Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

ИГРА Колдуном.

 

Колдуны в Аливане – совсем не обычное дело. Особенно теперь, когда нагруженный взрывчаткой дирижабль уничтожил Имперскую Гильдию Магов и Чародеев и испепелил её обитателей.

Увы, теперь, магия в Аливане – уже не наука. Даже мудрейшие и опытнейшие чернокнижники не могут объяснить, как она работает. Колдун произносит фразу на древнем языке – зачастую не понимая её смысла – и совершает ряд ритуальных действий – подчас бессмысленных – и что-то происходит.

Колдунов, чернокнижников и ведьм – именно эти слова теперь в ходу – осталось не много. В большинстве своём – это молодые люди, принятые на обучение, но не успевшие его закончить. А молодость – прекрасная пора для честолюбия и бунтарства.

Что значит быть колдуном? Это значит быть изгоем. В то время как сверстники живут полной жизнью, колдуны зарываются в древних манускриптах, бродят по лесам и пещерам, в поисках омерзительных компонентов зелий, поют богопротивные гимны и никогда не молятся. А те, которые молятся, возносят хвалу пугающим Тёмным Богам.

Быть колдуном – значит быть мудрецом. Обман, хитрость, коварство, подкуп – вот подлинное оружие колдуна, оружие которое сами вручают ему окружающие.

И, наконец, быть чернокнижником – значит быть сильным духом и телом. Многие тайны магии ужасают и несут в себе опасность, которой нужно быть готовым противостоять.

Образ колдуна в глазах других разнится. Это может быть человек в черной робе, увешенный черепами и перьями, исписанный рунами. А может быть – одетый в шикарный сюртук, картежник, знающий пару фокусов.

Как происходит колдовство? Если ведун захочет узреть что-то незримое, он не только прошепчет магические слова, но и намажет веки черной сажей. Для гадания понадобятся руны, вода и потроха. Что бы паутина оплела землю – нужно несколько раз топнуть ногой и растерев паука в руке, бросить его и затоптать. Колдун не знает, нужны ли эти действия, но искренне уверен, что так получается лучше.

Описание подобных действий ложиться на плечи либо игрока (если у игрока нормально с фантазией), либо мастера. Подробного подсчета магических компонентов не ведет никто, однако, будет намного интересней, если для какого-то мощного заклятия чернокнижник будет искать редкий ингредиент. В конце – концов, за отыгрыш тоже получают опыт.

Однако не нужно превращать ворожбу в фарс – человек чертящий пентаграммы в грязи забавен лишь до той поры, пока из этой грязи не начинают лезть мерзкие чудовища.

За исключением редких и простых заклятий, выполняемых немедленно, колдовство занимает некоторое время и слабо применимо для боя. Так что в случае конфликта, чернокнижник обычно прячется за спины готовых к такому соратников. Однако, некоторые колдуны не брезгуют применить арбалет или кинжал. Конечно, против опытного воина, в честном бою, такому «бойцу» выставить нечего, но в остальных случаях – это серьезное подспорье.

Что касается взаимоотношений колдунов и пороха – тут вопрос известен. Когда колдун ворожит – может произойти всё что угодно, часто – совсем незаметно для самого колдующего. Нередко воздух вокруг его тела так накаляется, что полы одежды начинают тлеть. Невидимые вспышки молний могут пронзать его тело, а лютый холод – окутывать руки. Поэтому носить с собой порох, или взрывчатку – верный способ не дожить до костра инквизиции.

Касаемо взаимоотношений чародеев и церкви – тут всё не просто. Солнечные церкви – порицают колдовство, в то время как Лунные – восхваляют. Один Легат может взять в свиту ведьму, другой – велеть сжечь её на костре. В конце – концов, всё зависит от каждого индивида и от того, насколько широки его взгляды.

Чернокнижник начинает игру всего с несколькими заклятьями – теми, что передал ему его учитель. Охота за новыми и более совершенными заклятьями – одна из важнейших задач колдуна. Заклинание может быть записано в древней книге, или свитке – а, значит, может быть получено в награду. Заклинанию можно научиться у другого волшебника или волшебного существа. Заклинанием может наградить демон или Бог.

