Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Зачарованные предметы

Читайте также:
  1. Глава III ТЕЛЕКИНЕЗ, ИЛИ ИСКУССТВО ПЕРЕМЕЩАТЬ ПРЕДМЕТЫ НА РАССТОЯНИИ
  2. Или это предметы предыдущей цивилизации
  3. Магические предметы и материалы, которые Необходимо приобрести
  4. Режущие предметы.
  5. Реликтовые, культовые предметы.
  6. Рубящие предметы, их характеристика, механизм действия, морфология повреждений. Возможности идентификации рубящего орудия.

 

Процесс придания предмету магических свойств называется зачарованием, а рецепт, по которому это делается – чарами. Существует набор разработанных чар, придающих обычным предметам различные сверхъестественные свойства. Разработка новых чар – это очень сложный и требующий огромных знаний процесс (см. Изучение чистой энергии).

Суммарная сила зачарованных предметов, находящихся на персонаже, (в том числе, в руках) не может превышать 65, иначе они вступают в реакцию и опустошая друг друга. Процесс сопровождается взрывом, который наносит персонажу урон, по базе равный силе среагировавших предметов -65.

Активация магического предмета занимает полный ход. Предметы с постоянным эффектом активны всегда. Если эффект после активации требует поддержания, это осуществляется силами самого заклинателя.

Заклинание «Извлечение чистой энергии», сотворённое на магический предмет, обнуляет его, вытягивая половину энергии, затраченной на его создание.

 

Изучение чары

 

Чары изучаются так же, как обычные заклинания. У каждой чары есть своя Сложность, против которой делаются броски на изучение. Применимы все принципы и модификаторы, проводятся те же броски, что при изучении заклинаний.

 

Зачарование

 

Процесс создания магического предмета начинается с обработки заготовки. Основа для будущего артефакта обрабатывается чистой энергией духа, количество которой вычисляется следующим образом:

 

Материал Базовая энергия Размер Множитель энергии
Ткань   Кольцо, амулет х1
Дерево, кожа   Жезл, пояс х2
Чёрные металлы   Меч, плащ, ботинки х3
Драгоценные металлы   Посох, щит, доспехи х4
Камень   Лодка, повозка х5

 

Таким образом, например, обработка серебряного кольца потребует 4 единицы чистой энергии (4 х 1), а стального меча – 9 единиц (3 х 3).

Процесс занимает 1 день за каждые 10 единиц потраченной энергии. Как только он закончен, предмет готов к наложению чар.

Перед наложением чар следует определить их итоговую Сложность (не может быть ниже 9).

 

Заряды Сложность Заряды Сложность
  -3   +1
  -2 не ограничено +3
  -1 постоянное действие +5
     

 

В дальнейшем количество зарядов не может быть изменено.

Каждая чара требует для наложения определённого количества чистой энергии, которое не может превышать количество энергии, потраченное на обработку. Количество энергии равно Сложность/5 с округлением в большую сторону. В данном случае используется итоговая сложность чары.

Процесс наложения чар длится 1 день за каждую единицу итоговой Сложности, по окончании его маг получает в своё распоряжение готовый магический предмет.

 

Существует возможность экспериментального создания магического предмета. В этом случае маг вместо проверенного алгоритма использует собственную схему наложения чар. В этом случае по окончании создания предмета он дополнительно делает простой бросок 2к6.

 

Значение Результат
  Предмет становится диким
  Предмет становится запечатанным
4-10 Нет эффекта
  Предмет становится энергоёмким
  Предмет получает энергетический канал

 

Дикий магический предмет: не подчиняется владельцу. Каждый новый владелец должен подчинить его, прежде чем использовать. Для этого он должен потратить 1 час и сделать успешную проверку Концентрации против суммарной Сложности наложенных чар. В случае неудачи он впадает в оцепенение, из которого можно выйти успешным броском Концентрации УС 15, проводящимся каждый день.

