Читайте также: |
|
Начните с простого файла
Для начала, мы взглянем на файл Anime Studio, что уже содержит некоторые стили. Он назван Учебник 2,7, и это расположен в учебники> 2 - Рисование вложенную в ваш пользовательского содержимого папки. Откройте этот файл в Anime Studio, и Вы должны увидеть нечто подобное:
Отправная точка для этого урока
(Не волнуйтесь, что персонаж все сплит друг от друга. Это часть из установки кости, описанной в другом уроке. Если вы хотите попробовать переключиться на раме 1, вы увидите, что характер защелками обратно вместе. Только убедитесь, что вернуться к кадру 0 прежде чем продолжить.) Давайте посмотрим, что стиль это все о. В окне Style, отображения дополнительных настроек, нажав Дополнительно вариант.
Нажмите Advanced флажок, чтобы отобразить дополнительные параметры стиля.
Выберите тему оформления меню Стили всплывающем. Стиль кожа стать выбран в окне Style:
Стиль кожа выбран
Нажмите селектор Цвет заливки, чтобы изменить цвет заливки кожи.Выберите любой цвет, который вы хотите. Обратите внимание, что обновления цвета кожи мгновенно на всех частях тела персонажа, даже при том, что они являются отдельными формами и в нескольких отдельных слоев. Стили могут использоваться на протяжении всей Аниме Студия проект, и не ограничиваются формами в одном Слой.
Изменен цвет кожи
Если мы посмотрим на окне стиля, есть три вещи, на уведомление о стиле кожи:
1: Стиль кожи определяет цвет заливки. 2: Стиль кожа не определить цвет линии. 3: Стиль кожи не определяет линию ширина. Поскольку стиль кожи не определяет цвет линии или ширина, изменения эти параметры не повлияет формы, которые используют этот стиль.
Настройки стиля кожи
Давайте попробуем стиль, который делает управлять свойствами линии. Выберите стиль Outline от Стили выпадающее меню в Стиль окна. Обратите внимание, что этот стиль действительно определяет цвет линии и ширина, но не определяет цвет заливки. Измените строку Цвет для зеленого и шириной линии в 8, как показано ниже, и назначить кисть к линии:
Изменен стиль Outline
Обратите внимание, что стиль Схема была применена ко всем формы во всей характера. Независимо от их друга Настройки (как цвет заливки), все формы использовать Outline стиль к нарисовать очертания:
Новый стиль Outline
Как стили применяются
Теперь давайте посмотрим, как создаются стили и применяется. Создать новый файл проекта Anime Studio. В Стиль окно, выберите из меню Стили всплывающем.
Окно Стиль теперь будут редактирования значений для этого стиль. Дайте стиле имя (любое имя), и выберите заполнить и цвет линии. Наконец, установить ширину линии до 8 или так. Если Вы хотите, вы также можете назначить кисть и заполнить и линия эффекты.
Создание нового стиля
Затем создайте простую форму в главном окне - круг, прямоугольник, или текстовый объект будет в порядке. Убедитесь, что Форма заполнена.
Создать простую форму
Выберите инструмент Shape
Новый стиль в меню Стили.
Если вы хотите применить стиль к любой другой форме, использовать Выберите инструмент Shape нажать на вашей форме, чтобы выбрать его. Стиль окно будет обновлять себя, чтобы показать вам свойства выбранный форма.
Выберите свой стиль или от всплывающем окне Style 1 или Стиль 2 Меню. Это говорит Anime Studio применять этот стиль к Выбранный форма - вы должны увидеть свойства из вашего стиля сразу же применяется в редактировании Anime Studio в вид.
Вот и все! Как вы видели, это довольно легко создавать и применять стили в Anime Studio.
