Читайте также: |
|
Алгоритм работает с пикселями. В алгоритме Уоткинса 3D задача сводиться к 2D, для этого производиться рассечение сцены плоскостями перпендикулярными поверхности экрана и выполняется анализ полученных в сечение проекции.
Последовательность шагов алгоритма:
- построение списка ребер,
- построение списка многоугольников,
- построение списка активных ребер - создается таблица ребер, включающая все негоризонтальные ребра многоугольников, причем элементы таблицы по значению Y-координаты отсортированы по группам.
20. Алгоритмы списка приоритетов. Метод сортировки по глубине (Ньюэла – Ньюэла – Санча)
Алгоритм Ньюэла – Ньюэла – Санча называется алгоритмом художника.
Производиться сортировка по глубине, а деле координаты заносятся в буфер, начиная от самых дальних и заканчивая самыми ближними. Введение в 3D
обычные объекты пространства к охватываемой оболочке.
Метод:
1) Упорядочивание всех многоугольников в соответствие с их наибольшими Z-координатами.
2) Разрешение всех неопределенностей которые возникают в перекрытие Z-оболочек многоугольников.
3) Преобразование всех многоугольников в растровую форму производиться в порядке уменьшения их Z-координаты.
Ближайшей многоугольник преобразуется в растровую форму последним и закрывает наиболее отдаленные.
21. Алгоритм Вейлера – Азертона.
Разделение картинной плоскости можно производить не только прямыми параллельными координатным осям, но и по границам.
Алгоритм:
1) Сортировка по глубине, по координате Z.
2) Из списка берется ближайшая грань А, и все остальные грани обрезаются по границам А. Fin – грань которая содержится внутри грани. Fin = {Bi}. Fout – не имеет точек пересечения с внутренними гранями Fout = {Bi}.
Во множестве Fin – могут находиться грани лежащие ближе к наблюдателю, чем сама грань А. В этом случае каждая такая грань используется к разделениям множества граней, из множества Fin исходной грани А. После анализа производится перерисовка грани из множества Fin. Следом берется вторая из списка грань и производиться та же операция со своими множествами Fin и Fout.
22. Алгоритм Галимберти – Монтанари.
Работает в пространстве объектов геометрический подход. В данном алгоритме сопоставляется положение каждого ребра сцены со всеми остальными границами сцены.
1 случай
Ребро полностью находиться в полупространстве включая наблюдателя.
2 случай
Ребро целиком в полуплоскости, такое ребро будет целиком не видимое, в этом случае необходима проверка для проекции X и Y.
3 случай
Ребро попадает в оба полупространства. В этом случае ребро разбивается на 2 части одно из которых видимое, а второе проверяется по 2-му случаю.
Дата добавления: 2015-08-05; просмотров: 481 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Современные направления и виды компьютерной графики, типы изображений. | | | Алгоритм отсечения Коэна-Сазерленда |