Запечатанный магический предмет: его сила запечатана и не проявляется. Чтобы распечатать его, нужно потратить 1 пункт чистой энергии любого типа и сделать успешную проверку Теории магии УС 12. В случае успеха, цель становится обычным магическим предметом, в случае неудачи энергия теряется впустую. При провале происходит взрыв, уничтожающий предмет и наносящий +10 единиц урона всем в радиусе 5.

Энергоёмкий магический предмет: в него можно заложить чары, суммарная энергия которых вдвое превышает энергию, потраченную на обработку предмета.

Энергетический канал: половина энергии, потраченной на наложение чар (не на обработку предмета), возвращается магу. Кроме того, каждую неделю предмет производит 1 пункт чистой энергии случайного типа.

 

В уже созданный предмет можно закладывать новые чары. В этом случае повторная обработка не требуется, можно сразу приступить к процессу создания. Общее количество чистой энергии, потраченной на чары, не должно превышать количество, потраченное на обработку предмета, иначе все чары, наложенные на предмет, рассеиваются, и он становится непригоден для последующей магической работы.

 

Чтобы перезарядить предмет, у которого кончились заряды, нужно потратить 1 пункт чистой энергии и 1 час работы в лаборатории.

 

Чтобы изучить готовый магический предмет, следует потратить время на его исследование в лаборатории. Для этого не требуется затрат энергии или ресурсов. Нужно лишь время, равное 1 час за единицу сложности чары, наложенной на него. По истечении означенного срока маг опознаёт один из наложенных эффектов (начиная с эффекта с наименьшей Сложностью), даже если сама чара ему незнакома. Для опознания остальных эффектов требуется новое исследование.

 

Чары

 

Сложность – это базовая сложность, модифицируемая условиями, описанными выше.

Объекты – предметы, на которые могут быть наложены чары. Амулеты включают в себя браслеты и подвески, жезлы – собственно жезлы и посохи, а одежда – любой из её элементов (сапоги, пояса, плащи и т.п.).

Постоянство – ограничения по количеству зарядов.

 

Адаптация к измерениям

Сложность: 15

Объект: кольца / амулеты.

Постоянство: только постоянный эффект.

Предмет позволяет владельцу выживать в измерениях элементов.

 

Аура страха

Сложность: 19

Объект: любой

Постоянство: только постоянный эффект.

Любое существо, пытающееся атаковать владельца предмета, должно сделать проверку Воли УС 12, в случае провала оно бежит в страхе в течение одного хода.

 

Балансировка

Сложность: 13

Объект: оружие.

Постоянство: только постоянный эффект.

Эффект увеличивает Парирование предмета на 1. Несколько эффектов могут складываться.

 

 

Везение

Сложность: 20

Объект: любой.

Постоянство: только постоянный эффект.

Предмет даёт своему владельцу +1 ко всем броскам.

 

Возвращение

Сложность: 15

Объект: любой.

Постоянство: только постоянный эффект.

После произнесения командного слова, предмет, обладающий данным свойством, телепортируется к тому, кто его призывал, при условии, что расстояние между ними не превышало 100 метров.

 

Воспламенение

Сложность: 11

Объект: кольца / амулеты, жезлы.

Постоянство: нет постоянного эффекта.

Предмет позволяет воспламенить горючий материал.

 

Вызов бури

Сложность: 17

Объект: кольца / амулеты, жезлы.

Постоянство: только заряды.

Предмет вызывает ураганный воздух, дающий пенальти на движение х3 (эквивалент болота) и пенальти -3 на все физические действия; все действия, требующие точности, могут быть проделаны только после успешного броска на Концентрацию УС 12.

 

Вызов духа воды / воздуха / земли / огня

Сложность: 19

Объект: кольца / амулеты, жезлы.

Постоянство: нет постоянного эффекта.

Предмет позволяет вызвать духа соответствующей стихии. Одновременно один предмет может поддерживать только одного вызванного духа.

 

Вытягивание жизни

Сложность: 19

Объект: оружие.

Постоянство: только постоянный эффект.

