|
Колдуны в Аливане – совсем не обычное дело. Особенно теперь, когда нагруженный взрывчаткой дирижабль уничтожил Имперскую Гильдию Магов и Чародеев и испепелил её обитателей.
Увы, теперь, магия в Аливане – уже не наука. Даже мудрейшие и опытнейшие чернокнижники не могут объяснить, как она работает. Колдун произносит фразу на древнем языке – зачастую не понимая её смысла – и совершает ряд ритуальных действий – подчас бессмысленных – и что-то происходит.
Колдунов, чернокнижников и ведьм – именно эти слова теперь в ходу – осталось не много. В большинстве своём – это молодые люди, принятые на обучение, но не успевшие его закончить. А молодость – прекрасная пора для честолюбия и бунтарства.
Что значит быть колдуном? Это значит быть изгоем. В то время как сверстники живут полной жизнью, колдуны зарываются в древних манускриптах, бродят по лесам и пещерам, в поисках омерзительных компонентов зелий, поют богопротивные гимны и никогда не молятся. А те, которые молятся, возносят хвалу пугающим Тёмным Богам.
Быть колдуном – значит быть мудрецом. Обман, хитрость, коварство, подкуп – вот подлинное оружие колдуна, оружие которое сами вручают ему окружающие.
И, наконец, быть чернокнижником – значит быть сильным духом и телом. Многие тайны магии ужасают и несут в себе опасность, которой нужно быть готовым противостоять.
Образ колдуна в глазах других разнится. Это может быть человек в черной робе, увешенный черепами и перьями, исписанный рунами. А может быть – одетый в шикарный сюртук, картежник, знающий пару фокусов.
Как происходит колдовство? Если ведун захочет узреть что-то незримое, он не только прошепчет магические слова, но и намажет веки черной сажей. Для гадания понадобятся руны, вода и потроха. Что бы паутина оплела землю – нужно несколько раз топнуть ногой и растерев паука в руке, бросить его и затоптать. Колдун не знает, нужны ли эти действия, но искренне уверен, что так получается лучше.
Описание подобных действий ложиться на плечи либо игрока (если у игрока нормально с фантазией), либо мастера. Подробного подсчета магических компонентов не ведет никто, однако, будет намного интересней, если для какого-то мощного заклятия чернокнижник будет искать редкий ингредиент. В конце – концов, за отыгрыш тоже получают опыт.
Однако не нужно превращать ворожбу в фарс – человек чертящий пентаграммы в грязи забавен лишь до той поры, пока из этой грязи не начинают лезть мерзкие чудовища.
За исключением редких и простых заклятий, выполняемых немедленно, колдовство занимает некоторое время и слабо применимо для боя. Так что в случае конфликта, чернокнижник обычно прячется за спины готовых к такому соратников. Однако, некоторые колдуны не брезгуют применить арбалет или кинжал. Конечно, против опытного воина, в честном бою, такому «бойцу» выставить нечего, но в остальных случаях – это серьезное подспорье.
Что касается взаимоотношений колдунов и пороха – тут вопрос известен. Когда колдун ворожит – может произойти всё что угодно, часто – совсем незаметно для самого колдующего. Нередко воздух вокруг его тела так накаляется, что полы одежды начинают тлеть. Невидимые вспышки молний могут пронзать его тело, а лютый холод – окутывать руки. Поэтому носить с собой порох, или взрывчатку – верный способ не дожить до костра инквизиции.
Касаемо взаимоотношений чародеев и церкви – тут всё не просто. Солнечные церкви – порицают колдовство, в то время как Лунные – восхваляют. Один Легат может взять в свиту ведьму, другой – велеть сжечь её на костре. В конце – концов, всё зависит от каждого индивида и от того, насколько широки его взгляды.
Чернокнижник начинает игру всего с несколькими заклятьями – теми, что передал ему его учитель. Охота за новыми и более совершенными заклятьями – одна из важнейших задач колдуна. Заклинание может быть записано в древней книге, или свитке – а, значит, может быть получено в награду. Заклинанию можно научиться у другого волшебника или волшебного существа. Заклинанием может наградить демон или Бог.
Если в списке заклятий нет того, чего Вы хотите – это стоит обсудить с Рассказчиком. Список может дополняться в любое время.