Если в списке заклятий нет того, чего Вы хотите – это стоит обсудить с Рассказчиком. Список может дополняться в любое время.

Если Вы посмотрите на список заклятий, то увидите, что описание их весьма неточное – нет время действия, размера урона и подобного. Это сделано для того, чтобы придать магии ощущение загадочности и опасности.

А опасностей, подстерегающих колдуна – не мало. Если в ходе ритуала что-то пойдет не так – маг сильно рискует своим здоровьем, психикой, а временами и жизнью.

 

Заклинание Эффект
Чутьё Заклинание определяет наличие магии в указанном объекте. Так же оно сообщает специфику заклятья (школу, силу и время действия – продолжительное или нет).
Нюх Наделяет мага собачьим нюхом.
Дым Создает облако обычного черного дыма вокруг мага.
Анализ магии Заклинание позволяет выявить «магический почерк», опознав по нему автора заклинания, при наличии двух улик (для сопоставления).
Ключник Отпирает или запирает не магический замок по желанию чародея. Если в замке более 1 механизма открывает лишь первый5.
Воющая чара Накладывается на дверцу с петлями – будь то вход в дом или крышка сундука. При открытии без деактивации заклятье издает пронзительный вой.
Зубок Заклятье сообщает магу пробу золота (серебра, металла, камней), проверяя его на подлинность при прикосновении.
Тлен При прикосновении к неживому предмету он начинает медленно портиться – дерево гниет, металл ржавеет и рассыпается в пыль, камень расщепляется на песчинки.
Паучий ход Наделяет руки Чернокнижника возможностью липнуть к поверхностям, а следовательно - ползать по стенам.
Фокус-Веревка Заклятье создает прочную веревку висящую под любым углом и способную выдержать до 150 кг. веса. 12 метров.
Жабры Позволяет дышать под водой.
Затемнение Заполняет выбранную область пеленой непроглядной черноты.
Светлячок Заклятье наделяет выбранный объект свойством излучать свет.
Обследование Заклинание определяет волшебные свойства предмета.
Кошачий глаз Позволяет сносно видеть в темноте, в сине-белом спектре.
Обнаружение Обнаруживает живых существ в радиусе 40 метров.
Множественность Создает 5 иллюзорных двойников чародея. Они неотличимы, автономны, но исчезают при атаке.
Левитация Позволяет воспарить над любой поверхностью и медленно перемещаться в вертикальном направлении. В горизонтальном направлении летать можно лишь под действием инерции.
Невидимость Скрывает чернокнижника от взгляда со стороны. Спадает при активных физических нагрузках.
Развеяние Магии Начинает поединок воли и, в случае успеха, снимает магический эффект с объекта.
Укрепление Заклинание усиливает ранее наложенные стабильные чары (барьер, утаивание и др.).
Барьер Позволяет заблокировать промежуток пространства прозрачным (или матовым) телекинетическим щитом. Для поддержания работы барьера маг должен быть сконцентрирован.
Стихийная Телепортация Магическое перемещение мага на расстояние не более 5 километров. Точность весьма условна. Маг должен представлять место назначения.
Точная Телепортация Магическое перемещение мага в установленную магическим маяком точку.
Портал Магические врата – перемещающие до 20 человек в установленную маяком точку.
Шепчущее письмо Передает устную информацию выбранному объекту.
Звездный поиск Локализует искомый объект в пространстве. Магу узнает направление до цели, примерное расстояние и видит иллюзорную картину местности радиусом в 40 километров от объекта.
Утаивание Заклятье позволяет спрятать местность, радиусом в 5 км от магического поиска. Навсегда или до развеяния магии.
Внедрение заклятья Позволяет внедрить известное магу заклятье в предмет, создав Артефакт. Чары спадут с наступлением нового Звездной Декады.
Вечное внедрение Позволяет внедрить известное магу заклятье в предмет, создав Артефакт. Чары не спадают.
Астральная проекция Сознание мага отделяется от тела и способно перемещаться на расстоянии не более 40 км., с базовой скоростью. Для разговора требуется принять зрительный образ. Выйти из проекции мгновенно нельзя.
Эфирные облик Могучее заклятье позволяет чародею стать Духом Инферны – бесплотным созданием, способным летать и проходить сквозь стены. Однако, расплата за это велика.
Двуличие Позволяет временно сменить внешность: форму лица, цвет кожи, глаз и волос. Рост, пол и вес неизменны. После окончания действия наступит сильное утомление и боль.
Обратная телепортация Позволяет нанести магическую метку на предмет и, в дальнейшем, произнеся заклинание телепортировать этот предмет себе в руку. Зачарованные вещи не перемещаются.
Золотой лик Магический ритуал, позволяющий чародеям делать людей красивыми. Многие готовы отдать огромные деньги, что бы стать привлекательнее.
