Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Построчный алгоритм удаления невидимых поверхностей Уоткинса.

Читайте также:
  1. Аксиомы алгоритма «Razoom».
  2. Алгоритм
  3. Алгоритм N 1
  4. Алгоритм N 2
  5. Алгоритм введения и изменения заряда точки привязки
  6. Алгоритм выполнения задания
  7. Алгоритм вычисления коэффициента корреляции Пирсона в программе Ехсе1

Алгоритм работает с пикселями. В алгоритме Уоткинса 3D задача сводиться к 2D, для этого производиться рассечение сцены плоскостями перпендикулярными поверхности экрана и выполняется анализ полученных в сечение проекции.

Последовательность шагов алгоритма:
- построение списка ребер,
- построение списка многоугольников,

- построение списка активных ребер - создается таблица ребер, включающая все негоризонтальные ребра многоугольников, причем элементы таблицы по значению Y-координаты отсортированы по группам.

 

20. Алгоритмы списка приоритетов. Метод сортировки по глубине (Ньюэла – Ньюэла – Санча)

Алгоритм Ньюэла – Ньюэла – Санча называется алгоритмом художника.

Производиться сортировка по глубине, а деле координаты заносятся в буфер, начиная от самых дальних и заканчивая самыми ближними. Введение в 3D

обычные объекты пространства к охватываемой оболочке.

Метод:

1) Упорядочивание всех многоугольников в соответствие с их наибольшими Z-координатами.

2) Разрешение всех неопределенностей которые возникают в перекрытие Z-оболочек многоугольников.

3) Преобразование всех многоугольников в растровую форму производиться в порядке уменьшения их Z-координаты.

Ближайшей многоугольник преобразуется в растровую форму последним и закрывает наиболее отдаленные.

 

21. Алгоритм Вейлера – Азертона.

Разделение картинной плоскости можно производить не только прямыми параллельными координатным осям, но и по границам.

Алгоритм:

1) Сортировка по глубине, по координате Z.

2) Из списка берется ближайшая грань А, и все остальные грани обрезаются по границам А. Fin – грань которая содержится внутри грани. Fin = {Bi}. Fout – не имеет точек пересечения с внутренними гранями Fout = {Bi}.

Во множестве Fin – могут находиться грани лежащие ближе к наблюдателю, чем сама грань А. В этом случае каждая такая грань используется к разделениям множества граней, из множества Fin исходной грани А. После анализа производится перерисовка грани из множества Fin. Следом берется вторая из списка грань и производиться та же операция со своими множествами Fin и Fout.

 

22. Алгоритм Галимберти – Монтанари.

Работает в пространстве объектов геометрический подход. В данном алгоритме сопоставляется положение каждого ребра сцены со всеми остальными границами сцены.

1 случай

Ребро полностью находиться в полупространстве включая наблюдателя.

2 случай

Ребро целиком в полуплоскости, такое ребро будет целиком не видимое, в этом случае необходима проверка для проекции X и Y.

3 случай

Ребро попадает в оба полупространства. В этом случае ребро разбивается на 2 части одно из которых видимое, а второе проверяется по 2-му случаю.

 

 


Дата добавления: 2015-08-05; просмотров: 481 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: Методы закраски Гуро и Фонга. | Моделирование глобального освещения методом трассировки лучей (прямая и обратная трассировки) | Метод излучательности. |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Современные направления и виды компьютерной графики, типы изображений.| Алгоритм отсечения Коэна-Сазерленда

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.006 сек.)