Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Решение игры

Читайте также:
  1. А теперь мое решение проблемы
  2. АНАЛИЗ И РАЗРЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМНЫХ СИТУАЦИЙ
  3. Анализ и решение задач межотраслевого баланса в Excel.
  4. Анализ и решение межличностных проблем с помощью интеллект-карт
  5. В Красноярском крае единый налог на вмененный доход для отдельных видов деятельности устанавливается решением муниципального или районного Совета депутатов каждой территории.
  6. Важное решение
  7. ВЕРБАЛЬНО-ЛОГИЧЕСКОЕ (ДИСКУРСИВНОЕ) МЫШЛЕНИЕ. РЕШЕНИЕ ЗАДАЧ

В матричной игре с платёжной матрицей Q игрок A стремится максимизировать свой выигрыш при любом выборе стратегии игроком B. Предположим, что он выбирает стратегию i Î{1,..., m }. Поскольку игрок A не знает, какую именно стратегию (т.е. какой индекс j) выбрал игрок B, то всё, что он может себе гарантировать - это выгрыш в размере

gi = . (1)

Естественно, что игрок A выберет такую стратегию i Î{1,..., m }, которая максимизирует его гарантированный выгрыш gi. Поэтому он выбирает стратегию i *, для которой

= . (2)

Заметим, что при любом i Î{1,..., m } выражение , входящее в (2), не зависит от j. Поэтому значение зависит только от платёжной матрицы Q. Любая стратегия i *, удовлетво-ряющая условию (2), называется оптимальной стратегией игрока A (оптимальная стратегия i * может определяться неоднозначно, так как gi может быть максимальным при различных i Î{1,..., m }).

Проведённые рассуждения показывают, что именно должен делать игрок А, чтобы до-биться максимально возможного гарантированного выигрыша. Величина , которая определя-ется только по платёжной матрице Q, называется нижней ценой игры и обозначается через V -.

Игрок B стремится минимизировать свой проигрыш. Предположим, что он выбирает стра-

тегию j Î{1,..., n }. Поскольку игрок B не знает, какую именно стратегию выбрал игрок А, то

всё, что он может себе гарантировать - это проигрыш в размере

fj = . (3)

Естественно, что игрок B выберет такую стратегию j Î{1,..., n }, которая минимизирует его га-рантированный выгрыш fj. Поэтому он выбирает стратегию j *, для которой

= . (4)

Как и значение , значение зависит только от платёжной матрицы Q. Любая стратегия j *, удо-влетворяющая условию (4), называется оптимальной стратегией игрока B (оптимальная страте-гия j *может определяться неоднозначно, так как fj может быть минимальным при различных j Î{1,..., n }).

Проведённые рассуждения показывают, что именно должен делать игрок B, чтобы до-биться минимально возможного гарантированного проигрыша. Величина , которая определя-ется только по платёжной матрице Q, называется верхней ценой игры и обозначается через V +.

В силу теоремы о минимаксе для любой матрицы Q имеет место неравенство

(5)

или, с учётом (2) и (4),

V -V +.

Таким образом, гарантированный выигрыш игрока А не может быть больше гарантированного проигрыша игрока B.

В теории игр особенно важны те случаи, когда нижняя и верхняя цены игры совпадают. Общее значение V = V - = V +. называется ценой игры. При этом имеет место следующее

Утверждение 1. 1) V -= V + тогда и только тогда, когда некоторый элемент платёжной матрицы Q является одновременно максимальным в её i* -ой строке и минимальным в её j* -ом столбце, т.е. для любых i Î{1,..., m } и j Î{1,..., n }

. (6)

2) цена игры V совпадает с ; 3) стратегии i* и j* являются оптимальными ■

Пара стратегий á i*, j* ñ, удовлетворяющих требованиям утверждения 1, может определять-ся неоднозначно. Однако для всех таких пар á i*, j* ñ элементы платёжной матрицы Q равны одному и тому же числу - цене игры V. Всякий элемент платёжной матрицы Q, который является одновременно максимальным в i* -ой строке и минимальным в j* -ом столбце, называ-ется седловой точкой матрицы Q.

Заметим, что в силу неравенств (6) любому игроку оказывается невыгодным менять опти-мальную стратегию, если другой игрок будет придерживаться своей оптимальной стратегии. Для игрока А это следует из 1-го неравенства, для игрока В - из 2-го неравенства. Именно в силу разумности одновременного выбора игроками в данной ситуации своих оптимальных стратегий, любая пара стратегий á i*, j* ñ, удовлетворяющих требованиям утверждения 1, называ-ется решением игры.