Если предмет наносит урон живому существу, он исцеляет рану своего владельца, аналогичную той, что он нанёс, либо слабее.

 

Жёсткость

Сложность: 13

Объект: доспехи, одежда.

Постоянство: только постоянный эффект.

Эффект увеличивает Броню предмета на 1. Несколько эффектов могут складываться.

 

Жизнь

Сложность: 18 / 21 / 24

Объект: кольца / амулеты.

Постоянство: только постоянный эффект.

Предмет увеличивает запас здоровья хозяина. Добавляется соответственно сложности возможность выдержать дополнительную царапину, лёгкую рану, тяжёлую рану.

 

 

Защита воды / воздуха / земли / огня

Сложность: 15

Объект: кольца / амулеты, жезлы.

Постоянство: нет постоянного эффекта.

Предмет позволяет вызвать одно из следующих заклинаний, соответствующее стихии: купол дождя, воздушная линза, храм земли, завеса огня. Заклинание отражает атаку противоположным элементом с вероятностью 100%.

 

Защита от жара и холода

Сложность: 20

Объект: доспехи, кольца / амулеты, одежда.

Постоянство: любое.

Предмет создаёт тепловой купол, полностью защищающий от естественного огня и холода, и дающий +10 к сопротивляемости магическим аналогам.

 

Здоровье

Сложность: 13

Объект: кольца / амулеты

Постоянство: только постоянный эффект

Предмет даёт владельцу полный иммунитет ко всем видам болезней.

 

Зеркало вод

Сложность: 19

Объект: чаша

Постоянство: любое

Предмет позволяет активировать заклинание «Зеркало вод» по желанию владельца.

 

Зеркальность

Сложность: 21

Объект: оружие, доспехи, кольца / амулеты, одежда.

Постоянство: нет постоянного эффекта.

Если на владельца предмета воздействует заклинание, существует шанс 20%, что оно отразиться в сотворившего его. Эффект действует только на заклинания, направленные непосредственно на владельца предмета.

 

Знак воды

Сложность: 17+

Объект: оружие, доспехи, кольца / амулеты.

Постоянство: только постоянный эффект.

Если чара наложена на оружие, она добавляет 1 пункт кислотного урона за каждый пункт Сложности выше 17. Если чара наложена на доспехи или аксессуары, она даёт 1 пункт сопротивляемости магии Воды за каждый пункт Сложности выше 17.

 

Знак воздуха

Сложность: 17+

Объект: оружие, доспехи, кольца / амулеты.

Постоянство: только постоянный эффект.

Если чара наложена на оружие, она добавляет 1 пункт электрического урона за каждый пункт Сложности выше 17. Если чара наложена на доспехи или аксессуары, она даёт 1 пункт сопротивляемости магии Воздуха за каждый пункт Сложности выше 17.

 

Знак земли

Сложность: 17+

Объект: оружие, доспехи, кольца / амулеты.

Постоянство: только постоянный эффект.

Если чара наложена на оружие, она добавляет 1 пункт физического урона за каждый пункт Сложности выше 17. Если чара наложена на доспехи или аксессуары, она даёт 1 пункт сопротивляемости магии Земли за каждый пункт Сложности выше 17.

 

Знак огня

Сложность: 17+

Объект: оружие, доспехи, кольца / амулеты.

Постоянство: только постоянный эффект.

Если чара наложена на оружие, она добавляет 1 пункт огненного урона за каждый пункт Сложности выше 17. Если чара наложена на доспехи или аксессуары, она даёт 1 пункт сопротивляемости магии Огня за каждый пункт Сложности выше 17.

 

Истинное зрение

Сложность: 17

Объект: кольца / амулеты.

Постоянство: только постоянный эффект.

Заклинание позволяет видеть сквозь эффекты иллюзий.

 

Колдовство

Сложность: 17

Объект: кольца / амулеты.

Постоянство: только постоянный эффект.

Сложность всех заклинаний и магических эффектов, которые творит владелец предмета, уменьшается на 1.

