Читайте также: |
|
Целевые Кости
В нашем первом примере, вы заметите, что два дополнительных кости создаются за ногами персонажа. Эти кости имени RFootTarget и LFootTarget, и они служат целевой кости. Эти кости не подчинен ни к чему. Цель этих двух целевых костей, чтобы служить в качестве целевой точки для каждой ноги, чтобы указать сторону, как и характер движется.
Два не-основателями кости для правой и левой целей ног.
Если нажать кнопку воспроизведения, вы заметите, что цели кости уже анимированного за цикл ходьбы. Все, что вам нужно сделать, это настроить ноги так, чтобы они указывали на целевых в то время как ваш персонаж ходит слева направо.
Целевые кости предварительно анимированные за цикл ходьбы.
Чтобы прикрепить ноги к мишеням, выполните следующие действия:
1. Выберите слой кости (MrBean.psd) от слоя палитра, а затем выберите инструмент Select Bone от Кости инструменты. Вы не должны вернуться в кадр 0 назначить целевой кости, это может быть выполнено на любом рамка.
2. Выберите кости В6 (правой голени кости) и нажмите Bone Кнопка Ограничения в панели опций, чтобы открыть Окно Bone Ограничения.
3. В меню Target выпадающего выберите R Foot Target в качестве цели для правой большеберцовой кости. Вы заметите, что нога будет оснастки на месте, чтобы указать на выбранный цель. Оставьте диалог Bone Constraints открыта для Следующий шаг.
Назначьте R Foot Target кость правой голени (B6).
4 4 Теперь выберите кость B9 (левая кость голени) и повторите процесс, на этот раз выбрав L Foot Target от Целевая меню. Левая нога будет вставать на место, чтобы следовать его цель.
5 Вы вернетесь к кости ограничений диалоговое его позже в Следующий раздел, но сейчас, нажмите кнопку Закрыть, чтобы можно было просмотреть результаты.
6 Нажмите кнопку воспроизведения, и теперь вы увидите, что ноги персонажа анимировать следовать целевых кости.
Даже если вы переместите тело далеко переводя бедра кости (B1), ноги и ноги следовать. Голени будет указывать на целевые даже тогда, когда символ над землей. Цели останется на земле. Инструмент манипулировать Кости был улучшен для работы с целевыми костей. Как правило, Манипулирование Bones инструмент работает с цепочкой костей. Когда вам превратить один из кости, другие кости в цепи следовать ему. Если цепь имеет цель в этом, Манипулирование Bones инструмент также может двигаться цель, что делает его легче создать ходьбы циклов. Он также может быть использован, чтобы символы удержать объекты. Если вы щелкните и перетащите цель он будет двигаться цель.
Независимые Углы
Вы заметите при просмотре результатов мишеней что ноги теперь следовать этим анимированные цели вполне красиво! Тем не менее, обратите внимание на ноги. Обычно, если Вы переместить или повернуть родительский кость, ребенок кости перемещается или вращается вместе с ним. И то, что вы видите в вашей анимациичто иногда ноги протыкать пол, в то время как в других случаях жесткость подножия делает прогулку взгляд неестественно.
Независимый Угол ограничение вызывает кость сохранять свое исходное угол, что и родитель кости перемещаются.Это хорошее решение, если вы хотите, чтобы ноги остаются параллельными на землю, как персонаж наклоняется бедра или голени. Вы просто применить настройку Независимый углом к каждой ноге.
Ноги следовать цели, но ноги расположены под углом неестественно на прогулку.
Чтобы создать независимые углы на мистера Бина, действуйте следующим образом:
1 Выберите кость B7 (право кости ног) и нажмите Bone Кнопка Ограничения в панели опций, чтобы открыть
Окно Bone Ограничения.
Отметьте опцию Независимый угол для обеих ног.
2 Отметьте опцию независимым углом зрения. Вы должны обратите внимание на ногу теперь вернется в угол по умолчанию (вДругими словами, тот же угол, что нога находится в на рамы ноль).
3 Теперь выберите кость B10 (левая нога) и проверить Независимый вариант угол для этого пешком также.
4. Просмотр результаты еще раз, чтобы увидеть, как это выглядит.
После применения независимых углов ноги параллельны этаж.
