Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Комплексные темы

Читайте также:
  1. Глава КОМПЛЕКСНЫЕ СОЕДИНЕНИЯ
  2. Комплексные информационные системы управления предприятием
  3. Комплексные частотные характеристики последовательного колебательного контура
  4. Основные комплексные упражнения
  5. Характеристические параметры и комплексные частотные характеристики.

 

Выстраивая ваш дизайн вокруг единой темы, вы получаете серьезное преимущество, потому, что если все элементы вашей игры работают ради достижения одной и той же цели, они дополняют друг друга. Иногда лучше всего, когда тема приходит вам в голову уже в процессе создания игры. Чем раньше вы определитесь с темой, тем легче вам будет в будущем, потому что с этого момента вы сможете легко решать, нужна вашей игре та или иная вещь или нет: то, что дополняет тему, остается, а то, что нет – убирается.

Чтобы заставить тему работать на усиление игрового опыта, нужно следовать двум простым шагам.

 

Шаг 1: Решите, что ваша тема из себя представляет.

Шаг 2: Используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему.

 

Звучит просто, но что такое тема? Тема – это основа вашей игры. Идея, которая делает игру единым целым – идея, которую должны поддерживать все элементы игры. Если вы не знаете, что у вас за тема, то, вероятно, что ваша игра будет не такой увлекательной, какой она могла бы быть. Большинство игровых тем основаны на опыте (experience-based theme); то есть их главная цель – донести до игрока конкретный опыт.

Дизайнер Ричард Голд в своей книге The Plenitude приводит доступное описание процессу определения темы. Когда он был ребенком, у него была книга о слонах. Идея этой книги была довольно простой: донести до детей опыт, необходимый, что понять, что такое слон. Другими словами, тему можно сформулировать как “Что такое слон?” Итак, первый шаг пройден. Теперь перед нами Шаг 2 — Используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему. Авторы выбрали самый простой путь – в книжке есть изображения слонов и тексты про них. Но они пошли дальше, обрезав обложку и страницы таким образом, чтобы книга имела форму слона. Вам нужно постоянно искать способы усилить вашу тему порой даже в самых неожиданных местах.

Давайте рассмотрим это более детально на примере интерактивной игры, над которой я сам работал, под названием Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold. Наша команда (the Disney VR Studio) получила задание создать интерактивный аналог аттракциона “Пираты Карибского моря”, который, в различных интерпретациях, можно найти во всех диснеевских парках развлечения. Мы знали, что нам предстоит интегрировать игру в Виртуальную Среду (CAVE от Computer Augmented Virtual Environment), по сути, являющуюся небольшой комнатой с 3D проекторами на стенах, которая находится в DisneyQuest (диснеевский центр виртуальной реальности в Disneyworld) и что продолжительность сессии должна составлять около пяти минут. Но ни о сюжете, ни о конкретных целях игры нам ничего не сказали.

На тот момент мы уже имели начало темы: это будет аттракцион о пиратах, что упрощает задачу, но нам хотелось услышать больше конкретики. Какую именно сторону пиратства мы хотели показать? У нас могло быть несколько вариантов:

 

● Исторические фильмы о пиратах

● Морское сражение между пиратскими кораблями

● Поиски спрятанного пиратского клада

● Пираты – это злодеи, которых нужно уничтожить

 

Мы придумали еще несколько вариантов. Как вы можете видеть, даже имея дело с таким ограниченным концептом как “пираты”, мы не могли определиться с темой, потому что концепт подразумевал большое количество вариантов опыта, который можно было создать, основываясь на этой теме. Мы провели целое исследование, чтобы найти идеи игр и эстетики, в надежде сформулировать четкую, комплексную тему.

Мы прочитали много материала об истории пиратства, а также просмотрели множество видеоигр на пиратскую тему, созданных другими разработчиками. Мы общались с людьми, которые принимали участие в создании оригинального аттракциона The Pirates of Caribbean. Мы узнали много полезных деталей, но это не особо приблизило нас к самой теме. Как-то раз мы сели в машину и направились в Диснейленд, чтобы лучше изучить аттракцион. Мы катались на аттракционе все время до закрытия парка, постоянно черкая что-то в своих записях и делая множество фотографий. Аттракцион содержит множество деталей – он невероятно захватывающий. Мы отметили, что детали очень важны для этого аттракциона. Но что с историей? Странно, но путешествие в мир Пиратов Карибского моря не является логической последовательностью событий. Нам просто показывают несколько двигающихся экранов, на которых изображены пираты, занимающиеся пиратскими делами. В известном смысле, это явный плюс: история остается прерогативой воображения аудитории.

