Читайте также:
|
|
Общая механика
Механика элементарна и следует следующим правилам, без исключений:
Все броски делаются на двух шестигранных костях.
Выпадение 2 при броске считается провалом. Действие заканчивается неудачей. В отдельных случаях наступают и иные последствия (см. правила).
Если действие одностороннее (не зависит от действий других персонажей), бросок делается против Сложности (см. ниже).
Если действие двустороннее (так или иначе затрагивает других персонажей, либо другие персонажи могут повлиять на его исход), делается проверка против проверки оппонента.
Действие успешно, если результат после всех вычислений равен уровню Сложности при одностороннем действии; при двустороннем действии бросок считается успешным, если результат равен или выше результата противника при ответном действии, и превосходит результат противника при равнозначном действии. Например, если противник делает бросок атаки, персонажу нужно выкинуть на уклонение столько же или больше, но если два противника пытаются вытолкать друг друга с ринга, для успеха нужно выкинуть больше оппонента. В случае равного броска во второй ситуации успеха не добивается ни одна из сторон.
Создание персонажа
Это то, с чего начинается любое приключение. Создание персонажа состоит из следующих этапов:
1. Создание Концепции персонажа.
2. Определение Параметров персонажа.
3. Определение Умений и Черт.
4. Заключительные штрихи.
Всё просто. Первый и последний пункт зависят от фантазии и творчества Игрока, второй и третий заключается в распределении очков. Об этом – подробнее.
На создание каждого персонажа даётся 100 очков. Эти очки можно потратить на повышение Параметров, Умений и выбор Черт (подробнее об этом см. ниже). Необязательно тратить все очки на этом этапе, часть из них можно оставить на будущее, как нереализованный потенциал. Новые очки персонаж получает, участвуя в приключениях.
Итак, приступим:
1. Концепция персонажа
На этом этапе вы просто придумываете то, каким будет ваш персонаж. Вы должны иметь представление о том, откуда он родом, чем он занимался до этого времени, какой у него характер. Это нужно для того, чтобы на следующих этапах брать умения и черты, которые соответствовали бы ему, создавая целостного протагониста, а не оставались просто словами и цифрами на бумаге. Итак, это – творческое занятие. Возьмите ручку, бумагу, и опишите в общих чертах то, как вы видите своего героя.
2. Параметры
Когда у вас в голове сформировался законченный образ, можно приступать к трате очков. Помните, что хотя у вас их 100, это не так много. Не тратьте все на Параметры – ведь есть ещё Умения и Черты. Для начала хорошей идеей будет потратить на распределение по Параметрам только половину, а остальные отложить на следующий пункт. Впрочем, это – рекомендация, а не правило. Вы вольны действовать, как вам будет угодно.
Итак, что такое Параметры? Это характеристики, описывающие физическое и умственное состояние персонажа. Насколько развиты его рефлексы, мускулатура, умственный потенциал. Это не показывает, что он может на самом деле, ведь менее ловкий человек может победить более ловкого за счёт тренировки (в терминах механики – уровня развития умений). Но Параметры показывают физический или ментальный базовый потенциал. Каждое умение зависит от какого-то Параметра, показатель которого прибавляется к его значению.
Параметров восемь: Сила, Ловкость, Выносливость, Реакция, Воля, Восприятие, Контактность и Разум.
Сила – влияет на умения Плавание и Тяжёлая атлетика, а также на урон от большинства видов оружия и количество очков действия.
Ловкость – влияет на умения Акробатика, Верховая езда, Взлом, Воровство, Ловушки, Оружие (ближнего боя), Ремесло, Скрытность, Тихий шаг, Тренировка второй руки, а также на количество очков действия.
Выносливость – влияет на умения Ношение доспехов и Стойкость, а также на показатель Брони и Усталости.
Реакция – влияет на умения Владение щитом, Парирование и Уклонение, а также на Инициативу.
Воля – влияет на умения Дрессировка, Колдовство (сфера воды / земли), Концентрация, а также на количество единиц транса (см. раздел «Магия»).
Восприятие – влияет на умения Внимательность, Выживание, Колдовство (сфера воздуха / огня), Оружие (дистанционное), а также на Инициативу.
Контактность – влияет на умения Дипломатия, Представление, Торговля, Язык.
Разум – влияет на умения Алхимия, Знания, Колдовство (сфера духа), Лечение, Теория магии, Фальсификация, а также на количество единиц транса (см. раздел «Магия»).
Каждый параметр изначально равен 1. Чтобы поднять их, нужно потратить некоторое количество очков по следующей таблице:
Показатель параметра | За уровень | С нуля |
Колонка «за уровень» показывает количество очков, которое нужно для повышения параметра на один уровень при создании персонажа.
Колонка «с нуля» показывает количество очков, которое нужно для повышения параметра с нуля до соответствующего уровня при создании персонажа.
То есть, чтобы поднять Параметр с его базового значения (1) до, например, 4, нужно потратить 10 очков, а чтобы поднять его с 4 до 5 – 6 очков.
После окончания распределения женские персонажи получают +1 к Восприятию, мужские +1 к Силе.
3. Умения и Черты
Умения показывают, что персонаж умеет делать. Чем выше уровень умения, тем эффективнее будут его действия в данной области.
Черты – это определённые присущие персонажу особенности.
Не увлекайтесь выбором Черт, убедитесь, что оставили достаточно очков на Умения. В скобках указана цена в очках персонажа.
