Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Импорт модели оружия

Читайте также:
  1. DO Часть I. Моделирование образовательной среды
  2. II. Моделирование образовательной среды
  3. Анализ динамической модели системы
  4. Анализ модели на чувствительность
  5. В. Анимация нижней части модели. Все клипы включают от 5 до 15 кадров
  6. Ввозимое турбинное оборудование изготовлено по специальному заказу импортера-покупателя.
  7. Видеоформаты. Звуковые форматы. Vrml-моделирование.

Для начала нужно импортировать модель оружия и вложить ее в руки модели. Пускай это будет Rocket Launcher (хотя служитель id настоятельно рекомендуют machine-gun). Как импортировать *.md3 файл рассказано здесь, а модель RL вы можете вытащить из pak0.pk3, который лежит у вас в директории baseq3, или скачать rocketl.zip (6 kB), распаковать rocketl.md3 и импортировать модель рОкета.

В результате импорта rocketl.md3 в сцене появятся новые объекты: tag_flash, tag_weapon, w_rocketl и w_rocketl01. Половина из них нам не пригодиться, поэтому, нажмите на кнопку

Select by Name верхней панели 3d max и в меню Select Objects выберите, а затем при помощи кнопки

Delete удалите объекты tag_flash и w_rocketl01.

Нажмите опять Select by Name, выделите tag_weapon и w_rocketl и в окошке Named Selection Sets,

наберите RL и нажмите Enter на клавиатуре. Таким образом, мы создаем т.н. именной набор, в который входят объекты tag_weapon и w_rocketl.

W_rocketl поможет нам визуально убедиться, что оружие в крепких руках модели расположено правильно, а tag_weapon покажет движку Q3A, где располагать модель оружия в пространстве относительно модели. Поэтому, желательно (скорее обязательно!), чтобы эти 2 объекта сохранили свое взаиморасположение в процессе различных трансформаций.

Как же вставить модель рОкета в руку нашей модели? В окошке Named Selection Sets выбираем RL, (если он еще

не выбран) и окне Reference coordinate system выбираем World. В этом случае объекты tag_weapon

его рукоятка вошла в руку модели. Свяжем теперь модель оружия с рукой байпеда при помощи модификатора Physique. Для этого выделяем объекты RL и в свитке Modifiers закладки Modify нажимаем уже знакомую нам кнопку

Physique.

по оси Z и на 90° по оси X. При помощи Select and move переместим Rocket Launcher таким образом, чтобы

В свитке Physique нажимаем на кнопку с человечком Attach to Node

и курсором-крестиком нажимаем на

правую кисть байпеда, объект Bip 01 R Hand.

В меню Physique Initialization устанавливаем опции аналогично п.2 предыдущего урока. Нажимаем ОК. Теперь, как бы вы не перемещали байпеда, его руку, а вместе с ними сетчатую оболочку, модель Rocket Launcher'a будет крепко зажата в руке модели.

После всех этих необходимых приготовлений, можно приступать к моделированию основной позы персонажа. Для

этого нужно отключить режим Figure Mode

(закладка Motion, свиток General) и заморозить сетчатую

оболочку модели.

Попробуем"изогнуть" элементы байпеда таким образом, чтобы модель оружия оказалась крепко зажатой мощными ручищами мистера Сетчатая оболочка:).

Перед тем, как заняться этим делом, подробнее изучим структуру байпеда -нам же нужно знать, какими именно его частями мы будем ворочать.


Дата добавления: 2015-08-10; просмотров: 56 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Боевая стойка. Концепция| Привязка курсов

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.005 сек.)