Сила Tool
Первоначальные регионы влияния
4 Использование Bone Strength инструмент, нажмите и перетащите на каждый кости, в свою очередь, чтобы скорректировать свою область влияния. правильный регулировка для области влияния это вообще к окружают точки вдоль той части кости. Важнейшими регионы в суставах - колени и локти и такие. Таковы области, где регионы двух костей перекрываются, и баллы будут сгибать под контролем обеих костей. Для частей, как это Глава персонажа, область влияния не очень важно - так как есть только одна кость, точки вне области воздействия по-прежнему будет двигаться с тем кости. Вот как вы должны настроить регионы Влияние (не волнуйтесь по поводу соответствия этого точно, просто попытаться получить вид близко): Скорректированная регионы влияния.
Скорректированная регионы влияния
5 Повторите попытку, используя инструмент манипулирования Bones для тестирования Настройка кости. Характер должен двигаться гораздо более Теперь аккуратно - при движении руки, например, только что рука должна двигаться, и вы не должны увидеть никаких дополнительных Движение в других частях тела.
Манипулирование Bones Tool
Положите символов Назад Вместе
Последним шагом является собрать характер. Активируйте Offset инструмент Bone.
Смещение Tool Bone
6 Нажмите и перетащите на верхней кости каждой части тела к переместить эту часть обратно в рабочее положение. Когда каждая часть вернулся на место, герой должен выглядеть как показано на следующем рисунке:
· Перемещение каждой руке по верхней кости руки
· Перемещение каждую ногу по бедренной кости
· Перемещение головки по ее одной кости.
Re-собранном характера
Рамка 0 считается установка рамки для кости. Когда время устанавливается на кадр 0, в характер будет отображаться разделились (если вы не с помощью смещения кости или Манипулирование Bones инструменты). Тем не менее, в других кадров анимации, символ будет вновь собран в соответствии с тем, как вы использовали Offset инструмент Bone.
7 Попробуйте вокруг снова движется характер с Манипулирование Bones инструмент. Части тела все равно двигаться независимо друг от друга, несмотря на то, что они теперь перекрывают друг друга. Поскольку кости были созданы на раскол от друга характер, что персонаж может быть повторно собраны в то время как сохраняя части тела независимы.
Манипулирование Bones Tool
Окончательный характер
Если вы заинтересованы в взглянуть на окончательный Аниме файл Студия, он называется Учебник 3.4 Final и он находится в учебники> 3 - Bones вложенной в пользовательской папке содержимого.
Учебник 3.5: Flexi-Binding
Flexi-Binding
Anime Studio 9.5 введена новая связывание Режим для костей, который выбран по умолчанию. Если вы изменили режим связывания для любого Причина, вы можете дважды щелкните группу Bone в Палитре слоев, и вернуться к Гибкая обязательным в Связывание раздел Режим вкладки. "Кости Tab" на страница 207 в Anime Studio Руководство Пользователя. Для любого слоя, что является потомком кости группы, вы можете выбрать подмножество костей в группе костной а затем выбрать Кость> Использовать выбранную Кости для Flexi-Binding. Это позволяет изолировать влияние набором костей от остальная часть каркаса (например, костного Правая рука влияя только правая рука). Это снижает необходимость для вас, чтобы отдельный работа в кадре 0, а затем положить его обратно вместе снова Смещение инструмента Bone.
Чтобы проиллюстрировать, как это работает, предположим, вы нарисовали персонаж в 2D формате. Различные части тела появляются в отдельные слои в слоистой файла Photoshop, которые вы должны импортировать в Anime Studio.
Далее, вы создаете слой кости и перетащите слои для характер в кость слоя. Тогда вы использовать инструменты кости создать скелет для персонажа, так что вы можете оживить его. Примером для характера и скелет показано на следующем рисунке.
Слоистый характер и его кости.
При попытке оживить этот слоистый характер с использованием стандартных Flexi-связывания, вы обнаружите, что рисунок искажается и тянется все художественные работы. В предыдущих версиях Аниме Студия, вы могли развалится кости и распространяется художественные работы и кости друг от друга, а затем с помощью Offset Инструмент костного положить частей вместе снова, как описано в "Учебник 3.4: Настройка Персонаж" на странице 133 Однако, иногда это может быть трудно настроить характер этого способ и он может не закончить тем, что, как вы хотите его смотреть.
Характер искажает когда кости манипулируют.
Чтобы настроить проект так, чтобы рука произведение только пострадавших от костей руки:
1. Выберите Arm слой в палитре Layers.
2. Используйте инструмент Выбор Bone выбрать кости, которые вы хотите контроля за руку.
3. Выберите Bone> Использовать выбранную Кости для Flexi-Binding.
Назначение выбранных кости для Flexi-Binding.
4 Повторите эти шаги для каждого из слоев в вашем характер. Другими словами, в этом примере мы выбираем слой Голова и гибко-привязки выбран кости к нему, то сделать то же самое для туловища, левая рука, правая нога, и левыхНога.
Назначение выбранных кости для Flexi-Binding.
Учебник 3.6: Новые возможности Bone
Этот учебник дает обзор некоторых новых кости Возможности, которые вы найдете в Anime Studio Pro 10. Вы будете найти файл с именем Мистер Бин Пуск в Для этого урока, мы начнем с файлом проекта, что уже имеет обложку для персонажа, проведенной и скелета уже настроен. Вы просто сосредоточиться на создании этих новых особенности. Проект расположен в учебники> 3 - Bones вложенную папку в папке пользовательского контента, и он называется Учебник 3.6.
Скелет Мистер Бин содержится в слое кости по имени г-н Bean.psd. Если развернуть этот слой вы увидите обложку каждый из частей тела под ним. Кости в скелете помечены общего кости этикетки. В таблице ниже приведены детали, тело каждого кость принадлежит. При желании вы можете переименовать кости, но переименовав их не надо будет для этого урока. В Кроме того, таблица покажет новые функции, которые вы будете обратиться в кости, где это применимо.
Этикетка | Часть тела | Feature |
B1 | Hip | Гладкий Совместное |
B2 | Руководитель | |
B3 | RUpperArm | Гладкий Совместное |
B4 | RLowerArm | Гладкий Совместное |
B5 | RUpperLeg | автоматическое масштабирование, Сквош и Stretch |
B6 | RLowerLeg | целям Кости, Автоматическое масштабирование, Сквош и Stretch |
B7 | RFoot | Независимые Углы |
B8 | LUpperLeg | автоматическое масштабирование, Сквош и Stretch |
B9 | LLowerLe | g целям Кости, Автоматическое масштабирование, Сквош и Stretch |
B10 | LFoot | Независимые Углы |
B11 | LUpperArm | Гладкий Совместное |
B12 | LLowerArm | Гладкий Совместное |
B13 | верхнюю часть туловища | Гладкий Совместное |
RFootTarget | - | Целевые Кости |
LFootTarget | - | Целевые Кости |
Дата добавления: 2015-11-13; просмотров: 27 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
2 страница | | | 4 страница |