Берсерк (4): во время боя персонаж может впадать в боевое безумие. Его Сила и Выносливость увеличиваются на 1, а Парирование, Блокирование и Уклонение падают на 2; он не получает отрицательных модификаторов за ранения, но каждый ход он делает проверку на усталость. Состояние берсерка заканчивается только тогда, когда персонаж падает от усталости, либо когда вокруг не осталось врагов.
Бесстрашие (2): персонаж получает +1 к проверкам против страха.
Бодрость (2): персонаж получает +1 к броскам на проверку усталости.
Быстрое выздоровление (3): скорость естественного выздоровления персонажа возрастает в два раза. Может быть выбрана только при создании персонажа.
Верховой лучник (5): пенальти за стрельбу из седла снижается на 3.
Возложение рук (4): потратив 1 единицу бодрости, персонаж может излечить 1 лёгкое ранение того, к кому прикоснётся. Потратив 2 единицы бодрости он может излечить тяжёлое, потратив 3 – смертельное. Может быть выбрана только при создании персонажа.
Воодушевление (6): персонаж – прирождённый лидер. Он может потратить свой ход, чтобы воодушевить своих союзников, сделав проверку Дипломатии: УС 9 – снять эффекты страха; УС 12 – восстановить 1 ступень бодрости (до конца ситуации); УС 15 – союзники получают ситуационный бонус +1 ко всем броскам на количество ходов, равное результату проверки -10 (только в боевых ситуациях).
Вызов (2): персонаж может бросить вызов разумному противнику. Делается проверка Дипломатии против Концентрации цели, и, если результат персонажа выше, противник начинает атаковать его, если это физически возможно.
Горожанин (1): персонаж получает дом в выбранном им городе. Может быть выбрана только при создании персонажа, хотя в процессе игры дом может быть куплен обычным образом.
Звукоподражание (4): персонаж может имитировать звуки, для чего требуется сделать проверку Представления: УС 9 – имитация обычных звуков, производимых животными; УС 12 – имитация звуков искусственного происхождения; УС 15 – имитация сложных комплексных звуков, которые обычно производятся несколькими источниками.
Здоровяк (6): персонаж может выдержать до 3 лёгких ран (см. раздел «Бой и физические состояния»).
Знание легенд (4): персонаж – знаток легенд и преданий. Он получает +1 к проверке Знаний, если она связана с легендами. Кроме того, персонаж имеет шанс определить свойства найденного артефакта, если он упоминался в преданиях.
Знание троп (2) – сложность выслеживания персонажа возрастает на 9, если он двигается по природному окружению.
Зрительная память (5): персонаж прекрасно запоминает всё, что хоть раз увидел или прочитал. Кроме того он получает +1 очко обучения при изучении книг. Может быть выбрана только при создании персонажа.
Изобретательность (2): +1 к проверкам при магических экспериментах (см. «Магические эксперименты»).
Истинная вера (6): персонаж обладает истинной верой (см. ниже).
Источник энергии (5): персонажу известно положение некоего источника Чистой энергии (см. «Магия»). Из этого источника он может получить 1 пункт чистой энергии каждый сезон. Может быть выбрана только при создании персонажа.
Крепкая шкура (6): естественная броня увеличивается на 1.
Крепкое здоровье (1): персонаж получает +3 к броскам на сопротивляемость болезням.
Крепкое телосложение (5): штрафы за ранения и усталость снижаются на 1.
Круговая оборона (4): персонаж переходит в оборонительный бой, при котором получает снижение фланговых и тыловых пенальти на 2, -1 к атаке, +2 к Уклонению, Блокированию и Парированию, и не может двигаться.
Магическая чувствительность (4): персонаж может чувствовать присутствие магии в предметах или местах, к которым прикасается. Может быть выбрана только при создании персонажа.
Магия крови (4): персонаж способен придавать силу своим заклинаниям, используя собственную кровь. Нанеся себе ранение, он получает бонус к следующему броску Колдовства в зависимости от тяжести раны: +2 за царапину, +4 за лёгкую рану, +6 за тяжёлую рану, +8 за смертельную рану.
Методизм (4): персонаж получает 2 дополнительных очка персонажа при обучении у наставника, чтении книг или практике (см. ниже).
Мощная хватка (6): персонаж способен удерживать двуручное оружие в одной основной руке. Данное оружие тратит на 1 ОД больше, чем при обычном использовании. Требуется Сила 6.
Невероятное уклонение (3): каждый раз, когда успешная проверка Уклонения позволяет потратить до 4 ОД, чтобы выйти из области эффекта, персонаж может потратить до 6 ОД.
Неприхотливость во сне (4): для того, чтобы выспаться, персонажу требуется 6 часов. Кроме того, он всегда просыпается, если ему грозит опасность.
Острое зрение (2): персонаж получает +1 к проверкам Внимательности, связанным со зрением. Может быть выбрана только при создании персонажа.
Острый нюх (2): персонаж получает +1 к проверкам Внимательности, связанным с запахами. Может быть выбрана только при создании персонажа.
Острый слух (2): персонаж получает +1 к проверкам Внимательности, связанным со слухом. Может быть выбрана только при создании персонажа.
Последняя цитадель (6): если персонаж получает тяжёлую или смертельную рану, с него снимаются все пенальти за ранения и усталость.
Преданное существо (4): персонажа повсюду сопровождает мелкое существо, которое безгранично предано ему. Это обычное животное, которое может выполнять простые команды и никогда не бросит своего хозяина.
Рассечение (3): персонаж может увеличить свой урон от удара оружием ближнего боя на значение до 3 единиц (одноручное) или до 5 единиц (двуручное), получив такое же уменьшение текущей атаки. Применение этой черты должно быть объявлено до броска на попадание.
