Читайте также: |
|
Сёги (японские шахматы) - приложение
Изучив и рассмотрев все разновидности шахматных игр, рано или поздно приходишь к мысли, что самая странная из них – всё-таки японские Сёги (в русском языке также распространено произношение шоги). Чтобы возникла такая игра, нужны особые условия: многовековая изоляция, долгие междоусобные войны, острая нехватка людских и природных ресурсов, строжайший кодекс чести, совершенно особые взгляды на жизнь и смерть, система вербовки через вассальную клятву - и многое другое. Япония предоставила шахматам такую возможность.
Шахматы попали в Японию около X-XII веков, в несколько этапов. Пути тоже были различны. Основным, вероятно, был китайский: в эпоху Нара (710-794 гг.) японские миссии при дворе империи Тан привезли на родину Го и Сянци. С малайскими торговцами в страну пришел Макрук, а из Кореи, с которой у Японии всегда были непростые отношения, проникли Чанги.
Название Сёги состоит из двух иероглифов: сё - генерал, и ги - настольная игра. Об изобретении Сёги (как всегда) повествует красивая легенда.
Давным-давно собрались две великие армии, желая выяснить, кто же из них сильнее. Одна армия выступила под белым флагом, другая – под чёрным. Битва длилась три дня и три ночи и завершилась тем, что воины перебили друг друга, так и не узнав, кто победил. По окончании битвы на залитое кровью поле пришёл монах-чародей Кадзуки Йочиро и запечатал по 20 душ лучших воинов с каждой стороны, включая полководцев, в 40 маленьких дощечек. На каждой Кадзуки подписал, чья душа в ней запечатана, затем расставил их на доску: 20 с одной стороны и 20 с другой, подобно тому, как они стояли друг против друга при жизни, и принёс эту доску в дар богине солнца Аматэрасу. Богиня дар приняла, и появилась у неё новая забава – передвигая фигуры, заставлять две армии вновь и вновь переживать бит-ву друг с другом…
Легенды легендами, но древнейшей археологической находкой остается набор из 16 дощечек, найденных при рытье котлована в префектуре Нара – их датируют шестым годом эпохи Тэнки (1058 г.). Они уже имеют привычную пятиугольную форму и несут современные варианты написания названий.
Самые ранние записи, в которых упоминается предок Сёги (ещё без дополнительных тяжёлых фигур и «правила десантирования») встречаются у Шин Сару Гакуки (1058-64). В 1210 году Сёги упомянуты в энциклопедии «Nichureki», которая является отредактированной копией «Shochureki» и «Kaichureki» конца периода Хэйан (ок. 1120 г.). В них описаны два варианта: близкие современным Хэйан-Сёги (Малые Сёги) на доске 8х9 и 9х9, и Хэйан-дай-Сёги на доске 13х13.
В эпоху Эдо появилось множество вариантов больших Сёги, как то: Ва-Сёги 11х11, Чу-Сёги 12х12, Дай-Сёги 15х15, Тэндзику-Сёги 16х16, Дай-дай-Сёги 17х17, Мака-дай-дай-Сёги 19х19 и Тай-Сёги 25х25.
Это были циклопические варианты, по сравнению с которыми Шатрандж аль-кабир Тамерлана кажется детской вознёй в песочнице. Некоторые насчитывали до нескольких сотен (!) фигур, большинство из них представляли собой удивительные гибриды, половина из которых, к тому же, летали и прыгали. Среди них были: наследные принцы, посредники, собаки, огненные демоны, дьяволицы, медные, железные и каменные генералы, фениксы, небе-сные тетрархи, пьяные слоны и слоны-генералы, рогатые соколы, парящие орлы, свирепые леопарды, белые лошади, львы, грифоны, слепые тигры и слепые медведи, вольные кабаны, китайские петухи и аисты-заклинатели, ослы, козероги, водяные буйволы, летучие мыши, ле-тучие олени и летучие быки, старые крысы и старые обезьяны, кошачьи мечи и даже кит! Это не шутка! «Китом» (кэйгэй) в Чу-Сёги называлась фигура, которая ходила по вертикали вперёд и назад на 2 клетки, а также назад по диагонали, тоже на 2 клетки (это напоминало хвост кита). А в Тайкёку-Сёги был еще и «Великий кит»! И этот перечень далеко не полный – у японцев поразительная фантазия, после которой Царь-дракон и Конь-дракон в современных Сёги уже не кажутся экзотикой.
Тайкёку-Сёги (Конечные или Последние Сёги) 36х36 считаются крупнейшим играбельным вариантом шахмат, самым сложным из всех. У каждой стороны было по 402 фигуры 209 различных типов, игрок должен был помнить 253 различных движения и сделать больше тыся-чи ходов, для чего требовалось несколько месяцев. Неизвестно, удалось ли этим выдумщикам вообще доиграть хотя бы одну партию до конца, остаётся лишь поражаться, как они не путались в немыслимом разнообразии всех этих бешеных ферзеконей, перед которыми меркнут любые «Герои меча и магии». Немыслимо! Невероятно! Потрясающе! – иных эпитетов и не подобрать.