В общем, благодаря поездке мы узнали несколько интересных вещей, но у нас все еще не было темы. Мы пообщались с работниками парка, а когда аттракцион открылся, мы спрашивали посетителей об их впечатлениях от поездки. Мы узнали много нового о том, как выглядит путешествие, что люди при этом испытывают, и какие части аттракциона их самые любимые, но это ни на шаг не приблизило нас к пониманию того, какой должна быть наша тема.

Возвращаясь домой, мы продолжали обсуждать тысячи тех деталей, которые заметили в парке, и наше терпение было уже на пределе от того, что мы не могли понять, что делать дальше. Мы сидели и думали, а в голове продолжал звучать мотив пиратской песни, которую мы слышали много раз в тот день… “Йо хо, йо хо, пиратский путь по мне”. И вдруг все стало понятно! Аттракцион The Pirates of Caribbean на самом деле не о пиратах, а о том, каково это быть пиратом! Главная цель поездки — позволить зрителю отбросить все общественные устои и почувствовать себя немного пиратом! Сейчас это может звучать слишком очевидно, но в тот момент это стало тем толчком, который помог нам собрать все воедино. Это была не историческая реконструкция и не битва с пиратами. Это было воплощение мечты быть пиратом, которая есть у каждого из нас, а что подойдет лучше для этой задачи, чем не интерактивный опыт с эффектом присутствия? Мы получили нашу основанную на опыте тему: Ощутить себя пиратом.

Таким образом, первый шаг был пройден. Мы определились с темой. И теперь пришла очередь второго шага: используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему. И нам предстояло очень сильно постараться, чтобы сделать это всеми возможными способами. Вот несколько примеров:

 

Форма Виртуальной Среды: ранее мы использовали квадратные и шестиугольные комнаты. Для этого случая мы создали новую форму Виртуальной Среды, которая лучше всего подходила для симуляции пиратского корабля.

Stereoptics: далеко не в каждой Виртуальной Среде применяются stereoptics, но мы решили их использовать, потому что они позволяют испытать ни с чем не сравнимое чувство глубины. Концентрируя ваше зрение на бесконечности, вы чувствуете себя так, как будто находитесь в открытом море.

Модифицированные 3D очки: Большинство имеющихся на сегодня 3D очков, которые используются в кинотеатрах, оснащены специальными заглушками по бокам, которые не дают зрителю отвлекаться во время просмотра фильма. Мы знали, что чувство движения в большой степени зависит от периферийного зрения, так что эти заглушки были для нас проблемой – уменьшали влияние нашей темы, потому что не давали пользователю в достаточной степени ощутить эффект морского путешествия. Мы договорились с производителем, чтобы тот выпустил серию очков без заглушек.

Имитатор перемещения: мы хотели создать ощущение раскачивающегося корабля. И имитатор перемещения подходил для этого как нельзя лучше, но какой именно? В итоге мы решили построить платформу, которая движется за счет пневматики, потому что это больше всего похоже на корабль среди волн.

Интерфейс: частью пиратской фантазии является управление кораблем, частью которой, в свою очередь, была возможность стрелять из пушек. Мы могли бы использовать джойстик или какое-то другое доступное устройство, но это бы не было хорошо для нашей тематики. Вместо этого, игрок управляет кораблем при помощи штурвала и взаимодействует с настоящими железными пушками, чтобы открыть огонь по врагу.

Визуальные эффекты: нам нужно было сделать так, чтобы все выглядело красиво. Аттракцион выглядел в стиле “гипер-реализма” и нам это отлично подходило. Чтобы достичь такого же результата, нам пришлось использовать высококачественную графику, текстуры и модели.

Музыка: было трудно, но мы все-таки смогли получить разрешение на использование в нашей игре музыки с аттракциона. Она отлично дополняет нашу тему, а также вызывает у игрока, который был на аттракционе, ностальгические чувства.

Аудио: наш саунд-дизайнер специально для игры создал акустическую систему из десяти динамиков, которая могла воспроизводить звуки со всех направлений, создавая ощущение пребывания в открытом море. Некоторые динамики были созданы исключительно для озвучивания пушечных залпов. Благодаря правильному размещению динамиков, от звука выстрела по коже буквально пробегали мурашки, так что игрок мог не только слышать, но и чувствовать пушечные залпы.

Чувство свободы: главное для пирата – это свобода. Наша игровая механика была разработана таким образом, чтобы игрок мог плыть, куда он захочет, а опыт всегда был захватывающим. Как именно мы это сделали, вы прочитаете в главе 16.