Рукопашный бой (1): кулак персонажа считается оружием с уроном и атакой, равными +0. Им нельзя блокировать удары.
Связи (4): у персонажа есть знакомства в определённом кругу, выбранном при получении черты. Знакомые могут поставлять информацию или оказывать мелкие услуги.
Сексуальная притягательность (2): +1 к проверкам Дипломатии при общении с противоположным полом.
Сильная воля (4): персонаж получает +2 к броскам сопротивляемости воздействиям на сознание.
Собиратель слухов (2): персонаж часто оказывается в курсе всех окрестных слухов и сплетен. Он получает +1 к проверке Знаний, если она связана со слухами.
Странствующий монах (4): персонаж является членом некоего монашеского ордена. В любое время он может получить ночлег и еду в монастыре своего ордена для себя и своих спутников (Скудная еда и общая комната), а также имеет право на сбор пожертвований. Потратив 1 час, он собирает 2к6 талов. Если выбирается в процессе игры, это должно быть обусловлено игровыми событиями.
Странствующий рыцарь (4): персонаж дал обет путешествовать и защищать слабых и обездоленных. Являясь представителем безземельного дворянства, он имеет герб (и право выступать на рыцарских турнирах), а также – боевую лошадь с военным седлом. Может быть выбрана только при создании персонажа.
Телохранитель (3): однажды за ход персонаж может заявить, что прикрывает существо, находящееся на расстоянии 1 метра от него. Все атаки, направленные на это существо, перенаправляются на персонажа.
Торговец (4): персонаж является выходцем из семьи успешных торговцев. Он получает умение Торговля 1, а также дополнительно 5 марок на покупку снаряжения. Может быть выбрана только при создании персонажа.
Тренировка против выстрелов (6): против выстрелов персонаж может заявить парирование, и его Уклонение не падает.
Убийство (6): при ударе в спину по цели, не ожидающей атаки, тяжесть нанесённого ранения увеличивается на 1.
Удача (5): однажды в день Игрок может перекинуть сделанный им бросок и выбрать лучший результат. Может быть выбрана только при создании персонажа.
Устойчивость к магии (4): сложность любого магического воздействия, применённого непосредственно на персонажа, увеличивается на 1. Может быть выбрана только при создании персонажа.
Устойчивость к ядам (2): персонаж получает +3 к проверкам на противодействие ядам.
Ученик мага (4): персонаж может брать умения Колдовства, а также получает умение Теория магии 1. Если берётся в процессе игры, надо потратить хотя бы год только на обучение этой черте.
Хорошая репутация (регион / фракция) (2): персонаж получает +1 к Положительной репутации в выбранном регионе или у выбранной фракции, что даёт ему соответствующий бонус на социальные взаимодействия. Если выбрана во время игры, это должно быть обусловлено игровыми событиями.
Чтение по губам (4): персонаж должен сделать проверку Внимательности против УС 12, чтобы прочитать по губам человека, чьё лицо он видит.
Чувство ловушек (2): персонаж получает +1 ко всем броскам, связанным с обнаружением, обезвреживанием или избеганием ловушек.
Истинная вера
Некоторые редкие существа обладают этой способностью. Может проявляться по-разному – это может быть вера в бога, в собственные убеждения или даже действенность какого-то талисмана. Суть в том, что эта вера настолько глубока, что не подвергается сомнению.
Истинная вера даёт две способности: молитва и изгнание.
Молитва – это обращение к высшим силам с просьбой о сотворении некоего действия. При этом персонаж делает простой бросок 2к6, без модификаторов. Уровень сложности зависит от значительности просьбы и никогда не может быть ниже 8. Сложность 8 соответствует незначительной удаче – например, в лавке может оказаться нужный предмет, нужный человек случайно может встретиться на улице (конечно, если этот человек – разыскиваемый преступник, за которым охотится персонаж, сложность будет 12). Сложность 9 соответствует простому предупреждению – например, если человек просит подать знак, стоит ли ему поступать так, как он собирается. Сложность 10 – простое действие, влияющее на физический мир. Например, просьба о том, чтобы противник посмотрел в другую сторону или стражник оказался более сговорчивым (опять-таки, если реакция стражника может повлечь значительные последствия, сложность увеличивается до 12). Сложность 12 – это существенные воздействия на мир со стороны высших сил. В приведённых выше примерах, это может быть встреча с преступником, которого разыскивает персонаж (конечно, такое событие должно быть в принципе возможно – если этот преступник находится в соседней стране, бросок не делается вообще), либо стражник не узнает персонажа, сбежавшего из тюрьмы, или противник промахнётся, и готовый обрушиться удар пройдёт мимо. При этом проверки Истинной веры должны делаться до того, как будут проведены проверки на то действие, на которое пытается повлиять персонаж. Например, если удар уже попал в цель, молиться поздно.
Персонаж может обращаться к высшим силам не чаще одного раза в день. Если силы услышали молитву с уровнем сложности 12, то они не будут отвечать на молитвы этого персонажа в ближайший месяц.
Вне зависимости от того, сколько раз молился персонаж, он в любой момент может совершить изгнание. При выборе черты Истинная вера персонаж должен выбрать тип существ, против которого будет работать его изгнание – демоны, нежить, чудовища, нечисть или элементалы. В дальнейшем этот выбор поменять нельзя. При попытке изгнания персонаж должен сделать проверку Концентрации против Концентрации цели. Если проверка успешна, существо бежит от персонажа в течение одного хода (если это – вселившийся дух, он покидает при этом тело). Персонаж может пытаться изгонять сколько угодно, даже после проваленных попыток, но на каждую попытку тратится целый ход.