 

Контроль духов

Сложность: 21

Объект: кольца / амулеты, жезлы.

Постоянство: нет постоянного действия.

Предмет позволяет подчинять себе духов. Успешная проверка Концентрации против Сложности 15 позволяет сопротивляться эффекту.

 

Контроль животных

Сложность: 21

Объект: кольца / амулеты, жезлы.

Постоянство: нет постоянного действия.

Предмет позволяет подчинять себе животных. Успешная проверка Концентрации против Сложности 15 позволяет сопротивляться эффекту.

 

Контроль нежити

Сложность: 21

Объект: кольца / амулеты, жезлы

Постоянство: нет постоянного действия.

Предмет позволяет подчинять себе нежить. Успешная проверка Концентрации против Сложности 15 позволяет сопротивляться эффекту.

 

Крепость разума

Сложность: 17

Объект: кольца / амулеты, одежда.

Постоянство: только постоянный эффект.

Предмет защищает от всех воздействий на сознание.

 

Лечение ран

Сложность: 17/20/23

Объект: жезлы

Постоянство: только заряды.

Предмет позволяет вылечить рану, в зависимости от сложности (царапина, лёгкая и слабее, тяжёлая и слабее).

 

Лёгкость

Сложность: 12

Объект: оружие, доспехи.

Постоянство: только постоянный эффект.

С предмета снимаются ограничения по Силе, пенальти за нагрузку и усталость.

 

Магическая стрела

Сложность: 15

Объект: жезлы

Постоянство: нет постоянного эффекта

Предмет позволяет выпускать магические стрелы, наносящие +5 единиц урона.

 

Межпланарность

Сложность: 22

Объект: сумка.

Постоянство: только постоянный эффект.

Чара открывает внутри предмета небольшое карманное измерение, в которое можно поместить любое количество предметов, которые могут пролезть сквозь горловину сумки.

 

Многомерность

Сложность: 17

Объект: оружие, доспехи.

Постоянство: только постоянный эффект.

Если наложена на оружие, чара даёт ему возможность поражать нематериальных существ по обычным правилам. Если наложена на доспехи, их показатель Брони учитывается против атак нематериальных существ.

 

Мощь

Сложность: 13

Объект: оружие.

Постоянство: только постоянный эффект.

Чара увеличивает урон, наносимый предметом, на 1. Несколько эффектов могут складываться друг с другом.

 

Невидимость

Сложность: 17

Объект: кольца / амулеты, одежда.

Постоянство: любое.

Предмет делает цель визуально невидимой, пока поддерживается заклинание (см. раздел «Невидимость и слепота»).

 

Неопределяемость

Сложность: 16

Объект: кольца / амулеты, доспехи, одежда.

Постоянство: только постоянный эффект.

Предмет даёт владельцу защиту от эффектов прорицания, направленных на него.

 

Неразрушимость

Сложность: 15

Объект: любой

Постоянство: только постоянный эффект.

Объект может быть разрушен только экстремальными нагрузками (воздействие лавы, сверхдавления и т.п.).

 

Ночное зрение

Сложность: 11

Объект: кольца / амулеты, доспехи, одежда.

Постоянство: только постоянный эффект.

Предмет позволяет видеть в темноте.

 

Обнаружение ядов

Сложность: 10

Объект: кольца / амулеты, жезлы.

Постоянство: любое.

Предмет обнаруживает присутствие яда.

 

Определение магии

Сложность: 19

Объект: кольца / амулеты, жезлы.

Постоянство: любое.

Предмет позволяет определить наличие магических сил в объекте, к которому прикасается заклинатель. Чтобы определить сферу, к которой относится эффект, нужно сделать проверку Теории магии против УС 9, чтобы определить сущность самого эффекта нужно сделать проверку Теории магии против УС 12.

 

Ослепление

Сложность: 18

Объект: любой.