Параллельно с вопиющей гигантоманией шла миниатюризация игры. Мелкие разно-видности дожили до наших дней, даже пополнились несколькими новыми. Это: Нана-Сёги 3х3, детский вариант Добуцу-Сёги 3х4, Микро-Сёги 4х5, Мини-Сёги 5х5, Киото-Сёги 5х5, «Китовые» Сёги 6х6, Тори-Сёги 7х7, Яри-Сёги 7х9.
Современный вид Сёги приобрели в XVI веке. Окончательную реформу произвёл император Го-Нара: он выбрал вариант 9х9, безжалостной рукой отсёк весь фэнтезийный зоопарк (последним «сдался» пьяный слон), стандартизировал состав обеих армий и ввёл правило сброса, вдохновившись, вероятно, длительным периодом гражданских войн, в ходе которого шла постоянная перевербовка наёмников.
Во времена правления сёгунов династии Токугава Сёги и Го были признаны играми, развивающими стратегическое и тактическое военные мышления. Все прочие настольные иг-ры самураям не дозволялись, но эти, напротив, получили государственную поддержку. Токугава Иэясу учредил должность Сёги-докоро – главного придворного учителя Сёги, который выявлялся в ходе ежегодного турнира (он начинался 17 ноября), и этот день поныне официально является Днем Сёги. Наверное, японские шахматы – единственная игра, у которой есть свой собственный «красный день календаря».
Доска и фигуры
Традиционно в Сёги принято играть на сёгибане, который представляет собой такой же низкий массивный столик на коротких ножках, как и гобан для Го (хотя игра-ют и на обычных плоских досках). Его изготовляют из древесины кая (торрея орехоносная) которая имеет прият-ный глазу оранжево-жёлтый оттенок и издаёт при постановке фигуры чёткий, приятный щелчок. Вообще, Сёги и Го сильно связаны исторически и культурно, и если кто-то играет в Сёги, где-нибудь на заднем плане непременно ма-ячит Го.
У каждого игрока по правую руку (с короткой стороны доски) находится комадай – особая подставка, на которую кладутся взятые фигуры противника. Комадай рассматривается как неотъемлемая часть доски, её положение регламентировано, прятать и скрывать от соперника сбитые фигуры считается грубейшим нарушением. При рубке считается правильным сперва взять съеденную фигуру и положить её на свой комадай, и лишь затем поставить свою фигуру на освободившееся поле.
Фигуры делают из древесины цугэ (самшит мелколистный; возможно, тсуга - хвойное дерево) или бука. Строго говоря, в Сёги не так важно, из чего сделаны фишки, это всё-таки не камни в Го. Поэтому в последние десятилетия производят дешёвые пластиковые наборы.
Японские фигуры - это плоские плашки, на которых вырезаны или нарисованы тушью их обозначения; обычно эти ие-роглифы чёрные. При расстановке «остриё» плашки направля-ют в сторону противника, и это единственный признак, по которому сёгист отличает свои фигуры от чужих. Все плашки ра-зной величины, их толщина также неравномерна – каждая сточена на конус, чтобы фишку было удобнее брать и ставить, а также отличать свои от чужих (наступающие фигуры выглядят немного больше своих). На обороте каждой фишки золотом или красной тушью нанесено курсивом обозначение превращённой фигуры. Основания королей и золотых генералов помечены дополнительно, чтобы игрок не запутался (справа).
Чёрный и белый короли в Сёги зовутся по-разному; белый – Осё (Император), черный – Гёоку или Гёокусё (Драгоценный камень). Король ходит на 1 поле в любом направлении и не может идти под шах. Любопытно, что ко-роля в Сёги можно рубить, игрок даже не обязан говорить «шах!»: считается, что этим он может рассердить соперника. Король – самая большая фишка на доске, на её обороте ничего нет: король не превращается.
Ладья (Хися – букв. летающая колесница) – одна из двух самых мощных и опасных фигур в Сёги. Как и обычная ладья, японская «колесница» ходит по горизонтали и вертикали на любое число полей. Ладья в Сёги одна, поэтому опасна даже не столько она сама, сколько её продвинутый вариант: достигая вражеского лагеря, ладья превращается в короля-дракона» (Рюйо или Рю, справа), который, сохраняя ходы ладьи, дополнительно может ходить на 1 поле по диагонали в любом направлении. Это резко повышает манёвренность. В миттельшпиле даже европейский ферзь не может толком развернуться на заставленной фигурами доске, ограничиваясь короткими ходами и одним-двумя дальними «прострелами». «Король-дракон» не менее успе-шно справляется с этой задачей.