Если Вы посмотрите на список заклятий, то увидите, что описание их весьма неточное – нет время действия, размера урона и подобного. Это сделано для того, чтобы придать магии ощущение загадочности и опасности.
А опасностей, подстерегающих колдуна – не мало. Если в ходе ритуала что-то пойдет не так – маг сильно рискует своим здоровьем, психикой, а временами и жизнью.
Заклинание | Эффект |
Чутьё | Заклинание определяет наличие магии в указанном объекте. Так же оно сообщает специфику заклятья (школу, силу и время действия – продолжительное или нет). |
Нюх | Наделяет мага собачьим нюхом. |
Дым | Создает облако обычного черного дыма вокруг мага. |
Анализ магии | Заклинание позволяет выявить «магический почерк», опознав по нему автора заклинания, при наличии двух улик (для сопоставления). |
Ключник | Отпирает или запирает не магический замок по желанию чародея. Если в замке более 1 механизма открывает лишь первый5. |
Воющая чара | Накладывается на дверцу с петлями – будь то вход в дом или крышка сундука. При открытии без деактивации заклятье издает пронзительный вой. |
Зубок | Заклятье сообщает магу пробу золота (серебра, металла, камней), проверяя его на подлинность при прикосновении. |
Тлен | При прикосновении к неживому предмету он начинает медленно портиться – дерево гниет, металл ржавеет и рассыпается в пыль, камень расщепляется на песчинки. |
Паучий ход | Наделяет руки Чернокнижника возможностью липнуть к поверхностям, а следовательно - ползать по стенам. |
Фокус-Веревка | Заклятье создает прочную веревку висящую под любым углом и способную выдержать до 150 кг. веса. 12 метров. |
Жабры | Позволяет дышать под водой. |
Затемнение | Заполняет выбранную область пеленой непроглядной черноты. |
Светлячок | Заклятье наделяет выбранный объект свойством излучать свет. |
Обследование | Заклинание определяет волшебные свойства предмета. |
Кошачий глаз | Позволяет сносно видеть в темноте, в сине-белом спектре. |
Обнаружение | Обнаруживает живых существ в радиусе 40 метров. |
Множественность | Создает 5 иллюзорных двойников чародея. Они неотличимы, автономны, но исчезают при атаке. |
Левитация | Позволяет воспарить над любой поверхностью и медленно перемещаться в вертикальном направлении. В горизонтальном направлении летать можно лишь под действием инерции. |
Невидимость | Скрывает чернокнижника от взгляда со стороны. Спадает при активных физических нагрузках. |
Развеяние Магии | Начинает поединок воли и, в случае успеха, снимает магический эффект с объекта. |
Укрепление | Заклинание усиливает ранее наложенные стабильные чары (барьер, утаивание и др.). |
Барьер | Позволяет заблокировать промежуток пространства прозрачным (или матовым) телекинетическим щитом. Для поддержания работы барьера маг должен быть сконцентрирован. |
Стихийная Телепортация | Магическое перемещение мага на расстояние не более 5 километров. Точность весьма условна. Маг должен представлять место назначения. |
Точная Телепортация | Магическое перемещение мага в установленную магическим маяком точку. |
Портал | Магические врата – перемещающие до 20 человек в установленную маяком точку. |
Шепчущее письмо | Передает устную информацию выбранному объекту. |
Звездный поиск | Локализует искомый объект в пространстве. Магу узнает направление до цели, примерное расстояние и видит иллюзорную картину местности радиусом в 40 километров от объекта. |
Утаивание | Заклятье позволяет спрятать местность, радиусом в 5 км от магического поиска. Навсегда или до развеяния магии. |
Внедрение заклятья | Позволяет внедрить известное магу заклятье в предмет, создав Артефакт. Чары спадут с наступлением нового Звездной Декады. |
Вечное внедрение | Позволяет внедрить известное магу заклятье в предмет, создав Артефакт. Чары не спадают. |
Астральная проекция | Сознание мага отделяется от тела и способно перемещаться на расстоянии не более 40 км., с базовой скоростью. Для разговора требуется принять зрительный образ. Выйти из проекции мгновенно нельзя. |