Постоянство: нет постоянного эффекта

По желанию владельца, предмет испускает вспышку яркого света. Все, кто видел её, должны сделать проверку Стойкости УС 15. В случае неудачи они ослеплены на количество часов, равное разнице между проверками.

 

Осознание

Сложность: 13

Объект: любой.

Постоянство: только постоянный эффект.

Предмет получает самосознание. Его личность и элементы характера должны быть определены при создании предмета (при этом делается дополнительная проверка, в случае провала характер меняется на прямо противоположный). Предмет может ощущать пространство в радиусе 30 вокруг себя и телепатически общаться со своим владельцем. Он обладает параметром Разума 2 и умением Знание, основанным на его прошлом опыте.

 

Отклонение стрел

Сложность: 15

Объект: любой.

Постоянство: любое.

Сложность базового попадания по владельцу предмета (основанная на его размере) увеличивается на 3.

 

Поддержание

Сложность: 13

Объект: кольца / амулеты.

Постоянство: только постоянный эффект.

Предмет позволяет поддерживать одно заклинание, не используя концентрацию, пока владелец находится в сознании.

 

Полёт

Сложность: 17

Объект: кольца / амулеты, одежда.

Постоянство: любое.

Предмет позволяет перемещаться по воздуху с нормальной скоростью.

 

Превращение

Сложность: 20

Объект: кольца / амулеты, одежда.

Постоянство: любое.

Предмет позволяет превратиться в некое существо, указанное при сотворении предмета. Это может быть обычное животное, либо антропоид.

 

Призыв

Сложность: 19 + 1 / ранг.

Объект: свеча.

Постоянство: только постоянный эффект.

Зажжённая свеча призывает духа, выбранного при создании предмета. Дух остаётся в этом мире, пока горит свеча, но будучи потушена она теряет свои свойства.

 

Регенерация

Сложность: 19

Объект: кольца / амулеты.

Постоянство: только постоянное действие.

Предмет исцеляет одну рану за ход, начиная с самой тяжёлой.

 

Свет

Сложность: 9

Объект: любой.

Постоянство: любое.

Предмет испускает свечение, соответствующее свечению фонаря.

 

Свобода действий

Сложность: 17

Объект: любой.

Постоянство: любое.

Предмет позволяет двигаться с нормальной скоростью по ландшафту, затрудняющему перемещение, а также даёт иммунитет к любым магическим воздействиям, сковывающим владельца.

 

Сила воды

Сложность: 17

Объект: кольца / амулеты, жезлы.

Постоянство: нет постоянного действия.

Предмет позволяет вызывать любой из следующих эффектов: Водное дыхание, Вызов дождя, Поток воды. Каждый из эффектов поддерживается за счёт сил заклинателя.

 

Сила воздуха

Сложность: 17

Объект: кольца / амулеты, жезлы.

Постоянство: нет постоянного действия.

Предмет позволяет вызывать любой из следующих эффектов: Попутный ветер, Ударная волна, Шёпот ветра. Каждый из эффектов поддерживается за счёт сил заклинателя.

 

Сила земли

Сложность: 17

Объект: кольца / амулеты, жезлы.

Постоянство: нет постоянного действия.

Предмет позволяет вызывать любой из следующих эффектов: Прах, Тайны леса, Защитный купол. Каждый из эффектов поддерживается за счёт сил заклинателя.

 

Сила огня

Сложность: 17

Объект: кольца / амулеты, жезлы.

Постоянство: нет постоянного действия.

Предмет позволяет вызывать любой из следующих эффектов: Воспламенение, Свет, Огненный сгусток. Каждый из эффектов поддерживается за счёт сил заклинателя.

 

Смена внешности

Сложность: 17

Объект: кольца / амулеты, одежда.

Постоянство: любое.

Предмет позволяет принять облик другого человека, заранее обозначенного при создании предмета (это может быть просто выдуманная внешность, не обязательно реальный человек). Оно может изменить внешний вид одежды или самого существа, но тип существа не может быть изменён таким образом.