Кости, которые имеют независимую угол установка не блокируются под таким углом, они только вращаться независимо от их родителей. Вы все еще можете вручную поворачивать кости, которые имеют независимый углы.
Сквош и Stretch Масштабирование и IK Растяжка
Обычно, при масштабировании кость, она масштабируется в одном направлении. Например, если вы увеличить длину предплечья, высота или ширина плеча не влияет. С Сквош и Stretch масштабирования, Anime Studio пытается поддерживать некоторый объем в той части, которая зависит от кости. Если кость растягивается (удлиняется), ширину или высота уменьшается (сжато). И наоборот, если кость сокращается (сжато), ширину или высоту пострадавших Объект увеличивается (растягивается).
Сквош и Stretch масштабирование применяется к кронштейну.
Максимальная IK Растяжка имеет дело с костями, которые заблокирован или присоединены к целям. Когда цепочка костей пытается достичь за цели, если цель слишком далеко, кости только указать на него по прямой линии. Но если Максимальная IK растяжения имеет значение больше 1, кости можно растянуть, что дополнительное количество для достижения цели. Таким образом, значение 1,5 с помощью кости может растягиваться в 1,5 раза их первоначальную длину в порядке для достижения цели. Пользователь всегда может масштабироваться кости вручную, но это растяжение происходит автоматически. Вы можете использовать эти функции достаточно эффективно, чтобы создать мультяшных конечности. В случае мистера Бина, мы будем применять оба эти особенности в ногах. Таким образом, если вы поднимаете его с земля, ноги протянет до определенного момента (# 2 ниже), а затем, когда эта точка превысил ноги поднимет с этаж (# 3 ниже).
Сквош и Stretch масштабирования применяется к берцовых костей.
Чтобы добавить сквош и Stretch масштабирование для ног Мистер Бин на, выполните следующие действия:
1. Выберите кость B5 (правый верхний нога) и нажмите Bone Кнопка Ограничения в панели опций, чтобы открыть Окно Bone Ограничения.
2. Проверьте масштабирования вариант Сквош и Stretch. Оставьте значение в наборе текстового поля до 1, что вызовет кости раздавить в противоположном направлении по тем же Сумма, которую объект растягивается.
3. Введите значение 1,5 в Растяжение области Максимальная IK. Это позволит ноги, чтобы растянуть на полтора раза их размер, прежде чем перейти от целей.
4. Повторите шаги 1-3 для других костей в ногах: B6 (справа голень), B8 (левый верхний нога), и B9 (левой голени). Тогда нажмите кнопку Закрыть, чтобы закрыть диалоговое окно Bone ограничений.
Сквош и Stretch масштабирования и Максимальная IK растяжку настройки Для верхних и нижних костей ног. Гладкие швы Кости> Создать ровное соединение для команды Кость Pair позволяет выбрать пару костей, а затем создает плавный изгиб между двумя соединениями. В то время как первоначально предназначены для улучшения изгиб на локтевых и коленных суставов, вы можете также использовать его в других областях, а также. Мы будем использовать это на Мистер Бин на руки, ноги, и туловище.
Чтобы добавить плавный изгиб в тех областях, на мистера Бина, следуйте эти шаги:
1. С помощью инструмента Select Bone, выберите кости B5 (справа верхняя часть ноги), затем Shift-выберите кости В6 (справа голень). Это ваша первая пара костей.
2. В палитре слоев выберите слой R ног. Это часть, которая будет связана с двумя выбранными костей для гладкая изгиб.
3. Выберите Bone> Создать ровное соединение для Bone Pair. Это завершает первый ровное соединение. У вас есть еще четыре пойти.
Первая пара кости подключен к слою RLeg.
4 Для остальных четырех гладких суставов, повторите шаги 1-3, как описано выше, с использованием следующих пар костей и слои:
· Выберите кости B8 (левый верхний нога) и B9 (левый нижний нога) и подключить их к слою L ног.
· Выберите кости B3 (правый верхний продольный) и В4 (справанижний рычаг) и подключить их к слою R Arm....
· Выберите кости B11 (левое плечо) и В12 (слева нижний рычаг) и подключить их к слою L Arm.
· Выберите кости B1 (бедра) и В13 (верхняя часть туловища) и подключить их к слою тела.