Решения существуют далеко не у всех игр рассматриваемого типа. Как выбирать страте-гии в случае отсутствия седловых точек у платёжной матрицы, будет показано в разделе 4 дан-ной главы.

Пример 1. Рассмотрим матричную игру двух лиц со следующей платёжной матрицей:

Q = . (7)

Найдём, в соответствии с формулами (1) и (2), оптимальные стратегии игрока А. По фор-муле (1)

g 1= = min{7, 6, 5, 4} = 4;

g 2= = min{1, 8, 2, 3} = 1;

g 3= = min{8, 1, 3, 2} = 1.

По формуле (2) = max{4, 1, 1}, откуда следует, что оптимальная стратегия i * = 1 и нижняя цена игры V -= 4.

Найдём, в соответствии с формулами (3) и (4), оптимальные стратегии игрока В. По фор-муле (3)

f 1= = max{7, 1, 8} = 8;

f 2= = max{6, 8, 1} = 8;

f 3= = max{5, 2, 3} = 5;

f 4= = max{4, 3, 2} = 4.

По формуле (4) = min{8, 8, 5, 4} = 4, откуда следует, что оптимальная стратегия j * = 4 и верхняя цена игры V += 4.

Таким образом, нижняя цена игры совпадает с верхней ценой. Как и должно быть по ут-верждению 1, цена игры 4 равна = q 14. Пара стратегий á1, 4ñ является решением игры и седловой точкой матрицы Q

Пример 2. Рассмотрим матричную игру двух лиц со следующей платёжной матрицей:

Q = , (8)

все элементы которой, кроме q 24, совпадают с соответствующими элементами платёжной матрицы из примера 1.

Найдём, в соответствии с формулами (1) и (2), оптимальные стратегии игрока А. По фор-муле (1)

g 1= = min{7, 6, 5, 4} = 4;

g 2= = min{1, 8, 2, 5} = 1;

g 3= = min{8, 1, 3, 2} = 1.

По формуле (2) = max{4, 1, 1}, откуда следует, что оптимальная стратегия i * = 1 и нижняя цена игры V -= 4.

Найдём, в соответствии с формулами (3) и (4), оптимальные стратегии игрока В. По фор-муле (3)

f 1= = max{7, 1, 8} = 8;

f 2= = max{6, 8, 1} = 8;

f 3= = max{5, 2, 3} = 5;

f 4= = max{4, 5, 2} = 5.

По формуле (4) = min{8, 8, 5, 5} = 5, откуда следует, что множеством оптимальных страте-гий j * является множество {3, 4} и верхняя цена игры V + = 5.

Таким образом, в данном случае, в отличие от примера 1, нижняя цена игры не равна верхней цене. Поэтому для данной платёжной матрицы Q решений игры, как и седловых точек, нет ■

Для любой матричной игры верно следующее

Утверждение 2. При прибавлении любого числа a (положительного или отрицательного) ко всем элементам платёжной матрицы Q множества оптимальных стратегий обоих игроков не изменяются, а нижняя и верхняя цена игры получены из исходных прибавлением того же числа a

В силу утверждения 2 существование решения игры также не зависит от прибавлении ко всем элементам платёжной матрицы Q произвольной константы.

Задание 1. В играх с указанными платёжными матрицами найти оптимальные стратегии обоих игроков, нижнюю и верхнюю цены игры. Указать решение игры, если оно есть; в противном случае явно указать на его отсутствие. В качестве образца см. примеры 1 и 2

         
         
         
         
         
         
         
         
        -99
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
        -23
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
-19        
        -90
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
  -15      
      -13  
  -19      
    -18    
      -29  
         
         
    -30    
         
    -19    
         
  -13      
    -27    
         


Дата добавления: 2015-10-16; просмотров: 74 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Утверждение 5. | Понятие кратчайшего пути | Алгоритм Дейкстры | Алгоритм Флойда-Уоршолла | Минимаксная модификация задачи о кратчайших путях | Максимальные паросочетания | Задача назначения | Предметный указатель | Принцип оптимальности и метод динамического программирования | Модификация основной постановки |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Часть 3. ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ: КОНФЛИКТЫ И СОТРУДНИЧЕСТВО| Удаление стратегий

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.01 сек.)