 

Сокрушение (тип существ)

Сложность: 14

Объект: оружие.

Постоянство: только постоянный эффект.

Чара увеличивает урон, наносимый предметом, на 2, а атаку на 1 против определённого типа существ (например, конструкций, антропоидов и т.п.).

 

Сохранение жизни

Сложность: 15

Объект: кольца / амулеты.

Постоянство: только постоянный эффект.

В состоянии умирания этот предмет даёт автоматический успех при проверках Стойкости.

 

Таран

Сложность: 13

Объект: кольца / амулеты, жезлы.

Постоянство: нет постоянного эффекта.

Предмет вызывает ударную силу, которая идёт по прямой линии, на расстояние 20 метров. Все существа, оказавшиеся на её пути, получают +0 единиц урона и должны сделать проверку Силы против 9, чтобы не быть сбитыми с ног. Все конструкции получают +20 единиц урона (если это – существо, то оно так же делает проверку Силы).

 

Трезвость

Сложность: 10

Объект: кольца / амулеты, одежда.

Постоянство: любое.

Предмет позволяет полностью нейтрализовать действие алкоголя на организм.

 

Тысяча языков

Сложность: 15

Объект: кольца / амулеты.

Постоянство: только постоянный эффект.

Хозяин предмета может понимать любой язык своего родного мира, а также говорить на нём.

 

 

Тюрьма измерений

Сложность: 21

Объект: сосуд.

Постоянство: только постоянный эффект.

Предмет может засосать внутрь себя любое существо из иной реальности и держать его там, пока предмет закрыт. Существо должно находиться в пределах 10 метров, чтобы предмет начал действовать, и оно может сопротивляться эффекту, каждый ход делая проверку Концентрации УС 15.

 

Убийство (вид существа)

Сложность: 25

Объект: оружие

Постоянство: любое.

Существо соответствующего вида, получившее урон от этого оружия, должно сделать проверку Стойкости против УС 15. В случае неудачи, оно умирает.

 

Удар

Сложность: 13

Объект: оружие.

Постоянство: только постоянный эффект.

Эффект увеличивает Атаку предмета на 1. Несколько эффектов могут складываться.

 

Удача

Сложность: 17

Объект: любой.

Постоянство: только заряды.

Предмет позволяет перебросить выпавший результат и выбрать лучшее из двух значений (не чаще одного раза в ход). Активация не требует времени.

 

Удержание

Сложность: 18

Объект: цепи

Постоянство: только постоянный эффект.

Предмет может удержать в полной неподвижности любое скованное им существо, включая существ из иных реальностей.

 

Умение (название)

Сложность: 13

Объект: кольца / амулеты.

Постоянство: только постоянный эффект.

Предмет даёт бонус +1 к проверкам соответствующего умения. Несколько эффектов могут складываться.

 

Усиление (параметр)

Сложность: 17

Объект: кольца / амулеты, одежда.

Постоянство: только постоянный эффект.

Предмет увеличивает один из основных параметров на 1.

 

Ускорение

Сложность: 23

Объект: кольца / амулеты, одежда.

Постоянство: только постоянный эффект.

Предмет увеличивает количество ОД в полтора раза.

 

 

Хождение по воде

Сложность: 17

Объект: кольца / амулеты, одежда.

Постоянство: любое.

Предмет позволяет передвигаться по поверхности воды с нормальной скоростью.

 

Чувство опасности

Сложность: 15

Объект: любой.

Постоянство: только постоянный эффект.

Предмет предупреждает владельца об опасности короткими телепатическими импульсами. Он улавливает враждебные намерения по отношению к хозяину в радиусе 100 метров.

 

Эфирность

Сложность: 20

Объект: любой.

Постоянство: нет постоянного эффекта.

Предмет позволяет владельцу стать нематериальным.

 


Дата добавления: 2015-09-06; просмотров: 135 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Создание персонажа | Бой и физические состояния | Ситуационные правила | Магические эксперименты |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Снаряжение| Алхимия

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.073 сек.)