5 При всех пар костей, связанных с их слоями, ваш Установка завершена. Играть проект и посмотреть, как характер реагирует на все новыми настройками. Не стесняйтесь экспериментировать дальше с анимацией, что у вас есть завершена, чтобы узнать больше о том, как можно применить эти новые возможности в другие символы.
Изображения
Учебник 4.1: Слои изображения Это руководство знакомит другой тип слоя в Аниме Слои Image: Студия. Слои изображения являются одним из способов, включая художественные работы, созданные в других программах в Anime Studio Проект. Любое приложение, которое может создавать файлы-образы могут использоваться с Anime Studio: фото редакторы, 3D-моделированияпрограммы, природные СМИ живопись программы, список можно продолжить на...
Слой изображения в Anime Studio содержит одно изображение Файл, который может быть использован в качестве фона, или в сочетании с кости слой, чтобы создать символ. Хотя они называются Слои изображения, слой изображение может также использовать файл фильма в качестве источника. Слоев изображения и векторные слои могут быть смешаны и подобраны в одном проекте.
Альфа каналы
Вы заметите, что изображения, используемые в этом учебнике не непрямоугольным. Это потому, что они используют альфа-канал, чтобы отметить некоторые части изображения, как прозрачный. Мы рекомендуем использовать изображения в формате PNG с Anime Studio, потому что они поддерживают полный альфа-канал прозрачность. Вы должны будете использовать для редактирования изображений Программа (как Adobe Photoshop) для создания изображений с прозрачность.
Начните с простого файла
Для этого урока, мы начнем с файлом проекта, это почти закончил. Он назван Учебник 4,1 и он находится в Учебники> 4 - Изображения подпапка в вашем пользовательского контента папка. Откройте учебники> 4 - Изображения> Учебник 4.1 файл в Аниме Студия. Этот проект почти завершен, как это. Единственное, что хватает только левая рука танцора.
6 Раскройте слой Хула Девушка в окне Layers, и Вы должны увидеть нечто подобное:
Отправная точка для этого урока
7 Переходим на слой с именем L Arm (мы хотим, чтобы новый слой, который как раз над левой руке).
8 Нажмите кнопку New Layer в окне Layers к создайте новый слой. Во всплывающем меню, которое появляется, выбрать изображение.
Создайте новый слой изображения
9 Anime Studio предложит вам выбрать файл изображения. Выберите Anime Studio / Обучающие> 4 - Изображения> l_hand.png изображение в папке пользовательского контента.
10. В окне Layers, дважды щелкните новый слой и переименовать его L рук. В этот момент, ваше окно Слои должен выглядеть следующим образом:
Левая рука добавил
На новую руку
11. Вы заметите, что новые слои изображения сосредоточены в Рабочее пространство, так рука танцора еще не должным образом ряд: Чтобы правильно расположить руку, использовать Transform Слой инструмент перетащить левой рукой в положении в конце левой руки. Разрешить для небольшого перекрытия между две части в локте:
Transform слой
Левая рука в положении
12. последний шаг, чтобы прикрепить новую часть в танцор скелет. Выберите инструмент Bind Layer, и нажмите на нижний рычаг кости на танцора, как показано ниже:
Свяжите слой изображения, чтобы предплечья
Все готово! Чтобы увидеть анимацию в действии, нажмите Play Кнопка. Конечно, мы пропустили над процессом строительства и анимации скелет, но основы работы с Скелеты были покрыты предыдущих уроках - все, что информация относится при использовании кости с слоев изображения.
Учебник 4.2: Изображение Искривление
В этом учебном курсе изображения коробление Anime Studio в особенность. Эта функция позволяет использовать скелет искажатьизображение. Таким образом, вы можете оживить фотографии, рисованной искусства, или все, что вы можете получить в файл изображения на гибкой основе.
Начните с простого файла
Для этого урока, мы начнем с файлом проекта, это почти закончил. Он назван Учебник 4,2 и он находится в Учебники> 4 - Изображения подпапка в вашем пользовательского контента папка. Откройте учебники> 4 - Изображения> Учебник 4.2 файл в Аниме Студия.
1 Разверните слой хоста в окне Layers, и Вы должны увидеть нечто похожее на следующем рисунке. Скелет слой кости содержит два подслоев: изображение слой (statue.png) и вектор слой (вектор образец).