Новый лик Магический ритуал, позволяющий полностью сменить внешность - форму лица, цвет кожи, оттенки глаз и волос и даже изменить голос. Навсегда.
Безмолвие Спазм сводит горло жертвы, заставляя её замолчать.
Тишина Все живые существа в радиусе 15 метров не смогут издать ни звука. Для сотворения необходимо знать заклинание «Безмолвие».
Бросок силы Энергетический импульс отбрасывающий цель.
Щит разума Колдовской оберег, защищающий от воздействия на мысли и волю.
Ожог Огненная вспышка опаляет жертву.
Обморожение Неестественный холод обмораживает жертву.
Силовая Плётка Энергетический импульс, ударяющий по объекту и вызывающий у цели болевые ощущения, сродни боли от удара плеткой. Звуковой щелчок прилагается. Можно бить духов.
Силовое лассо Энергетическая петля вырывает их руки жертвы любой предмет.
Телекинез Энергетическая праща швыряет бросает или перемещает предметы. Предмет должен быть не тяжелым.
Черные когти Заклятье мгновенно создающие длинные, острые когти из черного металла, на пальцах Чернокнижника.
Осиный рой Насылает на цель рой ос и шершней.
Силовая Хватка Телекинетическая энергия противника удерживает на месте.
Паралич Сковывает тело жертвы судорогой, парализуя любые действия.
Шелкопряд Покрывает горизонтальную поверхность красной, пульсирующей паутиной, сковывающей движения.
Масленый след Покрывает горизонтальную поверхность слоем очень скользкого, немного горючего масла.
Телекинез-Щит Энергетический барьер, способный остановить вражескую атаку: стрелу или удар.
Огненная стена Создает стену пламени, 7 метров длинной и 3 метра по высоте.
Страх Объект этого заклинания испытывает острый приступ паники и иррационального страха. Его внушаемость увеличивается соответственно.
Аура Страха Все живые существа, окружающие мага испытывают острый приступ паники и иррационального страха. Маг для остальных выглядит либо удивительно спокойным, либо источником страха. Для сотворения необходимо знать заклинание «Страх».
Марево После этого заклинания на чародее становится сложно сфокусировать взгляд, из-за чего он получает бонус +20 к защите от дальних атак.
Вампирское прикосновение Заклинание наделяет прикосновение мага вампирическими свойствами – вытягиванием жизненных сил из объекта и передачи их колдующему.
Агония Заклинание наделяет прикосновение мага свойствами вызывать у объекта сильнейшие приступы боли. В случае провала, маг сам получит этот эффект.
Саван Мертвеца Иллюзорное заклятие, заставляющее нежить воспринимать мага как своего собрата.
Расщепление Заклятье превращающее мертвое тело в горстку пепла.
Иссушение Заклинание сильно ослабляющее жертву – вытягивающее силы и выносливость.
Голем Заклинание создает из глины, земли и камня могучее чудовище – голема. Этот монстр обладает большой силой, однако не может входить в воду. Контролировать его, однако, совсем не просто.
Ядовитое дыхание Заклинание позволяющее выдохнуть в противника струю ядовитого дыма. К сожалению, работает лишь на сверх близких расстояниях. Дым оседает мгновенно.
Ложная жизнь Заклинание способное наделить тело некроманта некоторыми свойствами мертвеца: сгустить кровь, расслабить мышцы, замедлить сердцебиение. В таком состоянии колдун способен пережить страшные раны. Действует несколько часов, после - ослабляет колдуна.
Доспех Духов Вызывает из Эфира трёх духов, окутывающих чародея и мешающие врагам атаковать.
Вызов души Черное заклятие вырывает душу умершего из царства мертвых, заставляя явиться в облике духа. Дух способен говорить, но не всегда в этом заинтересован.
Морок Морок затмевает разум жертвы, вызывая неконтролируемую агрессию направленную на ближайшего.
Петля тьмы При зрительном контакте, заклятье вздергивает человека над землей в невидимой петле.
Тёмный охотник Вызывает из Тьмы кровожадного, могучего крылатого монстра. Заклятье для психопатов и самоубийц.
Дымное перемещение Позволяет темному магу превратиться в черную дымку и парить в таком виде.
Аура Крови Окружает чародея аурой, заставляющей окружающих впадать в кровавое безумие. Сам чернокнижник для жертв этой Ауры считается невидимым.
Связь Связывает два существа единой жизненной нитью. Существо №1 регенерирует любые физические повреждения, а существо №2 получает половину повреждений существа №1.
Кукловод Позволяет создать куклу Вуду конкретного гуманоида. При манипуляциях с куклой можно наслать на него целый ряд проклятий. «Убить» куклу нельзя. Необходим волос и кость (зуб, или частица плоти) цели.
Грехопадение Заклятье заставляет жертву целиком и полностью предаться одному из 7 грехов: алчность, похоть, гнев, уныние, чревоугодие, гордыня и тщеславие. Все действия объекта будут мотивированы грехом.
Инферно Демонический огонь (или Тьма) пожирает цели или цели. Однако за могущество Чернокнижник расплачивается своей жизнь и здоровьем.