Мертвый не скажет: что делать со смертью в игре – эта мысль стала для нас настоящим вызовом. Некоторые придерживались точки зрения, что это видеоигра, и концепт смерти должен быть реализован, так как это обычно происходит в видеоиграх: если ты умираешь, есть какое-то наказание, которое вступает в силу, и после этого можно продолжать играть. Но это не подходило нашей теме о пиратской жизни – здесь пираты не умирали, а если даже умирали, это было по-настоящему драматическим событием, и “с того света” уже никто не возвращался. Далее нам предстояла трудная работа по созданию кривой драматического интереса (подробнее глава 14) для нашей пятиминутной сессии, потому что драма является неотъемлемой частью жизни пирата. Если дать игроку возможность умереть посреди игры, это все испортит. Мы решили эту проблему, сделав игрока неуязвимым на протяжении большей части игрового времени, но если ему будет нанесен слишком большой урон в течение игры, его корабль эффектно пойдет на дно в конце битвы. Это расходится с игровой традицией, но тема важнее традиции.

Клад: поиски сокровищ – неотъемлемая часть пиратской жизни. К сожалению, тяжело заставить кучи золота выглядеть убедительно в видеоигре. На помощь нам пришла специальная техника, благодаря которой плоские картинки можно превратить в объемные предметы, разбросанные по всей палубе.

Освещение: нам нужно было осветить комнату, в которой находились игроки. Как можно было связать это с нашей темой? Мы поставили на прожекторы специальные фильтры, чтобы свет выглядел так, как будто он отражается от поверхности воды.

Место для вещей: людям, которые становятся за штурвал, нужно место, чтобы положить свои рюкзаки, сумочки и т.д. Мы могли просто сделать полку. Но вместо этого мы создали сумки из рыболовных сетей, которые действительно выглядят как часть корабля.

Кондиционирование воздуха: люди, которые отвечают за обслуживание постройки, в которой мы собирались установить нашу игру, спросили, важно ли нам, как именно будет размещена система вентиляции. Первая мысль: “Какая разница?”, но затем мы подумали “Как это может дополнить нашу тему?” — вентиляцию разместили перед кораблем, так, чтобы поток воздуха направлялся назад, создавая ощущение морского бриза.

Глаза Синей Бороды: единственное, что мы не смогли подогнать под нашу тему – 3D очки. Экспериментируя, мы делали их похожими на пиратские шляпы и банданы, но это не давало желаемого результата. Один остряк посоветовал нам заставить игроков надеть глазные повязки, потому что в трехмерных эффектах он не видел необходимости. В конце концов, мы сдались и не стали делать эту деталь тематической. Каково было наше удивление, когда, приехав в Диснейленд как посетители, мы решили испробовать свое творение и услышали от человека, который сопровождал нас на корабль следующее: “Перед тем, как взойти на борт, не забудьте надеть Глаза Синей Бороды ”. Это было удивительно, потому что этого не было в “официальном сценарии”, который мы предоставили актерскому составу. Работники аттракциона преуспели там, где мы потерпели поражение. Это был простой и эффективный способ сделать деталь тематической, который мы почему-то упустили из виду. А еще это наглядно демонстрирует то, что при наличии сильной комплексной темы, любой член команды может сделать полезный вклад в общее дело.

 

Это далеко не полный список. Чтобы бы мы ни делали, и какое бы решение ни принимали, мы рассматривали это исключительно с точки зрения возможности дополнить нашу тему и донести до пользователя основную идею игры. Вы можете подумать, что подобную тему невозможно создать без кучи денег. Но, спешу вас разубедить, большинство тематических деталей совсем не дорогие. Это могут быть шрифты, цветовые решения или звуковые эффекты. На самом деле, придумывать тему очень интересно – если вы однажды возьмете в привычку проверять самые различные вещи на то, подходят ли они вашей игре, вы уже не сможете остановиться. Но нужно ли останавливаться? Об этом Линза #9.

 

Линза #9: Линза Объединения
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте, насколько оправданно использование каждой детали. Спросите себя:   ● Какая у меня тема? ● Использую ли я все возможные средства, чтобы ее дополнить?   Линза Объединения хорошо работает вместе с Линзой Элементной Тетрады. Воспользуйтесь тетрадой, чтобы выделить все элементы вашей игры, так чтобы вам было легче изучить их с точки зрения комплексной темы.

 


Дата добавления: 2015-09-03; просмотров: 80 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Антропология | Риск #1: Самоанализ может привести к ошибочной оценке реальности | Риск #2: То, что правда для моего опыта, может быть неправдой для других | Победить Айзенберга | Существенный опыт | Разглагольствования по поводу определения | Итак, что такое игра? | Нет, правда, что такое игра? | Решение проблем 101 | Четыре основных элемента |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Просто игры| Резонанс

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.008 сек.)