Эфирные облик | Могучее заклятье позволяет чародею стать Духом Инферны – бесплотным созданием, способным летать и проходить сквозь стены. Однако, расплата за это велика. |
Двуличие | Позволяет временно сменить внешность: форму лица, цвет кожи, глаз и волос. Рост, пол и вес неизменны. После окончания действия наступит сильное утомление и боль. |
Обратная телепортация | Позволяет нанести магическую метку на предмет и, в дальнейшем, произнеся заклинание телепортировать этот предмет себе в руку. Зачарованные вещи не перемещаются. |
Золотой лик | Магический ритуал, позволяющий чародеям делать людей красивыми. Многие готовы отдать огромные деньги, что бы стать привлекательнее. |
Новый лик | Магический ритуал, позволяющий полностью сменить внешность - форму лица, цвет кожи, оттенки глаз и волос и даже изменить голос. Навсегда. |
Безмолвие | Спазм сводит горло жертвы, заставляя её замолчать. |
Тишина | Все живые существа в радиусе 15 метров не смогут издать ни звука. Для сотворения необходимо знать заклинание «Безмолвие». |
Бросок силы | Энергетический импульс отбрасывающий цель. |
Щит разума | Колдовской оберег, защищающий от воздействия на мысли и волю. |
Ожог | Огненная вспышка опаляет жертву. |
Обморожение | Неестественный холод обмораживает жертву. |
Силовая Плётка | Энергетический импульс, ударяющий по объекту и вызывающий у цели болевые ощущения, сродни боли от удара плеткой. Звуковой щелчок прилагается. Можно бить духов. |
Силовое лассо | Энергетическая петля вырывает их руки жертвы любой предмет. |
Телекинез | Энергетическая праща швыряет бросает или перемещает предметы. Предмет должен быть не тяжелым. |
Черные когти | Заклятье мгновенно создающие длинные, острые когти из черного металла, на пальцах Чернокнижника. |
Осиный рой | Насылает на цель рой ос и шершней. |
Силовая Хватка | Телекинетическая энергия противника удерживает на месте. |
Паралич | Сковывает тело жертвы судорогой, парализуя любые действия. |
Шелкопряд | Покрывает горизонтальную поверхность красной, пульсирующей паутиной, сковывающей движения. |
Масленый след | Покрывает горизонтальную поверхность слоем очень скользкого, немного горючего масла. |
Телекинез-Щит | Энергетический барьер, способный остановить вражескую атаку: стрелу или удар. |
Огненная стена | Создает стену пламени, 7 метров длинной и 3 метра по высоте. |
Страх | Объект этого заклинания испытывает острый приступ паники и иррационального страха. Его внушаемость увеличивается соответственно. |
Аура Страха | Все живые существа, окружающие мага испытывают острый приступ паники и иррационального страха. Маг для остальных выглядит либо удивительно спокойным, либо источником страха. Для сотворения необходимо знать заклинание «Страх». |
Марево | После этого заклинания на чародее становится сложно сфокусировать взгляд, из-за чего он получает бонус +20 к защите от дальних атак. |
Вампирское прикосновение | Заклинание наделяет прикосновение мага вампирическими свойствами – вытягиванием жизненных сил из объекта и передачи их колдующему. |
Агония | Заклинание наделяет прикосновение мага свойствами вызывать у объекта сильнейшие приступы боли. В случае провала, маг сам получит этот эффект. |
Саван Мертвеца | Иллюзорное заклятие, заставляющее нежить воспринимать мага как своего собрата. |
Расщепление | Заклятье превращающее мертвое тело в горстку пепла. |
Иссушение | Заклинание сильно ослабляющее жертву – вытягивающее силы и выносливость. |
Голем | Заклинание создает из глины, земли и камня могучее чудовище – голема. Этот монстр обладает большой силой, однако не может входить в воду. Контролировать его, однако, совсем не просто. |
Ядовитое дыхание | Заклинание позволяющее выдохнуть в противника струю ядовитого дыма. К сожалению, работает лишь на сверх близких расстояниях. Дым оседает мгновенно. |
