Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Резонанс

Читайте также:
  1. Глава 9. Сила резонанса.
  2. Избирательные свойства последовательного колебательного контура. Добротность, резонансная частота, полоса пропускания, связь между ними.
  3. МАГНИТНО-РЕЗОНАНСНАЯ ТОМОГРАФИЯ
  4. Понятие резонанса
  5. Резонанс токов (параллельный резонанс.)
  6. Резонансные явления в линейных электрических цепях синусоидального тока.

 

Комплексная тема – это хорошо, потому, что она заставляет весь дизайн работать ради достижения единой цели. Самые удачные темы – те, которые вызывают у игрока определенную реакцию, задевая его за живое, если хотите. Фантазия о пиратской жизни хороша тем, что это фантазия, которая, в той или иной степени, присуща людям всех возрастов. В известном смысле, она апеллирует к нашему желанию быть свободными – свободными от обязанностей, свободными от забот, свободными делать то, что мы хотим, когда мы этого хотим.

Если же вы смогли придумать такую резонансную тему, вы получаете достаточно мощный инструмент, который может вызвать у людей настоящие эмоции и дать им пережить уникальный опыт пребывания в чужой шкуре. Ранее мы говорили о том, что некоторые темы основаны на опыте, то есть их основная цель – донести до игрока определенный опыт. Если этот опыт способен вызывать у игрока различные эмоции и переживания, он быстро становится для него важным. Но существует еще один тип темы, которая может быть такой же резонансной, как и тема, основанная на опыте; а в некоторых случаях и более резонансной. Это тема, основанная на правде (truth-based).

Давайте посмотрим на всем известный фильм Титаник. Эта картина задела за живое каждого, кто ее посмотрел. Почему? Без сомнения, фильм хорошо снят, наполнен большим количеством отличных спецэффектов и показывает красивую (местами слишком сентиментальную) любовную историю, но такого добра достаточно во многих картинах. Что в этом фильме действительно особенное, так это глубокая резонансная тема, которая дополняла каждый элемент сценария. Что же это за тема? С первой попытки можно сказать, что это сам Титаник и его трагическое крушение. И это на самом деле важная составляющая фильма. Но является ли она главной темой, а не всего лишь одной из тем? Определенно, нет. Главная тема основана не на опыте. Это простая фраза, которую можно сформулировать приблизительно так: “Любовь важнее жизни и сильнее смерти”. Это довольно сильное утверждение. Но это утверждение, в которое глубоко в душе верим все мы. Это определенно не научная истина, но для многих это личное убеждение, в которое мы все глубоко верим, но которое редко демонстрируем.

Большинство голливудских инсайдеров были уверены, что фильм провалится: аудитория будет заведомо знать концовку. Но что может лучше подойти для демонстрации сильной темы, чем история, трагический конец которой заведомо всем известен? Дорогостоящие спецэффекты были совсем не лишними – чтобы полностью проникнуться темой, нужно прочувствовать реальность происходящего, так, как будто мы находимся там и умираем вместе с главными героями.

Темы, основанные на правде, зачастую очень трудно разглядеть. Часть их эффекта припадает именно на то, что они скрыты. Часто дизайнеры до конца не понимают, какую тему они выбрали, или не способны описать ее на словах – они просто чувствуют, каким должен быть опыт. Но, несмотря на свою трудность, подобный подход часто приносит конкретные плоды, позволяя вам более четко представлять, какой должна быть ваша тема. Так вам будет проще решить, что должно остаться в вашей игре, а чему там места нет, и обосновать смысл ваших решений для команды.

Еще один пример темы, основанной на правде, — история про Геркулеса. Нам предстояло создать игру по мотивам диснеевского мультфильма, основанного на древнем мифе. Когда история постоянно на слуху, ее рассказывают и пересказывают на протяжении тысяч лет, это отличная зацепка, чтобы найти в ней хорошую тему, основанную на правде. Геркулес, определенно, был сильным человеком, но едва ли этого было достаточно, чтобы игра вызывала у людей искренние эмоции. Мы просмотрели различные вариации истории. Любопытно, что мы не смогли найти ни одного канонического сюжета даже в самых древних вариациях. Иногда Геркулесу нужно было выполнить десять заданий, иногда двенадцать, а иногда и двадцать. Но один аспект присутствовал во всех без исключения историях. В каждом рассказе добродетель Геркулеса настолько велика, что позволяет ему победить смерть. И вот она — та истинная правда, которая является основой многих мировых религий: будьте добры и великодушны, и вы сможете победить смерть. Диснеевские мультипликаторы привязали эту тему к конфликту между Геркулесом и Аидом, богом подземного царства мертвых. В нашей игре мы продолжили эту тему, когда, триумфально вырвавшись из царства мертвых, Геркулес должен победить Аида в финальной битве в мире живых. У нас были и подтемы, как, например, тема о важности работы в команде, но в итоге мы решили, что все подтемы должны работать на усиление основной темы.

