Читайте также: |
|
Алгоритм заключается в поиске тривиальных отрезков.
Для каждого отрезка выполняется побитовое произведение двух его концов если это произведение равно 0, то отрезок частично или полностью видимый и необходим дальнейший анализ какая его часть видимая или невидимая, если произведение не равно 0, то отрезок однозначно не видимый.
0000*0010 = 0000 – частично или полностью видимый
1000*1010 = 1000 – однозначно невидимый
Синтез реалистических изображений. Расчет интенсивности при различных видах освещения.
При расчете освещенности объектов сцены применяются существующие типы освещения.
1) Рассеянное освещение. Ambient – без четко выделенного источника света (Сумерки).
2) Диффузное освещение. Diffuse – наличие источника света на отдаленном расстояние от объекта.
3) Зеркальное освещение. Specular – аналог узконаправленного прожектора фанаря.
1) Интенсивность освещения граней 3D объекта рассеянным светом считается постоянным в любой точке пространства, она обусловлена множественными отражениями света от всех объектов пространства
Ia = Ip*Ka, Ip – интенсивность падающего света, Ka – коэффициент рассеянного отражения, Ka [0,1].
2) Для диффузного действует закон cos Ламберта.
Id = Ip*Kd*cos(a) Id = Ip*Kd*(L,N)
Ip – интенсивность света, a – угол падения
Kd – коэффициент диффузного отражения, показывает сколько впитывается поглощается, а сколько отражается.
3) Зеркальное освещение. Модель Фонга. R – вектор зеркально отраженного луча, V – вектор взора наблюдателя
Im = Ip*Km*cosnγ, Im = Ip*Km*(R, V)n
γ – угол между R и V, n – константа n=[1..200]
Совокупная освещенность объекта.
I = Ip*Ka+(Ip/R+r2)(Kd(L,N)+Km(R,V)n)
Дата добавления: 2015-08-05; просмотров: 121 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Построчный алгоритм удаления невидимых поверхностей Уоткинса. | | | Методы закраски Гуро и Фонга. |