Отправная точка для этого урока
2 Нажмите кнопку воспроизведения на временной шкале, чтобы воспроизвести анимация. Обратите внимание, что только вектор слой движется со скелетом. Причина того, что слой изображение не перемещение является то, что он не был подключен к костям пока (как вектор слой был).
Только вектор слой движется
Использование изображения коробление
Чтобы деформировать слой изображения с скелета, продолжить проект следующим образом:
1 Дважды щелкните statue.png слой, и пойти в Image Вкладка в диалоге настроек слоя. Включите флажок отмечены Деформация используя кости и нажмите кнопку ОК.
Включите использованием костей опции Деформация
2 В окне Layers, выключите видимость для вектора Образец слой (это только пример, и мы не хотим, это в конечном анимации).
Скрыть вектор образца слой
3 Воспроизведите анимацию снова, и вы должны сейчас увидеть изображение движущегося со скелетом:
изображение коробление
Обратите внимание на горизонтальную кость у основания статуя. Эта кость не двигаться вообще в анимация, так почему это даже там? При использовании изображение коробление, изображение искажено все кости в скелете, а ближайшая кость любому часть изображения имеет наибольшее влияние. Мы не действительно хотите основание статуи двигаться, так Самый простой способ избежать этого является добавление кость в области мы хотим оставаться на месте, и не оживить его. Другой трюк вы можете использовать при деформации изображения является сломать до изображения на логические части (например, сделать руки и ноги из человека отдельные изображения из основной корпус). Затем, используя различные скелеты в контролировать различные повторно собранных деталей. Таким образом, нога кости не может иметь никакого влияния на кронштейне.
Учебник 4.3: Текстуры Image
В этом уроке вы узнаете, как использовать изображения в качестве текстур до добавить детали к персонажу.
Начните с простого файла
Для этого урока, мы начнем с файлом проекта, это почти закончил. Он назван Учебник 4,4 и он находится в theTutorials> 4 - изображения вложенной в пределах вашего пользовательского контента папка.
1. Открытые Уроки> 4 - изображения> Учебник 4.4 файлов в Anime Studio, и вы должны увидеть нечто подобное:
Отправная точка для этого урока
2. Воспроизведите анимацию, чтобы увидеть, что происходит.
3. Обязательно для перемотки анимации к кадру 0 до вас переходите к следующему разделу.
4. Краска текстуры То, что вы собираетесь сделать, это рука рисовать некоторые детали текстуры пойти на этого персонажа. Первым шагом является рисовать некоторые текстуры пойти на теле этого Безголовый животного.
1. Выберите Файл> Предварительный просмотр команду меню, чтобы создать полным качеством вид текущего состояния животного.
2. Во всплывающем меню в нижней части визуализации окно, выберите Копировать в буфер обмена.
Предоставляемые животных
3. Запустите вашу программу редактирования любимый изображения (мы рекомендую Adobe Photoshop) и создайте новый документировать же размер, что и проект Anime Studio (320x240 в данном случае). Вставьте скопированный файл в Новый документ.
4. Создайте новый слой в вашей программе для редактирования изображений и рисовать своего рода текстурных деталей на животного части тела. Это очень важно, что текстура будет на слой самостоятельно. Если вы используете Photoshop, слой схема будет выглядеть примерно так:
Слои в Photoshop
5. Краска все детали вы хотите. Вот пример из то, что вы могли бы нарисовать в графическом редакторе. не беспокоиться о живописи вне линий:
Окрашенные на текстуру
6. Когда ваша текстура будет завершена, избавиться от фона слои так, что только текстуры остается с прозрачным фон (вы все еще работаете в Photoshop или аналогичной Программа на данный момент):
Фон удалены
7 Необходимо сохранить текстуру в виде трех отдельных файлов. Для каждой версии текстуры, удалять части текстуры, которые не присоединены к соответствующим части тела. Сохранять изображения в формате PNG, так как PNG правильно хранит прозрачный фон. Примеры из трех текстур показано на чертежах, которые следовать.
· Сохранение изображения для задних ногах. Назовите файл back_tex.png.
· Сохранение изображения для туловища. Назовите файл body_ tex.png.