Слон (Какугё или Каку – диагональный ходок) - ещё один сумасше-дший танк-трамвай, который породили японские шахматы. Слон ходит по диагонали в любом направлении на любое число полей, аналогично шахматному, однако достигая вражеского лагеря, превращается в коня-дракона (Рюйма или Ма, справа) – мощную фигуру, которая, сохраняя ходы слона, дополнительно может ходить на 1 поле по вертикали или горизонтали в любом направлении. Если простому слону доступна лишь половина доски, то продвинутый «Драконь» не ведает таких ограничений.
Золотой генерал (Кин или Кинсё) напоминает советника в корейских Чанги, у которого отняли диагональные ходы назад. Это старший офицер и личный телохранитель короля. У него шесть степеней свободы: он мо-жет ходить на 1 поле по горизонтали или вертикали в любую сторону, а также по диагонали вперёд. Генералы – основная сила в позиционной борьбе, они «подпирают» пешечный строй. Золотой генерал может отступать лишь по вертикали, поэтому он полезнее в обороне, чем в атаке. Если он и оказывается в лагере противника, то в результате сброса. Это вторая по величине фигура на доске. Его обратная сторона пуста, он не превращается - «наоборот, это обезьяна имеет честь быть похожей на него»: почти все лёгкие и второстепенные фигуры Сёги, достигнув «зоны превращения», становятся его аналогами.
Серебряный генерал (Гин или Гинсё) – фигура, полностью идентичная старому индийскому слону и тайскому дворянину. Он ходит на 1 поле по диагонали в любом направлении, а также на 1 поле по вертикали вперёд. В противовес «штабному» золотому, се-ребряный генерал – фронтовик, его стихия – линия атаки, узкие диагональные лазейки в пешечном строю, а основная роль – поддержка наступающей пехоты. Он одного размера с фигурой золотого генерала и превращается в его аналог (Нари Гин, или превращённый серебряный генерал, справа).
Конь (Кэйма или Кэй), как и его европейский аналог, ходит буквой «Г» и может перепрыгивать через другие фигуры, но ходить может только вперёд, без возможности отступить. Шахматисты часто забывают об этом, а конь, сделав ход, уже не отступает и может быть срублен даже пешкой. Фигурка коня чуть меньше генеральской. Превращается в аналог золотого генерала (Нари Кэй, или превращённый конь, справа).
Копьё (Кёся или Кё, также Аромат, Ладан) - пожалуй, самая странная фигура, какую можно встретить в современных шахматах. Как и японский конь, она проникнута тотальным бесстрашием: ходит только вперёд по вертикали на любое количество полей. Если говорить начистоту, копьё – это купированная ладья (хотя, возможно, без китайской пушки здесь не обошлось). Происхождение этой фигуры от ладьи подтверждает также и то, что оба копья располагаются на традиционных для ладей угловых полях. Любой шахматист прекрасно знает, что ладья в шахматах не участвует в дебюте. При всей своей мощи и дальнобойности она весьма неповоротлива, вывести её из угла, запечатанного пешечным строем, чревато потерей темпа. Чтобы хоть как-то это компенси-ровать, была придумана рокировка. Японцы и тут пошли другим путём. Не стоит думать, что копьё – банальное прикрытие, на деле это фигура-камика-дзе, предназначенная для штурма угловых крепостей. После размена бортовых пешек дальнобойное копьё одним ходом может оказаться в стане противника, где превращается в очередной аналог золотого генерала (Нари Кё, или превращённое копьё, справа), который при умелой поддержке весьма опасен в тесноте взломанной «крепости».
Копьё и конь защищают границы лагеря и в связке могут провести довольно эффекти-вную атаку (особенно если доберутся до зоны превращения), но надо помнить, что на фланге сразу образуется ощутимая брешь. Часто бывает выгодно оставлять копья и коней непревра-щёнными, поскольку в этом случае копьё теряет дальнобойность, а конь – свой фирменный «удар из-за угла», но по правилам такое превращение часто оказывается вынужденным. Это равнозначные фигуры и размеры их одинаковы – меньше генералов и чуть больше пешки.
Японская пешка (Фу или Фухё, внизу слева) ходит на 1 поле вперёд по вертикали, а рубит не наискосок, как в европейских шахматах и Макруке, а прямо перед собой, как в Сян-ци. Это самая маленькая по размерам фигурка в Сёги. Превращается в аналог Золотого генерала (Токин или То, достигший золота, внизу справа).
По силе, ценности и значимости слоны и ладьи практически равны (ладья чуть-чуть дороже). Их фишки одинаковой величины – немного меньше королевских и чуть больше генеральских. У них разные функции и назначение, однако по достижении обеими фигурами зоны превращения их мощь нарастает, а различия сглаживаются. Не надо забывать, что выигранный слон или ладья в любой момент могут быть введены в игру на стороне противника, поэтому наличие на доске одного слона и одной ладьи совсем не так проблематично, как кажется.
Дата добавления: 2015-08-18; просмотров: 224 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Шах и мат | | | Тактика и стратегия |