Ложная жизнь | Заклинание способное наделить тело некроманта некоторыми свойствами мертвеца: сгустить кровь, расслабить мышцы, замедлить сердцебиение. В таком состоянии колдун способен пережить страшные раны. Действует несколько часов, после - ослабляет колдуна. |
Доспех Духов | Вызывает из Эфира трёх духов, окутывающих чародея и мешающие врагам атаковать. |
Вызов души | Черное заклятие вырывает душу умершего из царства мертвых, заставляя явиться в облике духа. Дух способен говорить, но не всегда в этом заинтересован. |
Морок | Морок затмевает разум жертвы, вызывая неконтролируемую агрессию направленную на ближайшего. |
Петля тьмы | При зрительном контакте, заклятье вздергивает человека над землей в невидимой петле. |
Тёмный охотник | Вызывает из Тьмы кровожадного, могучего крылатого монстра. Заклятье для психопатов и самоубийц. |
Дымное перемещение | Позволяет темному магу превратиться в черную дымку и парить в таком виде. |
Аура Крови | Окружает чародея аурой, заставляющей окружающих впадать в кровавое безумие. Сам чернокнижник для жертв этой Ауры считается невидимым. |
Связь | Связывает два существа единой жизненной нитью. Существо №1 регенерирует любые физические повреждения, а существо №2 получает половину повреждений существа №1. |
Кукловод | Позволяет создать куклу Вуду конкретного гуманоида. При манипуляциях с куклой можно наслать на него целый ряд проклятий. «Убить» куклу нельзя. Необходим волос и кость (зуб, или частица плоти) цели. |
Грехопадение | Заклятье заставляет жертву целиком и полностью предаться одному из 7 грехов: алчность, похоть, гнев, уныние, чревоугодие, гордыня и тщеславие. Все действия объекта будут мотивированы грехом. |
Инферно | Демонический огонь (или Тьма) пожирает цели или цели. Однако за могущество Чернокнижник расплачивается своей жизнь и здоровьем. |
Примеры базовых* рецептов алхимических изделий.
Легкое лечебное зелье – синеватая жидкость, восстанавливает д5 очков здоровья.
Среднее лечебное зелье – красноватая жидкость, восстанавливает д10 очков здоровья.
Кровостанавливающее – мгновенно прекращает кровотечение, стабилизирует персонажа при смерти.
Стимулятор – (+10) к очкам жизни, силе и ловкости на один бой. Опасно для здоровья.
Сильное лечебное зелье – зеленоватая жидкость, восстанавливающая д10 + 5 очков здоровья.
Обезболивающее – таблетки, которые повышают болевой порог и устраняют болевые ощущения.
Разжижитель крови – нанесенная на оружие слизь не дает нанесенным ранам закрыться, и увеличивает урон на д5 в раунд, из-за кровотечения. Действует 5 раундов.
Биостимулятор – позволяет не спать около 3-4 дней. Опасно для здоровья.
Противоядие – дает +10 к спасброску против яда.
Галлюциногены –газ, вызывающий галлюцинации у всех в радиусе 20 метров и действует около часа.
Сыворотка правды – (штраф в -20) к броску при блефе.
Фосфор – порошок который светиться в темноте нежно-зеленым оттенком.
Ядовитый газ –газ распространяется на 10 метров и действует в течении 10 раундов. Вдохнувшие его теряют д5 О.З. в раунд.
Афродизиак – жидкость, повышающая сексуальное влечение.
Анти-афродизиак – жидкость, понижающая сексуальное влечение.
Сонное зелье – вещество, погружающее в сон на д10 часов.
Парализующий яд – вещество наподобие кураре, поражает мышцы, при передозировке - сердце.
Исчезающие чернила – пропадают через несколько дней после написания.
Невидимые чернила – проявляются, если нагреть бумагу.
Дымовая смесь – серый порошок, который при соединении с водой начинает сильно дымить
Амнезин – жертва этого вещества забывает события последних 24 часов.
Кевлар – прочная ткань, одежда шьющаяся из него отлично защищает от холодного и огнестрельного оружия. (имеет крепость стальной брони, но вес кожаной)
Рецепилент – отпугивает насекомых, позволяет пройти по лесу не привлекая внимание животных.
базовых* - подразумевается стандартный набор из магазина алхимика. При желании, игрок может создавать свои алхимические изделия.
Дата добавления: 2015-10-16; просмотров: 45 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Игра Избранником. | | | Модули приключений. |