Учебник 2.9: Простой 3D Строительство
Anime Studio является в первую очередь 2D программа, хотя она есть некоторые 3D инструменты для позиционирования камеры и Отдельные слои. Тем не менее, даже если вы слои Позиция в 3D пейзаж и летать вокруг них с камерой, каждый векторный слой на самом деле просто 2D самолет в 3D-пространстве. В то время как вы не можете создать 3D объекты так же, что вы можете в специальной программы 3D моделирования, Anime Studio делает позволяют позиционировать и повернуть двумерный плоскостей в 3D-пространстве, а затем летать вокруг них. Если вам нужна более сложная 3D форму вы можете импортировать 3D-объект, как описано в "Учебник 6,9: Использование 3D-моделей" на странице 260 Вы также можете создавать 3D объекты, используя2D вектор форма, как описано в "Учебник 2,10: 3D Форма Дизайн "на странице 101. Этот учебник покажет вам, как создать простой куб в Anime Studio. Если вам нужна более сложная 3D форму, Вы можете импортировать 3D объектный файл, созданный в отдельном 3D программа для моделирования (описано в другом уроке).
Начните с пустой файл
Для этого урока, начать с новой, пустой проект в Аниме Студия. Заполненный файл также доступен для вас, чтобы изучить, если вы хотите. Он назван Учебник 2,8 и он находится в Учебники> 2 - Draw вложенной в вашей таможне Содержимое папки.
Создание лицах
Первым шагом является создание грани куба. В начальной, пустой слой вашего нового проекта, используйте инструмент Draw Shape нарисовать квадрат.
Нарисуйте фигуру
Важно, что квадрат, если быть точным. Выберите View > Включить команду Сетка для включения в сеть. Это поможет Вы рисуете эту площадь. Площадь должна быть сосредоточена в слое происхождения, должны быть действительно квадрат (не прямоугольник), и должны касаться верха и нижней части видимой области точно. Чтобы нарисовать квадрат, нажмите Alt и Сдвиг ключи одновременно, и нажмите в точке слой происхождения. Ключ Alt привлечет на площадь наружу от точки, в которой была нажата кнопка, а сдвиг Ключ будет сдерживать прямоугольник, чтобы создать квадрат с четырьмя равные стороны. Что важно для этой площади является то, что углы в (-1, +1), (1, 1), (1, -1) и (-1, -1), как показано в следующем фигура. Не слишком беспокоиться о координатах - если вы используете сетка, центре площади в начале координат, и убедитесь, что верх и низ сенсорный сверху и снизу для просмотра площадь, углы будут правильными.
Начните с площади
Вы можете выбрать инструмент Transform Points и, возможно, ввести координаты для каждой точки вручную в инструменте Варианты площадь.
Вы можете вручную ввести координаты в области параметров инструмента
Выделите фигуру инструментом Выбор Shape. Затем заполните квадрат с вами цвета и установите его ширину линии, чтобы 2.
В окне Layers, нажмите кнопку New Layer. Создать слой Группа, назвать это Cube, и положить слой с Площадь внутри него. Дубликат площади слой пять раз и Вы должны иметь установки, которая выглядит следующим образом:
Организация слои
Позиционирование Лица
Выберите самый нижний слой в группе, Layer 1, и сделать Transform Layer инструмент активен.
Transform слой
Мы не собираемся, чтобы реально использовать слой Transform инструмент, но делает его активным позволяет нам позиционировать слой численно. В верхней части главного окна Anime Studio, в области параметров инструментов, установите значение Z до 1, что изменяет глубина слоя, в результате чего его вперед, к камера.
Слой установка 1 глубина
Теперь выберите Layer 2, и установите его Z значение -1. Вы только что позиционируется в передней и задней грани куба.
Слой установка 2 глубина
Настройки получить немного больше комплекс отсюда на. Выберите Layer 3, и установите его значение х в 1 Y и Z остаются на 0.
Слой установка 3 глубина
Далее, активировать Повернуть Layer XY инструмент.