Умения могут развиваться. Степень развития умения определяется его уровнем. Чем выше уровень, тем больше вероятность успешности соответствующего действия относительно Сложности.
Стоимость умения в очках персонажа определяется следующим образом:
Уровень | с нуля | за уровень | уровень | с нуля | за уровень |
С нуля: показывает, сколько очков надо потратить, чтобы поднять умение с 0 до соответствующего уровня.
За уровень: показывает, сколько очков надо потратить, чтобы поднять умение на 1 до указанного уровня.
В скобках указывается основной параметр, значение которого прибавляется к базовому значению умения при проверке. Базовое значение называется «уровень умения», именно он повышается за очки персонажа. Сумма уровня и параметра называется «общим значением умения». К нему прибавляется бросок костей, чтобы определить успешность действия.
Акробатика*** (ловкость) – способность совершать акробатические трюки.
Алхимия (разум) – умение проводить алхимические трансформации (см. Алхимия).
Верховая езда* (ловкость) – умение управлять верховыми животными.
Взлом* (ловкость) – умение взламывать механические замки.
Владение щитом* (реакция) – способность блокировать удары с помощью щита.
Внимательность (восприятие) – способность воспринимать окружающее.
Воровство** (ловкость) – умение незаметно изымать предметы, находящиеся в чужом владении.
Выживание (восприятие) – умение выживать в неблагоприятных условиях.
Дипломатия (контактность) – умение вести диалог с разумными существами.
Дрессировка (воля) – умение взаимодействовать с неразумными существами.
Знания (разум) – наличие общих знаний.
Колдовство*** (сфера воздуха / сфера огня) (восприятие) – это магическое умение даёт возможность творить заклинания соответствующих сфер. Только для Ученика мага (см. ниже).
Колдовство*** (сфера воды / сфера земли) (воля) – это магическое умение даёт возможность творить заклинания соответствующих сфер. Только для Ученика мага (см. ниже).
Колдовство*** (сфера духа) (разум) – это магическое умение даёт возможность творить заклинания соответствующих сфер. Только для ученика мага (см. ниже).
Концентрация (воля) – способность удерживать внимание на одном объекте.
Лечение (разум) – делается одновременно с проверкой Выносливости на выздоровление и учитывается лучший результат.
Ловушки* (ловкость) – способность устанавливать и обезвреживать технологические ловушки.
Ношение доспехов (выносливость) – показывает число, на которое снижается штраф за доспехи.
Оружие* (клинки / ударное / копья / топоры / рукопашный бой) (ловкость) – влияет на атаку соответствующим видом оружия.
Оружие* (луки / арбалеты / метательное) (восприятие) – влияет на атаку соответствующим видом оружия.
Парирование* (реакция) – способность парировать удары оружием.
Плавание*** (сила) – умение плавать.
Представление (вид) (контактность) – умение играть на музыкальном инструменте, петь или любым другим образом развлекать публику.
Ремесло (вид) (ловкость) – способность к определённой производственной деятельности.
Сбор сведений (контактность) – способность выяснять нужную информацию из различных источников.
Скрытность* (ловкость) – умение оставаться незаметным.
Стойкость*** (выносливость) – умение переносить нагрузки на организм.
Теория магии (разум) – это магическое умение даёт возможность изучать заклинания.
Тихий шаг** (ловкость) – умение беззвучно передвигаться.
Торговля (контактность) – умение торговать и знание цен товаров.
Тренировка второй руки** (ловкость) – умение применяется при использовании предметов в не основной руке (например, см. описание боевых действий).
Тяжёлая атлетика (сила) – умение поднимать тяжести.
Уклонение** (реакция) – способность избегать ударов, выстрелов и т.п.
Фальсификация (разум) – способность подделывать бумаги и документы.
Язык (название) (контактность) – владение определённой формой общения.
*к умению применяется половина пенальти за доспехи.
**к умению применяется полное пенальти за доспехи.
***к умению применяется двойное пенальти за доспехи.
Проверки умений делаются против сложности, либо против другого умения.
6 – элементарное действие, в обычных условиях не требующее проверки (зажечь факел).
9 – лёгкая сложность, человек, обладающий хотя бы минимальным навыком, сделает это без проблем (приготовить еду на костре).
12 – нормальная сложность. Человек, обладающий нормальными знаниями по соответствующему предмету, может ошибиться (провести операцию по удалению аппендицита).
15 – сложно. Вызывает затруднение у мастера своего дела (взломать замок обломком отмычки в полной темноте).
18 – очень сложно. Могут не справиться даже лучшие профессионалы (успокоить взбешённого тигра).
21 – невероятно. Никто не может сделать это наверняка, и только у нескольких людей это может получиться (расшифровать послание негуманоидной цивилизации, исчезнувшей миллиарды лет назад, состоящее из нескольких слов).
24 – предел нормальных человеческих возможностей (выплыть на берег в шторм, ночью, с завязанными руками и цементным блоком на ногах).
Акробатика
Проверка делается против Сложности действия. Включает в себя лазание, балансирование и прыжки. Примерная сложность действий:
Прыжок в длину: УС 6 за каждый метр (+3 к проверке при разбеге).
Прыжок в высоту: УС 6 за каждые 50 см (+3 к проверке при разбеге).
Пройти по канату: УС 12 (при ветре Сложность будет расти).
Точный прыжок (например, с одного турника на другой): УС +3 к расстоянию.
Избежание урона при падении: УС 6 за каждые 5м падения.
