Читайте также: |
|
Модификатор Tessellate увеличивает плотность сетки объекта, добавляя новые грани.
1. Примените модификатор Tessellate к объекту созданному в задании №3 (рис. 7).
Рис. 7. Применение модификатора Tessellate
2. Ознакомьтесь с параметрами данного модификатора, которые позволяют делить грани несколькими методами:
- разбиением на треугольники и прямоугольники, определяется параметрам Делить на (Operate On);
- на основании ребер и центров граней Edge, Face-Center;
- количеством делений Итерации (Iterations).
Задание 5. Использование модификатора Сглаживание стека (Mesh Smooth)
Сглаживание стека (Mesh Smooth) – модификатор для придания готовым моделям гладкого вида. Он сглаживает поверхность добавлением дополнительных граней вдоль тех ребер и вершин, где есть резкие переходы от одного полигона к другому. Его действие отличается от модификатора Сглаживание (Smooth).
1. Примените модификатор Сглаживание сетки (Mesh Smooth) к объекту-горшку (рис. 8).
Рис.8. Применение оператора Mesh Smooth
2. Поэкспериментируйте с различными вариантами сглаживания Метод сглаживания (Subdivision Method):
- NURMS – полученная сетка позволит настраивать веса вершин готовой сглаженной сетки;
- Quad Output – добавленные полигону будут иметь четырехугольную форму;
- Classic – обычная четырехугольная сетка, состоящая из треугольников.
3. Проверьте, чтобы была установленная галочка напротив Применить ко всей сетке (Apply to Whole Mesh), чтобы сглаживание было применено ко всей сетке.
4. Поэкспериментируйте с параметрами Итерации (Iteration), задает количество уровней сглаживания, и Сглаженность (Smoothness), определяет угол между гранями, при котором происходит сглаживание.
Задание 7. Использование модификатора Изгиб (Bend)
1. Создайте цилиндр (рис. 9).
Рис. 9. Объект-цилиндр.
2. Выделите цилиндр.
3. Щелкните вкладку Изменить (Modify) командной панели.
4. В Списке модификаторов (Modifier List) выберите Изгиб (Bend).
5. Установите параметр Угол (Angle) равным 90°, а параметр Направление (Direction) – 180°.
6. Во многие модификаторы включена возможность ограничения места действия их эффектов с помощью параметров Пределы (Limits). Они управляются параметрами Верхний предел (Upper Limit)и Нижний предел (Lower Limit), которые указывают расстояние от центра, на котором модификатор оказывает влияние. Установите в списке Пределы (Limits) галочку Эффекты пределов (Limit Effect), а значение Верхний предел (Upper Limit)равным 30.
7. Попробуйте поэкспериментировать с кнопками осей координат и параметрами Угол (Angle) и Направление (Direction), чтобы почувствовать их влияние на формирование трехмерного объекта методом изгиба.
8. Отмените действие модификатора. Для этого необходимо в стеке модификаторов (рис. 10) кнопку Удалить (Remove) .
Рис. 10. Окно отображения модификаторов
Задание 8. Использование модификатора Скручивания (Twist)
1. Создайте параллелепипед (рис. 11).
Рис. 11. Объект-прямоугольник
2. Щелкните вкладку Изменить (Modify) командной панели.
3. В Списке модификаторов (Modifier List) выберите Кручение (Twist).
4. Изменяйте в разделе Кручение (Twist) свитка Параметры (Parameters) Угол скрутки (Angle).
5. Измените координатную ось в разделе Ось кручения (Twist Axis) и измените параметры в разделе Кручение.
Задание 9. Использование модификатора Сужение (Taper)
1. Создайте цилиндр.
2. Щелкните вкладку Изменить (Modify) командной панели.
3. В Списке модификаторов (Modifier List) выберите Сужение (Taper).
4. Установите в разделе Сужение (Taper) свитка Параметры (Parameters) параметр Amount равным 1.0.
5. Поэкспериментируйте с параметрами в разделе Оси сужения (Taber Axis). Параметр Primary определяет направление сужение, а параметр Эффект (Effect) определяет ось или оси, вдоль которых происходит сужение. Опция Симметричное отображение (Symmetry) центрирует и выполняет зеркальное отображение вокруг оси процедуры сужения.
6. Задайте пределы действия эффекта.
Задание 10. Использование модификатора Перекос (Skew)
1. Создайте параллелепипед.
2. Щелкните вкладку Изменить (Modify) командной панели.
3. В Списке модификаторов (Modifier List) выберите Перекос (Skew).
4. Установите в разделе Перекос (Skew) свитка Параметры (Parameters) параметр Amount равным 20.0 (задает величину перекоса), а параметр Направление (Direction) равным 90 (задает направление перекоса).
5. Поэкспериментируйте с параметрами в разделе Оси перекоса (Taber Axis) и параметрами в разделе Предел (Limit).
Задание 11. Использование модификатора Растягивание (Stretch)
1. Создайте параллелепипед.
2. Щелкните вкладку Изменить (Modify) командной панели.
3. В Списке модификаторов (Modifier List) выберите Растягивание (Stretch).
Задание 12. Использование модификатора Шум (Noise)
Данный модификатор позволяет создавать объекты с неровной поверхностью.