· Сохранение изображения для передних ног. Назовите файл front_tex.png.
8 После сохранения изображения, вы можете закрыть изображение редактор. Это время, чтобы привести текстуры назад в Аниме Студия.
Вернуться ноги текстуры. back_tex.png
Текстуры тела. body_tex.png
Передние ноги текстуры. front_tex.png
Если у вас возникли проблемы при создании изображения текстуры, мы представили некоторые файлы для вас изучить. Посмотрите файл Учебник 4.4 Texture.psd, расположен в Учебники> 4 - изображения вложенной в Ваш настраиваемая папка контент - это Photoshop подать. Кроме того, посмотрите на файлы back_tex.png, body_tex. PNG, и front_tex.png, которые являются отделкой файлы текстур.
Импорт текстуры
Чтобы импортировать окрашенные текстуры в Anime Studio, выполните эти шаги:
1 В окне Layers, выделите Назад слой Ногифайла изображения, которые вы импортировать будут размещены выше этого Слой.
2 Создайте новый слой изображения и выберите back_tex.png как исходное изображение. Новый слой изображение появляется в Список слои.
3 Выберите слой Тело в текущем слое. Создать другое изображение слой для body_tex.png. Новый слой должен располагаться над слоем тела.
4 И, наконец, выберите передних ног слой, и создать Третий слой изображение для front_tex.png. Новый слой появляется над передними ногами слоя. Вот как новые слои изображения должны быть расположены:
Три новые слои изображения
Текстуры, применяемые в Anime Studio
Использовать маскирующие для чистого края
В этот момент, текстуры выполнены и на месте, но они немного грязный, и выходить за пределы фактическая части тела. Последним шагом является очистка текстурных края используя слой маскировки.
1 Дважды щелкните слой Skeleton в окне Layers к вызвать диалоговое окно настройки слоев. К маскирование Вкладка, и устанавливать групповой маску, чтобы скрыть все:
Включите маскировки на для группы
2 Далее, дважды щелкните задние ноги векторный слой, чтобы принести до слоя диалоговое окно свойств для этого слоя. К Маскировка вкладку, и установите режим маскирования до + Clear маска, затем добавить этот слой к нему. То, что это маскировка Режим делает, это сделать все объекты невидимыми, за исключением случаев, этот слой имеет сплошные области. Так, back_tex.png изображение слой будет виден только непосредственно на верхней части задних ног векторный слой, предотвращая текстуру выходить на улицу линии задних ногах.
Установите режим маскирования для слоя Body
Вернуться Ноги слой с маской
3 Повторите шаг 2 для тела и передних ног вектора слоев. Установите режим маскировать + Открытый маску, затем добавить этот слой к нему, так же, как вы делали для задних ног. На данный момент, все текстуры должны быть вынуждены остаться внутри линий:
Текстуры очищены с маскировкой
4 Воспроизведите анимацию снова, и вы увидите слои изображения деформировать наряду с векторными слоями в ответ на перемещение костной ткани.
Учебник 4.4: Анимация Talking Руководитель
Это показывает вам простой способ анимации фотографию, чтобы создать сырный эффект говорящей головы. Качество Результат будет зависеть во многом от фотографии вы начинаете си, как система костного установлен.
Начните с простого файла
Для этого урока, мы начнем с файлом проекта, это почти закончил. Он назван Учебник 4,3 и он находится в Учебники> 4-изображения подпапка в вашем пользовательского контента папка.
1. Откройте Учебники> 4-образов. Учебник 4.3 файл в Anime Studio. Проект содержит слой изображения заключены в костном слое. Кости уже установлены до контролировать регион рот, и дополнительные кости имеют были созданы вокруг границы изображения, чтобы провести остальная часть головы на месте. Вы должны увидеть это.
Отправная точка для этого урока
2 В окне Layers, нажмите, чтобы выбрать reagan.png Слой.
3 Выберите инструмент манипулирования Bones и использовать его для сопротивления кость в нижней правой части рта в reagan.png слой. Обратите внимание, что других костей рта двигаться также - они были созданы с использованием кости ограничения для перемещения синхронно с правом нижнем кости.