Поворот Layer XY
Область инструмент будет отражать вращение вокруг слоя ось Y. Укажите значение 90:
Layer 3 поворачивается
Далее идет слой 4 - настроить его так, как Layer 3. Transform Layer инструмент, установите X к -1 и Y и Z 0, а использование Поворот Layer XY инструмент для установки слоя Y вращение до 90.
Уровень 4 Глубина Настройка
Уровень 4 Вращение Настройка
Слой 5 находится рядом - использовать Layer инструмент Transform, чтобы установить его Y Положение 1, а X и Z позиции в 0. Далее, выберите Поворот Layer XY инструмент и установить X Вращение на 90 градусов.
Слой 5 Глубина Настройка
Слой 5 Повернуть Layer XY Настройка
Наконец, последний слой, слой 6 - настроить его так, чтобы слой 5. Используйте Layer инструмент Transform установить X и Z 0, а Y -1. Затем выберите Повернуть Layer XY инструмент и установить X Rotation 90.
Слой 6 Глубина Настройка
Слой 6 Вращение Настройка
В этот момент куб основном завершен, но это мало слишком большой, чтобы увидеть в рабочей области. Используйте Layer Transform Инструмент на группы куб слоя, чтобы сделать все, что немного меньше.
Transform слой
Это должно выглядеть примерно так:
Готовое куб
Глубина сортировка
Заключительный этап требуется, чтобы закончить куб это включить глубина сортировка. Дважды щелкните слой Cube воспитывать Диалог Параметры слоев. На вкладке Глубина сортировку, включите Флажки отмечены Сортировать слои от глубины и Сортировать по истинным Расстояние и нажмите кнопку ОК. Первый флажок говорит Anime Studio обратить задние грани куба, а затем передняя те. Второй флажок другой способ сортировки слои, которые в основном используются для 3D конструкций, как этого куба.
Попробуйте использовать инструмент Orbit Workspace для просмотра куб из различных точек зрения. Он должен появиться, как истинный 3D-объекта.
Orbit Workspace Tool
Теперь Вы можете использовать куб в сцене - с помощью Transform слой и поверните слой XY инструменты для его размещения в интересном углом, или переместить его вокруг в течение анимация.
Готовое куб, с глубиной сортировки
Учебник 2.10: 3D дизайн формы
3D функция Shape Design Anime Studio позволяет вам преобразовать векторный слой 2D в 3D объекта. Для демонстрацииэто, начинают с новым проектом. Используйте инструмент Add Point или инструмент Draw Shape для создания один или несколько векторных фигур в слое. Ваши объекты могут Также отверстия. Все формы, которые вы создаете в слой будет преобразован в 3D. Поэтому, если вы хотите, чтобы некоторые из объектов в сцене, чтобы оставаться двумерным, или если вы хотите, чтобы они имеют разные свойства 3D, вы будете нужно поставить их в отдельных слоях.
Начнем с двух 2D форм в том же слое.
После создания 2D изображения, открыть настройки слоя Диалог для этого слоя. Выберите вкладку 3D Параметры. Вы будете найти некоторые параметры, которые позволяют выбрать 3D Conversion введите. Возможные варианты Выдавливание, токарный станок, и накачивания, которые являются подробно в следующих разделах.
Опции для 3D преобразование
Есть несколько параметров, которые являются общими для каждого из Типы 3D преобразования. Эти параметры похожи на обычные 3D слои, и они влияют на края и тени появляются в 3D-объектов.
Опции для преобразования Выдавливание
• Края: контролирует, какие края должны быть показаны, и хотите ли вы, чтобы показать их на Силуэты, Материалы, вмятины. По умолчанию кромки показаны для все три. Снимите края, что вы не хотите для отображения. При отображении складки, вы можете настроить Порог установки для контроля количества складок что отображаются.Край Расширение установки управления, как далеко за край объекта, что края будут быть обращено. Увеличение настройки, чтобы сделать на расширение объекты это посмотреть, как они были в общих чертах.