1. Создайте параллелепипед с параметром Высота (Height) равным 2.
2. Чтобы эффект получился объект должен состоять из большого числа граней или полигонов. Поэтому примените к объекту модификатор Tessellate, с параметрами Центр (Face-Center), Число итераций (Iterations) – 4.
3. Примените модификатор Шум (Noise). Установите параметры:
- распределение шума по поверхности объекта Начальное число (Seed) – 10;
- насколько сильно будут параметры силы Масштаб (Scale) – 100;
- случайное распределение возмущений Фрактал (Fractal) – поставить галочку;
- сила действия шума в направлении каждой оси Сила (Strength) – установить силу по оси Z равной 50;
- автоматическая анимация шума Анимировать шум (Animate Noise) – поставить галочку.
Задание 13. Использование модификатора Сечение (Slice)
Модификатор Slice создает сечение с помощью управляющей плоскости.
1. Создайте куб.
2. Примените модификатор Сечение (Slice).
3. Для управления плоскостью сечения выберите подобъект Slice Plane (рис. 12).
Рис. 12. Подобъект Slice Plane
4. Выберите один из Методов сечения (Slice Type):
- Refine Mesh – создать ребра в месте сечения;
- Split Mesh – разделить объект на два подобъекта;
- Remove Top – удалить все, что выше сечения;
- Remove Bottom – удалить все, что ниже сечения.
Задание 14. Использование модификатора Решетка (Lattice)
Модификатор Решетка (Lattice) создает объемную сетку на основе каркаса объекта – ребрах и точках. На ребрах строятся цилиндры, на точках (пересечениях) – узлы.
1. Создайте куб.
2. Примените модификатор Решетка (Lattice).
3. Поэкспериментируйте с параметрами в разделе Геометрия (Geometry).
4. В разделах Распорки (Struts) и Соединения (Joints) можно задать параметры этих элементов: Радиус (Radius), количество Сторон (Sides), количество Сегментов (Segments), Сглаживание (Smooth), создание наконечников (Tetra, Octal, Ices), Material ID.
Объект, основанный на сечениях – это трехмерный объект, поверхность которого создана как огибающая одной или более опорных форм, размещенных вдоль некоторого пути. Для создания такого объект требуется как минимум две формы – одна (или более) в качестве сечений и одна – в роли пути.
Чтобы выполнить лофтинг (создания объекта по сечениям), нужно создать несколько сплайнов. Одна из них – линия – будет служить путем, на который нанизываются сечения. Остальные сплайны являются плоскими формами. Они представляют собой сечения трехмерного объекта, который строится методом лофтинга. Промежуточные точки такого объекта создаются автоматически.
Существует два способа создания объекта методом лофтинга.
Задание 15. Создание объекта-трубы методом прямого лофтинга.
1. Создать объект-линию и объект-окружность.
2. Выделите прямую линию, которая будет служить путем для лофтинга.
3. Щелкните на вкладке Создать (Create) в панели команд, а затем нажмите кнопку Геометрия (Geometry) .
4. Откройте ниспадающий список и выберите в нем строку Составные объекты (Compound Objects).
5. В свитке Тип объекта (Object Type) и нажмите в ней кнопку Лофтинг (Loft).
6. В появившемся свитке Метод создания (Creation Method) нажмите кнопку Взять форму (Get Shape).
7. Задайте форму для лофтинга, т.е. щелкните на окружности. При выборе формы курсор примет вид крестика с окружностью, сквозь которую проходит линия.
8. Установите флажок Скин (Skin) в свитке Параметры оболочки (Skin Parameters).
Задание 16. Создание объекта методом обратного лофтинга.
1. Выполните п.1–5 из предыдущего задания (только выделенной оставьте окружность).
2. В появившейся ветви Метод создания (Creation Method) нажмите кнопку Взять путь (Get Path).
3. Задайте путь для лофтинга, т.е. щелкните на прямой. При выборе курсор примет вид крестика с окружностью, сквозь которую проходит прямая.
4. Выполните п.8 из предыдущего задания.
Задание 17. Создать объект, основанный на сечениях.
1. Создайте форму – звезду с внутренним радиусом, равным 5, и внешним - 10 единицам.
2. Создайте спираль с Радиусом 1 (Radius 1) равным 100, и Радиусом 2 (Radius 2) равным 5. Установите Число витков (Turns) равным 4, а Высоту (Height) – равной 100 единицам.
3. Щелкните кнопку Геометрия (Geometry) командной панели Создать (Create), затем выберите Составные объекты (Compound Objects)из раскрывающегося списка.
4. Щелкните кнопку Лофтинг (Loft).
5. Выберите Взять форму в свитке команды. Форма-звезда при этом помещается в начало спирального пути перпендикулярно ей (рис. 13).
6. Щелкните кнопку-заголовок свитка Параметры оболочки (Skin Parameters). Установите флажок Скин (Skin). Объект, основанный на сечениях, появится в окне проекции.
Рис. 13. Объект, полученный с помощью лофтинга
Дата добавления: 2015-08-21; просмотров: 117 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Логические операции. Модификаторы. Лофтинг. | | | Другие ресурсы |