Залезть на обычный горный склон, старую каменную стену: УС 12 за каждые 10м.
Залезть на новую каменную стену: УС 15 за каждые 10м.
Синергетика: каждые 3 базовых пункта умения добавляют +1 к проверке Уклонения.
Алхимия
Подробное описание см. в разделе «Алхимия».
Верховая езда
Проверка делается на управление верховым животным (обратите внимание, что при управлении гужевым транспортом делается проверка Дрессировки). Примерная Сложность действий:
УС 9: удержать паникующее животное. Обратите внимание, что для того, чтобы успокоить паникующее животное, требуется проверка Дрессировки.
УС 9: прыжок через барьер.
Удержаться в седле при получении урона (если удар блокирован щитом, сложность снижается вдвое): УС равно урону /3.
Проверка верховой езды делается вместо Уклонения в седле (см. «Верховой бой»)
Без навыка Верховой езды персонаж может передвигаться в седле только шагом. При попытке послать лошадь бегом он должен каждый ход делать проверку Акробатики против УС 9, чтобы не выпасть из седла, получив +5 единиц урона.
При базовом значении умения 2 персонаж может управлять животным одной рукой (со штрафом -1), при значении 3 – управлять только ногами (со штрафом -3).
Верховая езда без уздечки возможна только при базовом значении умения 3 (со штрафом -3). Верховая езда без стремян даёт штраф к умению -3, без седла – ещё -3.
Взлом
Проверки делаются для взлома механических замков. Примерная Сложность:
Взломать простой замок, который может стоять в обычном городском доме: УС 9.
Взломать хороший замок, который может позволить себе купец или успешный ремесленник: УС 12.
Взломать качественный замок, который может стоять в замке аристократа: УС 15.
Взломать превосходный замок, который могут позволить себе богатые аристократы или правители: УС 18.
Владение щитом
Позволяет блокировать удары и выстрелы щитом. Проверка делается против атаки противника, в случае успеха атака принимается на щит. Подробнее см. раздел «Бой».
Внимательность
Умение позволяет замечать детали, не бросающиеся в глаза. Разделяются проверки зрения и слуха, в зависимости от источника раздражения, но обычно базовая проверка одна и та же (хотя в некоторых случаях они будут разными – например, из-за освещения или если у персонажа есть соответствующие Черты (см. ниже)).
Проверка, как правило, делается против проверки другого персонажа. Кроме того:
Разобрать обычный разговор за толстой дверью, обратить внимание на неприметную табличку: УС 9.
Расслышать тихий приглушённый разговор, обратить внимание на незначительную деталь (например, застарелые пятна крови на ковре, скрытую ловушку): УС 12.
Услышать тихий щелчок хорошего замка, обратить внимание, что глаза двоюродного брата, раньше бывшие карими, стали голубыми, обнаружить хорошо замаскированную ловушку: УС 15.
Воровство
Позволяет незаметно вытащить вещь, находящуюся на теле другого человека. Проверка делается против проверки Внимательности со следующими модификаторами:
Срезать кошелёк с пояса: модификатор 0.
Достать ведь из внутреннего кармана / отделения на поясе: модификатор -3.
Снять вещь, находящуюся на теле (например, колье или браслет): модификатор -6.
Украсть вещь, которую цель держит в руке или на виду (например, королевский скипетр или очки): модификатор -9.
Выживание
Умение позволяет свободно чувствовать себя в дикой среде, обеспечивая себя ресурсами и укрытием. Примерная сложность проверок:
Найти хорошее укрытие на ночь: УС 6
Развести костёр без помощи подручных средств: УС 9
Найти родник с питьевой водой: УС 12
Добыть пищу с помощью изготовленных силков: УС 12 (за каждую единицу, на которую результат превосходит Сложность, можно обеспечить пищей ещё одного человека).
Выследить отряд людей или стадо копытных животных, передвигающихся по мягкой почве: УС 9
Выследить человека или копытное животное, идущее по обычной мягкой почве, либо отряд, прошедший по жёсткой почве, давно, либо после дождя: УС 15.
Выследить не копытное животное (волк, тигр, кролик), прошедшее по мягкой почве, человека, прошедшего по твёрдой почве, либо отряд, прошедший по камню: УС 18.
Выследить не копытное животное, прошедшее по твёрдой почве либо человека, прошедшего по камню: УС 21.
Выследить не копытное животное, прошедшее по камню: УС 24.
Дипломатия
Позволяет убедить в чём-то собеседника, обладающего сознанием. Проверка делается против проверки Дипломатии собеседника со следующими модификаторами:
Собеседник принадлежит к отличной культуре или расе: модификатор -3.
Собеседник настроен прохладно или настороженно: модификатор -3.
Собеседник принадлежит к другому типу существ: модификатор -6.
Собеседник настроен подозрительно или испытывает неприязнь, либо условия договора ему не выгодны: модификатор -6.
Собеседник проявляет открытую враждебность: модификатор -9.
Собеседник готовится напасть: модификатор -12.
Модификаторы от вида существа и его настроения складываются. Таким образом, чтобы убедить в чём-то враждебно настроенного дракона, персонаж делает проверку с модификатором -15.