Края Варианты
• Заливка: Выбор между None (что дает объект плоский вид), Гладкий (что дает гладкую, более трехмерную тенистой взгляд), Toon (который имеет ступенчатую затенение), или Вылупившийся (которые оттенки с нарисованной эффекта линии).
• Shading Цвет: Чтобы изменить цвет затенение вашей 3D Объект, выберите Вылупившийся от Shading выпадающего Меню, дважды щелкните на существующей цвета затенения и выбрать другой цвет из палитры.
• Shading Плотность: Чтобы изменить плотность затенение Ваш 3D объект, выберите Вылупившийся из выпадающего Shading вниз меню, поле ввода для плотности затенения будет быть доступны для редактирования, введите значение от 0 до 100 Ноль будет в то время как менее плотный 100 будет более плотной.
Выдавливание Преобразования
Когда вы выбираете Выдавливание преобразование, объект 2D дается измерение толщины: Вы можете наблюдать Толщина с помощью Layer инструмент Transform в слой раздел панели инструментов. Вы можете увеличить или уменьшить Толщина формы 3D, регулируя, если толщина в окне Style.
Выдавливание 3D преобразования
При Пути отображаются, вы все еще можете отредактировать путь кизменить форму 3D объекта, и менять свой цвет. Вы также можете добавить кости к 3D слой.
Вы все еще можете отредактировать путь для изменения 3D форму.
Токарные Преобразования
Превращение Токарный станок позволяет создавать трехмерное Путь, опираясь двумерный профиль форма, которая затем проецируется в 360 градусов циркуляра мода. Вращение происходит вокруг начальной точкой Форма (в лице перекрестье в рабочей области Область). Следующие условия применяются при использовании станок преобразования:
• Если вектор форма имеет только инсульт, цвет обводки будет использоваться для объекта токарного станка, а контур будетчерный.
• Если вектор форма имеет цвет заливки, цвет заливки будет используется для объекта токарного станка.Цвет обводки будет использоваться для контура объекта токарного станка. Пример показан на следующем рисунке.
Оригинал заполненная форма (сверху); Полученный обточенные объект (внизу)
Накачайте Преобразования
Накачайте аналогично для выдавливания, за исключением того, что ребра округлые, как подушка. Он также включает в себя больше вычислений чем Выдавливание опции, так что вы будете склонны видеть лучше Результаты после вас сделать его, чем вы будете во время предварительного просмотра.
Два раздутые формы на том же слое.
Кости
Учебник 3.1: Кость Binding
Цель костей в Anime Studio является обеспечение HighLevel объекты, которые легко манипулировать на месте движется вокруг большого количества отдельных точек. Для того, чтобы кости делать свою работу, по борьбе с переносчиками точек и других объектов должны сначала быть связан с костями. Есть три способа привязки объектов к кости: автоматической привязки, ручной вязки, и слой связывания. Этот учебник покажет вам разницу между тремя.
Начните с простого файла
Для этого урока, мы начнем с файла проекта, содержащего некоторые произведения искусства, чтобы начать работу с. Он назван Учебник 3.1 и он находится в учебники> 3 - Bones вложенной в папка пользовательских содержание. Откройте этот файл в Anime Studio, и вы должны увидеть нечто подобное:
Отправная точка для этого урока
Автоматическая Binding
Наиболее распространенным методом связывания объектов для костей также самый простой - связывание автоматический кости. Всякий раз, когда вам привлечь новое оформление в Anime Studio (или импортировать файлы изображений Слои изображения), эти объекты создаются для автоматического кости связывания. Все, что вам нужно сделать, это добавить кости.
1 В окне Layers, нажмите кнопку New Layer, и выберите Bone из всплывающего меню.
Создайте новый слой кости
2 Дважды щелкните новый слой кости, чтобы открыть Layer Диалог настроек. Назовите новый слой Arm Bones и нажмите OK. Наконец, перетащите Arm векторный слой вверх, чтобы переместить его в костную слоя:
Arm слой находится внутри кости слоя
Убедитесь, что выбран слой кости, затем активировать Добавить инструмент Bone.