Манипулирование Bones Tool
Перемещение рот
Добавление звука и анимации
Теперь мы добавим саундтрек к фильму этой анимации. В окне Layers, нажмите на значок нового слоя и создать новый аудио слой.
1 При появлении запроса, выберите файл reagan.wav от Anime Studio / Учебники> 4 - папка изображения.
2 Нажмите кнопку воспроизведения на временной шкале.Аудио файл будет Теперь воспроизвести с проектом - попробуйте сыграть его обратно, если вам нравится.
3 Следующим шагом является добавление некоторые анимации в синхронизации с саундтрек. Выберите слой кости Рот Bones, и активируйте инструмент Select Bone. Убедитесь, что BottomRight выбран кости во рту (это, вероятно, уже в этот момент).
Выберите инструмент Bone
4 В шкале, установить текущее время в кадр 1.
5 Выберите Scripts> звук> меню Bone Аудио покачивание Команда. Это скрипт, который использует объем аудио файлов, чтобы управлять углом кости.
Кость Аудио покачиваться сценарий
6 В диалоговом Кость Аудио покачиваться позволяет выбрать звуковой файл, который вы хотите использовать. Выберите тот же reagan.wav файл, который вы использовали для саундтрека. Вы можете выбрать только один звуковой файл, если есть несколько звуков в ваша сцена.
Диалоговое Кость Аудио покачиваться
7 Есть два дополнительных настроек в костном Аудио Диалоговое покачиваться. Установите максимальный угол до 180, и держать Установка в 2. кадров Шаг Это создает ключевые кадры на каждом второй кадр. Нажмите OK, чтобы закрыть диалоговое окно. Сценарий будет запустить и добавить ключевые кадры на временной шкале для выбранного кости. Потому что остальные кости контролируются выбран один, весь рот будет двигаться.
Ключевые кадры для Bone Audio Двинь
Анимация
Ведь времени на подготовку рисунок ваши объекты, присвоения цвета заливки, а также создание костей, вы переходите к анимации их. Это то, где вещи действительно начинают двигаться вокруг.
Анимация в Anime Studio базируется на концепции ключевые кадры. Ключевой кадр является момент времени, где вам позицию некоторый объект (либо точка, кости, или весь слой). Ключевой кадр говорит Anime Studio, где именно, что объект должна быть и когда. Ключевые кадры устанавливаются на важное моменты времени - как правило, где начинается объект двигаться, перестает двигаться, или меняет направление. Между ключевые кадры, Anime Studio автоматически вычисляет, как переместить объект так, чтобы он получает от одного ключевого кадра к Следующий в количестве время между ключевые кадры.
Чтобы создать ключевой кадр, просто установить текущее время на всякий раз, когда Вы хотите, чтобы ключевой кадр произойти, затем переместите объект в нужное положение. Управление текущее время и работы с ключевыми кадрами после того как они были созданы в обсуждается в "Глава 16: The окне Timeline" на странице 275 в Anime Studio Руководство Пользователя. Вы можете оживить несколько типов движения в Аниме Проект студии, и они могут быть использованы каждый в отдельности или в сочетание. Первый тип движения точки. движения точки очень основной - это просто включает в себя перемещение отдельных точек вокруг во времени. Движение точки подходит для небольших искажений в Объект, где вы хотите на что посмотреть мягкий и гибкий (поднимание уголки рта в улыбке, выпирающий живот и т.д.). Вы можете переместить форму в любом случае вы хотите с точки анимации, но это может потребовать манипулирования много очков - во многих случаях кости анимации можно упростить работа.
Кость анимация предполагает создание системы скелет для объект, а затем двигаться скелет вокруг. тщательно построения скелета, вы можете легко перемещать персонажа вокруг, как марионетка. Слой анимации по очень простой, крупномасштабного движения. При перемещении слоя, все в нем движется вместе. Это не дает вам большую гибкость, насколько то, что вы может оживить этот путь, но это хороший способ получить определенное эффекты. Если вы хотите целую группу объектов для панорамирования сторону в сторону или увеличить или уменьшить масштаб, то слой анимации является инструментом для использовать. Ключевые кадры вы определяете видны на временной шкале, начиная в кадре 1 Рама 0 специальная рамка в Anime Studio
Дата добавления: 2015-11-13; просмотров: 29 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
3 страница | | | 5 страница |