Дрессировка
Это умение позволяет взаимодействовать с неразумными существами. Проверка делается против Воли существа. Примерная сложность проверок:
Управление гужевым транспортом на спокойном участке дороги: УС 6
Успокоить испуганное животное: УС 6
Успокоить разъярённое животное: УС 9
Приручить животное: УС 12
Обучить приручённое животное простой команде (принести, напасть): УС 12
Обучить приручённое животное последовательности действий: УС 15
К проверкам применяются следующие модификаторы:
Животное дикое: УС +3
Животное недоверчиво, испугано, либо рассержено: УС +3
Животное является диким хищником: УС +6
Животное обычно охотится на представителей вида персонажа: УС +9
Животное не обладает даже зачатками разума: УС +9
Обратите внимание, что некоторые модификаторы могут складываться. Например, сложность приручения дикого хищника, не обладающего зачатками разума, составит 12+6+9 = 27.
Знания
Проверка умения делается против Сложности. Оно отображает общий кругозор персонажа и знание некоторых неочевидных фактов. Так как разнообразие возможных фактов и областей общего знания огромно, Ведущий сам должен решить, насколько сложной будет проверка, исходя из общей сравнительной сложности проверок умений.
Колдовство
Это умение позволяет творить заклинания. В скобках через дробь указаны различные варианты умения – для каждой сферы заклинаний берутся разные умения. Подробнее см. раздел «Магия».
Концентрация
Умение позволяет сохранять сосредоточение и самоконтроль. Проверки делаются против воздействий на разум, при попытках сохранить поддерживаемое заклинание и в отдельных случаях, когда необходимо сохранять концентрацию на объекте. Подробнее см. раздел «Магия».
Лечение
Умение позволяет ускорить выздоровление пациента или спасти его от смерти. Подробнее см. раздел «Бой и физические состояния».
Ловушки
Умение позволяет обезвреживать и устанавливать механические ловушки. Подробнее см. «Двери, замки и ловушки».
Ношение доспехов
Показатель умения вычитается из общих штрафов за доспехи.
Оружие
Проверка умения делается для попадания по цели указанным типом оружия. В скобках через дробь указаны различные варианты умения – для каждого типа оружия берутся разные умения. Подробнее см. раздел «Бой и физические состояния».
Парирование
Проверка умений проводится для защиты от атак противника своим оружием. В случае успешной проверки против атаки противника, эта атака проходит мимо. Подробнее см. раздел «Бой и физические состояния».
Плавание
Собственно, умение плавать. Проверка на Сложность делается при попытке плавания за каждые 100 метров пройденного расстояния. Одновременно с этим делается проверка на усталость. Примерная Сложность проверки зависит от погодных условий:
Тихая вода: УС 6.
Дождь, волнение: УС 12.
Сильное волнение, ливень: УС 15.
Шторм: УС 18.
Ночь или туман: УС +3.
Морская вода: УС -1.
Персонаж может задержать дыхание на количество минут, равное его Выносливости /2.
Представление
Умение играть на музыкальном инструменте, петь, читать стихи и т.п. За 1 час представления персонаж получает количество талов, равное результату проверки. В день персонаж может выступать количество часов, равное его Выносливости, при этом уровень умения падает на 1 за каждый час непрерывного представления.
Если два персонажа соревнуются в умении выступать, делается двусторонняя проверка.
Ремесло
Прежде всего, умение позволяет наниматься на работу, получая сумму, равную результату проверки, в ферингах в неделю.
Кроме того, умение позволяет непосредственно производить предметы:
Обычный бытовой предмет (посуда, садовый инструмент и т.п.): УС 9.
Обычное оружие или предмет экипировки: УС 12.
Сбалансированное/подогнанное, мастерское снаряжение: УС 15
Калёное/усиленное снаряжение: УС 18
Стоимость ресурсов для изготовления предмета равна ¾ стоимости самого предмета. Обратите внимание, что для изготовления сбалансированного длинного меча требуется количество ресурсов ценой ¾ от стоимости обычного длинного меча – сбалансированным его делает мастерство самого ремесленника.
Сбор сведений
Проверка делается при необходимости выяснить что-либо, происходящее на данный момент или в недавнем прошлом. Обычно персонаж идёт по кабакам или на улицы и опрашивает возможных свидетелей. Сложность зависит от того, насколько распространённой является информация. При этом персонаж тратит на одну попытку три часа и некоторое количество денег.
Знает большинство жителей местности: УС 9. Трата 2к6 талов.
Знают жители определённого района или профессии: УС 12 Трата 4к6 талов.
Знает небольшая группа людей (например, свидетели преступления): УС 15. Трата 1к6 ферингов.
Знание скрывается его обладателями: УС 18. Трата 2к6 ферингов.
Тайное знание, доступное небольшой группе посвящённых (например, тайный орден или культ): УС 21. Трата 4к6 ферингов.
Скрытность
Умение оставаться незаметным. Проверка делается против проверки Внимательности оппонента со следующими модификаторами:
Благоприятные условия (полная темнота): модификатор +3
Отсутствие темноты или природных укрытий: модификатор -3
Наличие демаскирующих факторов (белая одежда), оппонент знает о присутствии персонажа: модификатор -6
Стойкость
Проверки делаются против воздействий на организм (например, попытка задержать дыхание или избежать действия яда).
Теория магии
Знания о механизме работы и структуре заклинаний и магии в целом. Подробнее см. раздел «Магия».
Тихий шаг
Умение аналогично Скрытности, но проверка делается на сокрытие звуков своего присутствия, также против Внимательности оппонента с аналогичными модификаторами:
Благоприятные условия (полная темнота при попытке спрятаться, мягкий ковёр при попытке красться): модификатор +3
Потенциально демаскирующая поверхность (скрипучий пол): модификатор -3
Наличие демаскирующих факторов (привязанные колокольчики, поверхность, производящая звук), оппонент знает о присутствии персонажа: модификатор -6
Торговля
Прежде всего, умение даёт возможность изменять цены во время торга:
При торге персонаж делает проверку умения против умения Торговли оппонента (с бонусами от +1 до +3 за хороший отыгрыш). Если результат превосходит противника, персонаж получает скидку или наценку 10%, если он превосходит вдвое – 20%, втрое – 30%.
