Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Риск #2: То, что правда для моего опыта, может быть неправдой для других

Читайте также:
  1. I. При каких условиях эта психологическая информация может стать психодиагностической?
  2. JI-ервовещество не может, помыслив о предмете,не создать его.
  3. Quot;ЗАВТРА". Весь это "местный колорит" может создать определенные проблемы, но с какого-то момента ваша жизнь в Норвегии стала просто невыносимой. Почему?
  4. V. Изучение гидрогеологических, инженерно-геологических, экологических и других природных условий месторождения
  5. А когда поедите, то расходитесь, не вступая в разговоры. Такое[поведение] может удручать
  6. А может быть, то, что пороть-пороли, а человеческого воспитания не смогли дать - это и подтолкнуло к наркоте?
  7. А может Вы сами поклонники диавола, а христианское движение Вы решили возглавить только затем, чтобы опорочить имя Христа и нейтрализовать его идею?

 

Ко второй опасности, связанной с самоанализом, нужно относиться серьезно. Первый риск прошел для нас безболезненно, потому что мы дизайнеры, а не ученые. Вот от второго не получится так легко избавиться. Этот риск - это опасность субъективности и то место, где многие дизайнеры попадают в ловушку: “Мне нравится эта игра, поэтому она должна быть хорошей”. И иногда, это действительно так. Но в иных случаях, когда вкусы аудитории отличаются от ваших собственных, это очень, очень неправильно. Некоторые дизайнеры впадают в крайности, демонстрируя диаметрально противоположные точки зрения: от “я будут делать игры только для таких людей, как я, потому что только так я могу быть уверенным, что игра получилась хорошей” до “самоанализу и субъективному мнению доверять нельзя. Доверять можно только плейтестингу”. Это “безопасные” позиции, но каждая из них таит в себе определенные проблемы и ограничения:

 

Подходу “ Я делаю игры только для таких, как я ” свойственны следующие проблемы:

 

● Геймдизайнеры часто обладают необычными вкусами. В мире может быть не так много людей, как вы, чтобы ваша игра была стоящим вложением.

● Вы не будете делать дизайн и разрабатывать игру самостоятельно. Если разные члены команды имеют разные мнения относительно того, что лучше, для них может быть трудно найти консенсус.

● Существует множество игр и аудиторий, которые окажутся вне зоны вашей досягаемости.

 

Подходу “ Личному мнению доверять нельзя ” свойственны следующие проблемы:

 

● Нельзя полагаться на плейтестинг во всех решениях, особенно на ранних стадиях разработки, когда еще и тестировать нечего. В этом случае кто-то должен высказать личное мнение по поводу того, что хорошо, а что плохо.

● До того, как игра будет полностью окончена, плейтестеры могут забраковать необычные идеи. Им иногда нужно увидеть игру полностью готовой, чтобы оценить ее по достоинству. Если вы не доверяете своим чувствам относительно того, что хорошо и что плохо, вы можете, по совету своих плейтестеров, отказаться от “гадкого утенка”, который впоследствии мог бы превратиться в прекрасного лебедя.

● Плейтестинги можно проводить лишь время от времени. Важные решения по дизайну нужно принимать ежедневно.

 

Избежать этих рисков, не вдаваясь при этом в крайности, вы сможете, если будете уметь правильно слушать. Самоанализ в геймдизайне означает слушать не только самого себя, но и других. Наблюдая за своим собственным опытом, а затем и за опытом других, и пытаясь поставить себя на их место, вы начинаете видеть, как ваш опыт отличается от опыта других людей. Как только у вас появится четкая картинка этих отличий, вы сможете, как антрополог, начать ставить себя на место своей аудитории, и предсказывать то, какой вид опыта сможет доставить удовольствие, а какой - нет. Это тонкое искусство, которое требует практики: с практикой вы научитесь использовать его еще лучше.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 73 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Я - геймдизайнер. | Какие навыки нужны геймдизайнеру? | Тайна Талантливых | Игра - это не опыт | Психология | Антропология | Существенный опыт | Разглагольствования по поводу определения | Итак, что такое игра? | Нет, правда, что такое игра? |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Риск #1: Самоанализ может привести к ошибочной оценке реальности| Победить Айзенберга

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)