Иногда понимание темы приходит не сразу, а по частям. Еще одна диснеевская история: когда мы приступили к работе над проектом Toontown Online (первая массовая многопользовательская игра от Disney), мы опять не были уверены, что делать с темой. Для начала мы посмотрели фильм “Кто подставил кролика Роджера?” и изучили аттракцион Toontown в Диснейленде. Интересно, что в обоих случаях нельзя было четко рассмотреть концепт самого городка. Тем не менее, мы видели, что это довольно сильная тема. Причиной такой неопределенности было то, что все как будто знали, что это такое - как будто место, куда уходят мультяшные персонажи, когда они не экране, на самом деле существовало. Этот (слегка жуткий) факт натолкнул нас на мысль о том, что мы имеем дело с чем-то существенным, но скрытым. Мы начали составлять список вещей, которые, по нашему мнению, должны были стать основой нашего Toontown. Тройку наиболее значимых мы определили сразу:

 

1 Веселье с друзьями

2 Уход от реальности

3 Простота и прозрачность

 

Первый пункт отлично подходил к онлайн играм, и это не могло не радовать. Со вторым все было предельно ясно – мультфильм – отличная форма ухода от реальности. Третий пункт – это, в целом, идея о том, что в Toontown все проще, чем в реальном мире, но, в то же время, в Toontown у вас больше власти, чем в жизни.

Все это помогло осознать, что именно должно быть в нашей игре, но это никак не помогло нам определиться с темой. Все это были, скорее, подтемы. Но, в какой-то момент, мы поняли, что три эти пункта явно характеризуют определенный процесс: игру. Мы играем, чтобы веселиться с друзьями, чтобы уйти от реальности и чтобы почувствовать больше власти, находясь в упрощенной версии реального мира. Но самой игры было недостаточно, чтобы это можно было бы назвать сильной темой. Нужно что-то более цепляющее и противоречивое. А что больше противоречит игре, чем ее естественная противоположность: работа? И тут все стало понятно – “работа vs. игра” будет действительно сильной темой. Мы пришли к тому, что наша основанная на правде тема выглядела следующим образом: “Работа хочет уничтожить игру, но игра должна выжить, потому что она важнее”. Замените “работу”и “игру” на “рабство” и “свободу” и вы все поймете. Мы хотели создать игру, в которую дети и взрослые могли бы играть вместе и с темой, которая в равной степени близка обеим категориям – что может быть лучше для этого, чем раскрыть их основной внутренний конфликт посредством игры? И это именно то, что мы сделали. Toontown Online — это история о роботах-начальниках (Коги (англ. Cog – мелкая сошка, офисный планктон)), которые пытаются превратить красочный город в скучный офисный центр. Оружие Когов – офисные принадлежности. История была настолько странной, что не все в компании восприняли ее серьезно, но мы были уверены в ее успехе, потому что она была результатом темы, которая, без сомнения, вызовет определенную реакцию аудитории.

Резонансные темы – это то, что превращает ваш труд из работы в искусство. Художник – это человек, который может провести зрителя туда, куда он никогда не попадет сам, а тема – это транспорт, на котором можно туда добраться. Конечно, это не обязательно, чтобы каждая тема была резонансной. Но если вы все-таки придумали резонансную тему, она стоит того, чтобы использовать ее повсеместно. Это могут быть темы, основанные как на опыте, так и на правде. Одна только логика не может объяснить, почему та или иная тема является резонансной – нужно прочувствовать этот резонанс. Это важная форма самопрослушивания и тема Линзы #10:

 

Линза #10: Линза Резонанса
Чтобы использовать Линзу Резонанса, нужно открыть скрытые резервы. Спросите себя:   ● Что делает мою игру особенной и сильной? ● Когда я рассказываю об игре другим людям, то какие идеи для них самые интересные? ● Если никто не будет меня ограничивать, какой тогда получится игра? ● Интуитивно я четко представляю себя мою игру. Что позволяет мне так думать?   Линза Резонанса – деликатный инструмент. Это инструмент для прислушивания к себе и к другим. Внутри нашего сознания зарыто много важных вещей и когда что-то взывает к ним, нас пробирает до глубины души. Тот факт, что эти вещи скрыты, добавляет им силы, но, в то же время, к ним намного труднее добраться.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 66 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Риск #1: Самоанализ может привести к ошибочной оценке реальности | Риск #2: То, что правда для моего опыта, может быть неправдой для других | Победить Айзенберга | Существенный опыт | Разглагольствования по поводу определения | Итак, что такое игра? | Нет, правда, что такое игра? | Решение проблем 101 | Четыре основных элемента | Просто игры |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Комплексные темы| Вдохновение

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.007 сек.)