Кроме того, умение позволяет определять примерную стоимость вещей:
Обычный предмет, находящийся в свободном пользовании: УС 6.
Специализированный предмет (обычный музыкальный инструмент, ремесленные инструменты): УС 9.
Распространённый предмет искусства (картина, статуэтка): УС 12
Драгоценный камень или украшение: УС 15
Археологическая находка: УС 18
Тренировка второй руки
Умение позволяет производить действия, требующие точности, неосновной рукой (см. раздел «Бой и физические состояния»).
Тяжёлая атлетика
Умение позволяет более эффективно поднимать тяжести. УС равен 6+1 за каждые 20 кг веса. Сложность увеличивается вдвое, если поднимать вес одной рукой. Сложность падает вдвое, если персонаж несёт вес на плечах, при этом если результат броска равен Сложности, то персонаж делает проверки на Усталость каждый час и с пенальти -3, если результат вдвое выше – проверки с пенальти -2, втрое выше – с пенальти -1. Если результат проверки на перенос груза вчетверо выше, он не делает специальные проверки на Усталость, связанные с переносом груза, и не получает пенальти к другим проверкам на Усталость.
Уклонение
Умение позволяет уклоняться от атак противника, в случае успешного броска от эффекта или атаки противника, они проходят мимо. Подробнее см. раздел «Бой и физические состояния».
Фальсификация
Умение позволяет подделывать почерк, документы и ценные бумаги. Проверка умения делается против Внимательности оппонента со следующими модификаторами:
Данный тип документов незнаком оппоненту: модификатор +3.
Данный тип документов знаком оппоненту: модификатор -3.
Оппоненту знаком конкретно этот документ либо почерк, который пытается подделать персонаж: модификатор -6.
Бумага имеет защиту от подделок (подпись, печать): модификатор -6.
Бумага имеет очень сложную структуру (определённый стиль и порядок материала, тиснение, фактура): модификатор -9.
Язык
Берётся отдельно для каждого современного языка. Данное умение не предполагает проверок. Его эффективный уровень (с учётом параметра) показывает, насколько глубоко персонаж знает язык:
Уровень 1-3: персонаж может примерно разобрать смысл сказанного.
Уровень 4: персонаж относительно хорошо понимает и говорит на языке.
Уровень 5: персонаж хорошо понимает и говорит на языке, умеет писать с ошибками. Он может сойти за носителя языка из другой области.
Уровень 6: персонаж хорошо говорит, читает и пишет на данном языке. Уровень грамотного носителя языка.
Уровень 7: персонаж может писать стихи и песни, свободно понимает местные диалекты и считается образованным по меркам местных жителей.
Уровень 8: персонаж владеет аристократическим слогом.
Уровень 9: персонаж обладает глубокими знаниями структуры языка и считается мастером слова среди знатоков.
Уровень 10: персонаж знает язык на уровне учёного-языковеда.
Особенность: персонаж, чей уровень владения языком превосходит уровень оппонента более, чем на 3, при желании может говорить так, что оппоненту будет неясен смысл его слов.
Синергия: Каждый уровень владения языком выше 6 добавляет +1 к проверкам Представления в области пения, стихосложения и т.п.
Отдельно стоит подраздел умения Язык (древние), позволяющий разбирать надписи на языках, вышедших из употребления. В этом случае требуется проверка:
Язык является непосредственным предшественником родного языка персонажа: УС 12
Язык вышел из употребления не более 600 лет назад и был распространён в местности, хорошо известной персонажу: УС 15
Язык вышел из употребления более 600 лет назад, но был распространён в местности, хорошо известной персонажу, и осталось достаточное количество документов на этом языке: УС 18
Язык вышел из употребления не более 600 лет назад в местности, незнакомой персонажу, но персонаж сталкивался с образцами этого языка ранее: УС 18
Язык вышел из употребления более 600 лет назад в местности, незнакомой персонажу, но персонаж сталкивался с образцами этого языка ранее: УС 21
Язык вышел из употребления более 600 лет назад в местности, незнакомой персонажу, и осталось 1-2 свидетельства его существовании (надпись на плите, письмо), с которыми персонаж сталкивался раньше: УС 24
Понять смысл надписи, сделанной на языке, исчезнувшем в незапамятные времена, в незнакомом персонажу регионе, если он впервые столкнулся с ней: УС 27
4. Заключительные штрихи
В этом разделе высчитываются дополнительные характеристики, такие как:
Атака: оружейное умение + оружие.
Парирование: умение «Парирование» + оружие.
Уклонение: умение «Уклонение».
Блокирование: умение «Владение щитом» + щит.
Урон: (сила) + оружие
Броня: Выносливость + броня защитного снаряжения.
Инициатива: Реакция + Восприятие.
Очки действия (ОД): Сила + Ловкость +3.
Атака: показывает эффективность ударов и выстрелов персонажа.
Парирование: возможность персонажа отбивать атаки собственным оружием.
Уклонение: способность уклоняться от атак и эффектов.
Блокирование: возможность закрываться от ударов и эффектов щитом.
Урон: мера повреждений, наносимых персонажем.
Броня: способность персонажа выдерживать получаемые повреждения.
Инициатива: показывает очерёдность ходов во время боя.
Очки действия: тратятся на все физические действия в бою.