Примеры базовых* рецептов алхимических изделий.

Легкое лечебное зелье – синеватая жидкость, восстанавливает д5 очков здоровья.

Среднее лечебное зелье – красноватая жидкость, восстанавливает д10 очков здоровья.

Кровостанавливающее – мгновенно прекращает кровотечение, стабилизирует персонажа при смерти.

Стимулятор – (+10) к очкам жизни, силе и ловкости на один бой. Опасно для здоровья.

Сильное лечебное зелье – зеленоватая жидкость, восстанавливающая д10 + 5 очков здоровья.

Обезболивающее – таблетки, которые повышают болевой порог и устраняют болевые ощущения.

Разжижитель крови – нанесенная на оружие слизь не дает нанесенным ранам закрыться, и увеличивает урон на д5 в раунд, из-за кровотечения. Действует 5 раундов.

Биостимулятор – позволяет не спать около 3-4 дней. Опасно для здоровья.

Противоядие – дает +10 к спасброску против яда.

Галлюциногены –газ, вызывающий галлюцинации у всех в радиусе 20 метров и действует около часа.

Сыворотка правды – (штраф в -20) к броску при блефе.

Фосфор – порошок который светиться в темноте нежно-зеленым оттенком.

Ядовитый газ –газ распространяется на 10 метров и действует в течении 10 раундов. Вдохнувшие его теряют д5 О.З. в раунд.

Афродизиак – жидкость, повышающая сексуальное влечение.

Анти-афродизиак – жидкость, понижающая сексуальное влечение.

Сонное зелье – вещество, погружающее в сон на д10 часов.

Парализующий яд – вещество наподобие кураре, поражает мышцы, при передозировке - сердце.

Исчезающие чернила – пропадают через несколько дней после написания.

Невидимые чернила – проявляются, если нагреть бумагу.

Дымовая смесь – серый порошок, который при соединении с водой начинает сильно дымить

Амнезин – жертва этого вещества забывает события последних 24 часов.

Кевлар – прочная ткань, одежда шьющаяся из него отлично защищает от холодного и огнестрельного оружия. (имеет крепость стальной брони, но вес кожаной)

Рецепилент – отпугивает насекомых, позволяет пройти по лесу не привлекая внимание животных.

 

 

базовых* - подразумевается стандартный набор из магазина алхимика. При желании, игрок может создавать свои алхимические изделия.

 

 


Дата добавления: 2015-10-16; просмотров: 45 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Аливан. | Добрые Люди. | Психика | ПСИХИЧЕСКИЕ ИЗМЕНЕНИЯ. | Высшие силы в Аливане. | Экзистенциальная церковь | Социальное положение женщин. | Боевые перки | Не боевые навыки. |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Игра Избранником.| Модули приключений.

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.012 сек.)