Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Магические эксперименты

Читайте также:
  1. Глава 4: Магические имена
  2. Кубок: магические письмена
  3. Магические предметы и материалы, которые Необходимо приобрести
  4. Магические свойства деревьев и трав по Краснову И.П..
  5. Магические свойства трав.
  6. МАГИЧЕСКИЕ ТАЙНЫ

 

Разработка заклинаний

 

Чтобы начать разработку нового заклинания, маг должен, прежде всего, определить предполагаемый эффект, Сложность и запастись количеством чистой энергии, равным 1 единица за каждый неполный десяток Сложности.

Время, необходимое для исследования, равно Сложности заклинания минус параметр Разума мага.

Следует руководствоваться следующими принципами:

Сложность целевого боевого заклинания равна наносимому им урону +3.

Сложность площадного заклинания равна наносимому им урону +6.

Наличие дополнительных эффектов (например, сбивание или ослабление) повышает Сложность на 3.

Малые метаморфозы, воздействия, не оказывающего существенного влияния на окружающий мир (вызов дождя, водное дыхание, попутный ветер) – Сложность от 9 до 12.

Серьёзные метаморфозы. Существенно воздействуют на других существ, вплоть до полного контроля их действий (опутывание, сон, паралич, подчинение сознания), либо придаёт магу несвойственные нормальному человеку качества, существенно влияющие на игровой процесс (полёт, хождение по воде) – Сложность от 15 и выше.

Малые прорицания, позволяющие узнать единичные текущие свойства (определение яда и магии) – Сложность от 9 до 12.

Серьёзные прорицания (слежение на расстоянии, поиск информации в прошлом или в других измерениях), иллюзии – Сложность от 15 и выше.

Частичные взаимодействия с другими измерениями, позволяющие заглянуть в иные пространства или вызвать кого-то оттуда без материализации – сложность от 12 до 16.

Полные взаимодействия с другими измерениями – телепортация, вызов духов с последующей материализацией, материализация призраков и т.п. Сложность 18 и выше.

Вызовы обычных или местных сверхъестественных существ – сложность от 10 и выше.

Защитные заклинания – сложность от 9 и выше, в зависимости от мощности защиты и круга эффектов.

Взаимодействие с другими заклинаниями или сырой магической энергией (извлечение чистой энергии, рассеивание и отражение заклинаний) – Сложность от 12 и выше.

Сложность также увеличивается с дальностью воздействия (см. описания заклинаний).

В каждом конкретном случае при определении Сложности заклинания следует также сравнивать эффект исследуемого заклинания с уже существующими заклинаниями подобного типа.

ЕТ также зависит от типа эффекта:

Контрзаклинания: всегда защищают от одного конкретного аспекта, ЕТ всегда равно 3.

Общие эффекты и защиты: ЕТ 4-6.

Боевые заклинания и сдерживающие заклинания, не выводящие из строя: ЕТ 7-9.

Массовые защитные и выводящие из строя сдерживающие заклинания: ЕТ 10-12.

Воззвания, эффект предполагает некоторую глобальность задействованных сил: ЕТ 15.

Короткие ритуалы, эффект предполагает фундаментальность воздействия: ЕТ 25.

Также могут существовать длинные ритуалы, время проведения которых исчисляется сотнями ЕТ и воздействие охватывает существенные территории и могущественные потоки энергий.

После того, как параметры определены, а необходимое время потрачено, маг должен сделать проверку Теории магии против его Сложности для создания заклинания. Если проверка неудачна, персонажу не удалось понять принципы построения энергий в задуманном заклинании и заставить его работать. Исследование придётся начинать сначала. Если проверка успешна, маг создаёт новое заклинание, которым может начинать пользоваться немедленно. При провале проверки маг допускает критическую ошибку в своих экспериментах, происходит Искажение (см. ниже).