Добавить Tool Bone
На главном экране редактирования, создания двух костей: первый начиная с плеча и заканчивая в локте, и Второй отправной где первый остановились и заканчивая рука. И это все, что нужно для автоматического кости связывания.
Создайте два новых кости
Используйте инструмент манипулирования Bones попробовать двигаться кости вокруг.Рука будет двигаться с костями автоматически, так как это было, хорошо, автоматически связаны с ними.
Манипулирование Bones Tool
Тест движется кости
Эта установка рука работает довольно хорошо, как это, но давайте попробуем уточнить его немного. Дважды щелкните слой кости, чтобы открыть Layer Диалог настроек. Перейдите на вкладку Bones, установить режим привязки в области связывания, и нажмите кнопку ОК:
Включите области связывания
Гибкая связывания (по умолчанию для новых слоев в кости) использует Метод кости связывания, где каждая кость имеет некоторые влияние на каждой точке векторного слоя. Чем дальше от Дело в том, из кости, тем меньше влияния, что кости имеет над точкой. Тем не менее, вы все равно можете испытывать некоторые эластичным движение, при котором движущийся рука может вызвать палец дергаться немного. С обязательным область, с другой стороны, каждая кость имеет Радиус обрезания, вне которой он не повлияет Движение векторных точек. Это может быть использовано для пылесоса Движение, но требует немного больше настройки. Теперь, когда область связывание действует, активируйте инструмент Bone Strength.
Кость Сила Tool
Вокруг каждой кости вы увидите его область влияния. Вектор точки контролируются кости (ов), чей области перекрывать их. Если вектор Дело не в любом регионе Влияние, он будет двигаться с ближайшим кости. Использование Bone Сила инструмент, нажмите и перетащите на каждом из костей, чтобы изменить размер его область влияния. Идея состоит в том, чтобы сделать регионы просто достаточно большой, чтобы содержать часть тела, что кость предназначены для контроля:
Измененные регионы влияния
Не волнуйтесь о частях предплечья, которые находятся вне область кости предплечья в влияния - они будут просто двигаться с ближайшим кости, который на самом деле предплечье. Снова используйте инструмент манипулирования Bones попробовать перемещении руку. Движение должно быть немного более чистым, чем это было с гибкий связывания.
Манипулирование Bones Tool
Руководство Binding
Вручную обязательные указывает на костях это процесс, который существует в основном для совместимости со старыми версиями Аниме Студия. Автоматическая связывания, в сочетании с костными регионах влияния это самый простой способ, чтобы работать с костями в Аниме Студия. Тем не менее, могут быть некоторые случаи, когда вы хотите больше контроля над какой именно контроля костей, которые очков. Чтобы вручную связать кронштейне указывает костей:
1 Выберите Arm векторный слой.
Arm векторный слой
2 Используйте инструмент выбора Bone, чтобы выбрать верхнюю кость руки:
Выберите инструмент Bone
Выберите плечо
3 Активируйте инструмент Bind Очки.
Привязать очки Tool
4 Перетащите прямоугольник вокруг всех точек в руку чтобы выбрать их, и нажмите пробел, чтобы связать выбранные точки в выбранной кости:
Свяжите все указывает на предплечье
5 С помощью инструмента Bind очки еще активен, нажмите и удерживайте Alt ключ и нажать на нижнее плечо кости, чтобы выбрать его. Уведомление следующее:
При выборе нижнего кость руки, заметить, что не выбрано ни одного очка.
При выборе кость с инструментом Bind Очки, точки, которые связаны с этой кости также выбран. Потому что нет в настоящее время ни одного балла связан с нижней кости предплечья, очки не являются выбран.