Теперь ваш персонаж готов к игре. Но чтобы играть было интереснее, вы можете прописать своего протагониста более подробно: определите его внешность, рост, вес, цвет глаз и волос, привычки, отличительные особенности, его мировоззрение и ценности. Продумайте его поведение и историю. Если вы представляете его себе так же хорошо, как какого-нибудь вашего знакомого, значит, персонаж готов к игре.
Если у вас возникают сложности с «оживлением» персонажа, просто ответьте на следующие вопросы и запомните ваши ответы:
Какой у персонажа рост, вес, возраст?
Какой у него цвет волос и глаз?
Как он оценивает окружающих?
Что он ценит больше всего?
Какие поступки он никогда не совершит?
Как он относится к религии и мистике?
Что способно его испугать или вывести из душевного равновесия?
Чем он зарабатывает себе на жизнь?
Где он родился и вырос?
Кем были его родители и где они сейчас?
Были ли в его жизни яркие события, которые повлияли на него, как личность?
Какие у него привычки и особенности поведения?
Помните, однако, что путешествуя и получая опыт и новые впечатления, персонаж может изменить своё отношение к каким-то вещам. Не забывайте, что он – не застывшая, а развивающаяся личность.
Дальнейшее развитие персонажа
В процессе путешествий персонаж получает новые очки персонажа. За прохождение приключения, Ведущий игры может начислить от 1 до 3 очков персонажа в зависимости от сложности приключения и ваших действий. Кроме того, очки персонажа Игрок может получать и иными путями.
Итак, развивать можно следующие характеристики:
1. Параметры.
Повышение параметров происходит по следующей таблице:
Показатель параметра | Повышение в процессе |
- | |
Числа в правом столбце показывают, сколько очков надо потратить, чтобы поднять значение Параметра на 1 до соответствующего уровня в процессе игры. То есть, чтобы поднять параметр с 2 до 3 надо потратить 10 очков, а с 3 до 4 – уже 15.
2. Черты.
Вы не можете брать те черты, в описании которых сказано, что они берутся только при создании персонажа.
3. Умения.
Умения можно просто повышать по той же таблице, по которой вы брали их в самом начале с одним ограничением: для того чтобы выучить новое умение в процессе игры, недостаточно просто потратить очко персонажа. Новое умение изучается только по книгам или у наставника (см. ниже).
Помимо повышения умений за счёт очков персонажа, получаемых во время игры, умениям можно обучаться. Для этого персонаж должен потратить некоторое время только на обучение. Так же, некоторые умения не могут быть улучшены практикой (например, Знание), а некоторые – чтением (например, Уклонение). В данном случае следует руководствоваться здравым смыслом. Если выпадает провал при броске кубика, персонаж не получает очков персонажа в любом случае.
Практика.
Персонаж проводит время, оттачивая некоторое умение, которым он уже обладает. По истечении месяца обучения делается простой бросок Разум + 2к6. Если полученное число выше текущего значения умения, персонаж получает 1 очко персонажа. Если результат вдвое выше, он получает два очка, втрое выше – три очка. Когда полученных очков персонажа становится достаточно, чтобы повысить уровень умения, уровень повышается на 1. Если месяц закончился, а необходимое число очков не набрано, персонаж может продолжить обучение дальше, и в следующем месяце прибавить количество полученных очков персонажа к уже набранным. Если персонаж прекращает обучение, все набранные очки теряются. Также теряются все очки, оставшиеся после повышения уровня умения, и полученные очки можно потратить только на то умение, тренировкой которого занимался персонаж.
Обучение у наставника.
Уровень соответствующего умения наставника должен быть выше трёх и быть выше уровня ученика минимум на 2. Каждый месяц обучения ученик получает количество очков персонажа, равное Контактности наставника. Эти очки он может потратить только на то Умение, которому он обучался. После повышения на уровень оставшиеся очки теряются.
Чтение.
Персонаж может повышать уровень своих умений, изучая трактаты. Они обладают двумя параметрами: Уровнем и Качеством. Уровень показывает, насколько сложные данные представлены в манускрипте, а качество – насколько хорошо изложен материал. На изучение трактата уходит время, равное 30 – Концентрация персонажа (в днях). Персонаж должен владеть языком, на котором написан трактат, на уровне равном или превосходящим уровень трактата. Изучить книгу можно только один раз, за это персонаж получает количество очков персонажа, равное его Разум + качество трактата – разница в уровнях книги и персонажа в данном умении, делённое на 2. Также, как и в случае практики, очки, оставшиеся после повышения, теряются, и они могут быть потрачены только на умение, которое изучал персонаж.
Персонаж может написать трактат об известном ему умении. Для этого он тратит 30 минус его умение языка, на котором пишется трактат (в днях). Уровень трактата должен быть назван до начала работы и не может превосходить уровень персонажа в соответствующем умении (без учёта параметра). По истечении времени он должен сделать проверку Разум + 2к6. Если результат выше предполагаемого уровня трактата, работа завершена успешно. Если сумма равна или ниже, время и материалы считаются потраченными впустую. Качество трактата равно показателю Контактности персонажа.
Изучение новых умений
Изучать новые умения можно любым путём – практикой, чтением или у наставника. Персонаж должен делать соответствующие проверки или получать очки персонажа у наставника, пока не накопит 5 очков. Все очки персонажа сверх этого количества теряются, а персонаж получает умение на первом уровне.
Дата добавления: 2015-09-06; просмотров: 114 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
II. 1. ОСНОВНЫЕ ПОТРЕБНОСТИ ЧЕЛОВЕКА. | | | Бой и физические состояния |