 

Изучение чистой энергии

 

Начиная эксперимент с чистой энергией, маг должен сделать проверку Разума и потратить единицу чистой энергии. Полученное число вычитается из 40, чтобы узнать количество дней, которое он должен потратить на эксперимент. Работа должна вестись непрерывно, если перерыв в работе был дольше одного дня, чистая энергия пропадает впустую. Пропущенные дни не учитываются при подсчёте дней, потраченных на работу.

Как только необходимое количество дней потрачено на эксперимент, маг должен сделать проверку Теории магии, результат исследований зависит от результата проверки:

 

Результат проверки Эффект
Провал Искажение
6-8 Происходит взрыв, наносящий +0 единиц урона, чистая энергия уничтожается.
9-11 Никаких существенных открытий не происходит, но за проведение исследования маг получает 3 ОП*
12-14 Никаких существенных открытий не происходит, но за проведение исследования маг получает 6 ОП*
15-17 Маг продвигается в понимании сущности магических энергий. Его параметры Теории магии и Алхимии (либо Колдовства, связанного со стихией исследованной энергии), повышаются на 1. Также он может написать трактат по данному исследованию с бонусом +3 ко всем броскам.
18-20 Маг не только повышает умения Теории магии и Колдовства / Алхимии, как в предыдущем варианте, но и сохраняет исследуемую энергию.
21-23 Открытие. Персонаж может открыть новую чару, алхимический рецепт или улучшить уже существующие. Сущность открытия оговаривается индивидуально.
24+ Грандиозный прорыв, фундаментальное открытие. Это может быть новая ветвь магии или способ использования чистой энергии. Детали оговариваются с Ведущим.

*эти ОП можно потратить только на повышение Теории магии, Алхимии или Колдовства, связанного со стихией исследованной энергии.

 

Искажения

 

При некоторых условиях происходит Искажение. Суть его в том, что потусторонние энергии прорываются в наш мир и оказывают существенное и негативное воздействие на мага и его окружение. Результат Искажения абсолютно случаен и определяется простым броском костей.

 

Результат броска Эффект
2-3 Прорвавшиеся энергии разрывают мага на части и бесследно растворяют его останки. Дух мага невозможно вызвать, самого мага нельзя вернуть к жизни каким-либо образом.
  Энергии искажения пронизывают тело заклинателя, частично вытесняя его из этого мира. Он застревает между измерениями, проявляясь в родном мире как бесплотный призрак, не способный оказывать влияние на физический мир.
  Прорвавшиеся энергии изменяют тело заклинателя. Он целиком превращается в некое странное существо. Конкретный облик может быть любым, но он никогда не получает дополнительных свойств и изменения всегда затрагивают тело целиком.
  Энергии меняют не всё тело мага, а лишь часть его. Это может быть рука, голова, нога или какой-либо орган. Изменения не меняют физиологию существенно и никогда не дают положительных эффектов.
  Энергии Искажения незначительно меняют тело. Может измениться форма ушей, цвет кожи, либо появиться язва или клеймо. Изменение не несёт никаких последствий, кроме обозначения того, что маг пережил Искажение.
  Тело либо сознание мага деградируют. Любой из основных параметров (по выбору Игрока) снижается на 1
  Персонаж слегка деградирует – любое его умение (по выбору Игрока) снижается на 1.
  Персонаж должен немедленно сделать внеочередную проверку на старение.
  Прорыв проходит без последствий.
  Маг счастливо избегает последствий прорыва энергий и даже лучше понимает их сущность. Параметр Теории магии увеличивается на 1.

 

Восстановление после того, как маг пережил Искажение, возможно, однако это должно быть отдельное приключение, разработанное Ведущим. Никакое заклинание или способность не способно устранить последствие Искажения.

 


Дата добавления: 2015-09-06; просмотров: 129 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Создание персонажа | Бой и физические состояния | Ситуационные правила | Снаряжение | Зачарованные предметы |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Алхимия| І реагування на надзвичайні ситуації техногенного

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)