6 Перетащите прямоугольник выделения вокруг точек в Нижняя часть кронштейна, как показано ниже. Нажмите пробел, чтобы связать выбранные точки в выбранный кости:
Выберите нижние кости рук
Вы сделали - у вас есть вручную связанные баллов до и кости в руке. Теперь проверить его с манипулировать Кости инструментом.
Манипулирование Bones Tool
Хотя этот метод не работает для связывания указывает на кости, мы действительно не рекомендую его, если у вас нет особой необходимости связывать определенные точки на конкретные костей. Вы Возможно, вы заметили, что рука не двигается так гладко с ручным точки привязки. Это потому, что в точках вокруг локтя двигаться только с одной кости или с другой стороны, и так растянуть друг от друга и получить искаженное. С автоматическим связывания, с другой стороны, точки вокруг локтя двигаться под действием обеих костей, и так двигаться более плавно.
Ручной привязки также может быть очень трудоемким, особенно, когда ваша работа имеет множество контрольных точек. И, наконец, автоматический кости связывания могут быть использованы, чтобы деформировать слои изображения, в то время как ручной вязки не могу - еще одна причина, придерживаться автоматической кости связывания (с использованием либо гибкий или регион режим привязки).
слой Binding
Последний способ привязать объект к кости, чтобы связать Весь слой с одной рукой. Убедитесь, что рычаг векторный слой по-прежнему выбран и активировать Привязка Layer инструмент.
Привязка уровня Tool
7 Нажмите на нижней кости предплечья, чтобы связать всю Arm слой в нижней кости руки.
Свяжите Arm слой в нижней кости предплечья
8 Выберите кости предплечья слой и использовать Манипулирование Кости инструмент, чтобы попытаться двигаться кости вокруг. Обратите внимание, что вся рука движется жестко с нижней кости предплечья - весь слой связан с этой одной кости.
Манипулирование Bones Tool
Это не очень полезно для этого конкретного руку, но обязательными слой кости полезна, когда вы хотите прикрепить Объект к персонажу. Например, переключатель группа содержащий несколько фигур рот может быть присоединен к кости в голове. Или, если вы хотите сделать характер держать предмет в своей руке, вы можете привязать этот объект к кости руки персонажа.
Вернуться в автоматический режим
Давайте отменить все это дополнительное связывание и вернуться к автоматический режим.
1 Выбирать Arm слой в окне Layers.
2 С помощью инструмента Bind Layer, нажмите на некотором пустом пространстве в вид редакция - это говорит Anime Studio, чтобы не связываться слою, чтобы любой кости.
Привязка уровня Tool
3 Выберите Edit> Select All команду меню, чтобы выбрать все вектор точки.
4 Выберите Bone> Flexi-Bind Очки команды меню гибко связать точки, как они были в очень начинается.
5 Выберите Bone> Flexi-Bind Очки гибко связываются очков, как первоначально установлен в начале.
6 Повторно слой кости предплечья, и использовать Манипулирование Кости инструмент, если вы хотите, чтобы подтвердить, что точки находятся автоматически привязан снова.
Рука под контролем кости.
Учебник 3.2: Кость Ограничения
В этом учебном курсе кости ограничение Anime Studio в особенности. Ограничения костей позволяют определить лимиты на способ кости могут двигаться, упрощая анимационные работы. При аккуратном использовании ограничения кости может позволить кость структуры сделать часть работы за вас.
Начните с простого файла
Для этого урока, мы начнем с файлом проекта, это почти закончил. Он назван Учебник 3,2 и он находится в Учебники> 3 - Кости подпапка в вашем пользовательского контента папка. Откройте этот файл в Anime Studio, и вы должны увидеть то вроде этого:
Отправная точка для этого урока
Этот файл содержит два скелета слои, которые имеют не ограничения настроить. Мы собираемся добавить ограничения к ним скелеты, чтобы показать, насколько полезным они могут быть.
Дата добавления: 2015-11-13; просмотров: 34 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
1 страница | | | 3 страница |