Читайте также:
|
|
Перед тем как приняться за создание всех этих анимационных последовательностей, нужно создать т.н. отправную точку -боевую стойку. Представим на секунду, каким будет наш персонаж -смешным, разухабистым или коварным и трусливым, вечно скрывающимся в засадах с рельсой; смелым и сильным как Sarge или подлым и беспощадным как Sleeg? Все это можно передать одной позой, в которой персонаж находится "по умолчанию", или, другими словами боевой стойкой.
В качестве примера приведу Сниффа, которого мы учились моделировать. Если задаться целью сделать из него подлую, крадущуюся крысу, то исходная стойка может выглядеть следующим образом:
Ну а если уж добиваться полного соответствию самодовольному и чванливому Сниффу, описанному в "Шляпе волшебника", то поза будет выглядеть так:
Как вы видите, одного движения мышки (mouse) достаточно, чтобы напрочь изменить характер персонажа. Поэтому, сначала, определим, каков он будет, наш герой, а потом, клип за клипом воплотим свои идеи в жизнь. И чем лучше мы это сделаем, тем больше людей будут бегать вашей моделькой по уровням Q3A.
Ладно, хватит теории, давай практику -скажете вы, и будете правы на все 100. В качестве полена для битья используем абстрактного гуманоида, знакомого нам по предыдущим занятиям. Исходник берем здесь
Дата добавления: 2015-08-10; просмотров: 68 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
В. Анимация нижней части модели. Все клипы включают от 5 до 15 кадров | | | Импорт модели оружия |