Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Город в ночи: создавая свой сеттинг 1 страница

Читайте также:
  1. A) жүректіктік ісінулерде 1 страница
  2. A) жүректіктік ісінулерде 2 страница
  3. A) жүректіктік ісінулерде 3 страница
  4. A) жүректіктік ісінулерде 4 страница
  5. A) жүректіктік ісінулерде 5 страница
  6. A) жүректіктік ісінулерде 6 страница
  7. A) жүректіктік ісінулерде 7 страница

 

Город прямых углов и суровых

извращенных по сути своей людей.

- Пит Хамиль

 

 

Вампиры по определению городские жители, а в Камарилье эта правило иногда доходит до крайности. Вдали от высотных домов и тесных закоулков Собратья чувствуют себя не в своей тарелке. За городом нет канализаций, где находят прибежище Носферату. В маленьком городе не проведешь Элизиум, там негде отдохнуть и сложно затеряться в толпе. Что еще хуже - само выживание становится проблемой. Во-первых, ограниченно количество добычи, а во-вторых - резко увеличиваются шансы нарваться на люпинов, которые как раз предпочитают сельскую местность. Это существенно увеличивает привязанность вампиров к городу.

В результате, большинство вампирских хроник, особенно принадлежащих Камарилье, привязаны к метрополиям. Концепция Шабаша более склонна к экспериментальным местам проживания и далеко не всегда ограничивает себя городскими пейзажами. Итак, вооружась пониманием принципов вампирского существования, рассказчик обязан как можно подробнее расписать Город, в котором будут происходить события. Это позволит ему ввести множество сюжетов, и не превратить все повествование в шарж. С помощью данной главы вы сможете буквально выстроить по камешку Город, в котором будет править Камарилья; или просто адаптировать уже существующий, чтобы он больше напоминал Мир Тьмы.

ПРИМЕЧАНИЕ: Эта глава предназначена исключительно для глаз рассказчика.

 

Основные положения

Если вы собираетесь создать Город конкретно под вашу игру, приготовьтесь отвечать на множество вопросов о нем. Помните, персонажи частенько идут туда, где вы совершенно не ожидали их увидеть. Они спросят вас, где поблизости бачки для мусора, в каком направлении идет счет домов, есть ли переулки или задние дворы, где они могут спрятаться, или какой тариф на телефонные переговоры в этом городе. К сожалению, вы не в состоянии описать абсолютно все – а если попытаетесь, то, скорее всего, вам придется забыть о таких глупостях, как еда или сон. Но не отчаивайтесь! Существуют способы, которые позволят вам подготовиться к заполнению «белых пятен» на карте вашего Города.

Чем подробнее и полнее вы представляете себе город, тем легче вам будет создавать детали, которые вы еще не успели нанести на карту. Усилия, которые вы приложили к подготовке сеттинга, обязательно окупятся по ходу игры. Благодаря пониманию того, что вы создали, вы сможете разрешить персонажам бродить по улицам города без всяких ограничений. Ничто не портит игру больше, чем запрет Рассказчика игрокам идти вон в ту подворотню, потому что он просто не придумал, что находится в данной локации. Вампиры – повелители ночи, улицы – это их владения, а значит, они могут идти, куда им вздумается. Отсутствие прилегающих улиц, или превращение окрестных домов в пустые декорации, уничтожает атмосферу хроники и сбивает с необходимого настроя игрока.

Чтобы избежать таких проколов, вы обязаны знать свой Город: его настроение, чувства, архитектуру, инфраструктуру и так далее. Да, это огромный труд, но, поверьте, все это окупается прекрасной игрой.

 

Закладывая первый кирпич в фундамент

Прежде чем создавать первого вампира-обитателя вашего Метрополиса в Ночи, вы должны тщательно продумать самого главного персонажа Хроники: Город. Его историю, настроение, тему и саму сущность. Пусть она станет краеугольным камнем вашей Хроники. Если вы не сможете ответить на последующие вопросы, ваш город не готов принимать игроков, и любой сюжет, который вы собираетесь сыграть, в итоге развалится на части под собственным весом.

 

Настоящий или Выдуманный?

Самое первое решение, которое вы должны принять: настоящий это город или плод воображения. Оба варианта имеют свои плюсы и минусы. Если вы решили использовать эквивалент реального города, переместив его в Мир Тьмы, то большая часть тяжелой работы за вас уже сделана. Сразу становятся понятными его история и географическое положение. Единственное, что вам нужно добавить в картину - вампирские реалии. С другой стороны, столетия истории требуют от вас серьезных познаний, а так же ограничивают выбор вариантов. Если же речь идет о местах, хорошо знакомых игрокам, они тут же заметят все нестыковки, и вы можете столкнуться с серьезным противостоянием.

С другой стороны, создание собственного города с нуля предоставит вам чистый холст, на котором вы сможете написать все, что угодно. История, география, карта города – все это отдается на ваш откуп. Выдуманный город – полностью ваше создание, от шпиля самой высокой башни и до самого глубокого подземелья. Увы, отсюда следует, что все придется рисовать и придумывать вам самому, а это огромный труд. Не получится придумать лишь названия периодов, когда вы пишите историю города, или нарисовать парочку шоссе, несколько улиц и один торговый центр. Если вы собрались создавать город – наброском дело не ограничится.

 

Родная страна или заграница?

Если вы решили, что это будет существующий город, вам все равно придется со многим определяться: например, это ваш родной город или какой-то другой. Велик соблазн взять родной город, но не получится ли так, что ваш взор ограничится лишь знакомыми районами, и вы не сможете шагнуть за их пределы? Приблизительно сто смертных нужно для поддержания существования одного вампира. Помните об этом, помещая свою хронику в маленький городок, даже если он знаком вам досконально. Маленькое количество жителей сильно ограничивает выбор персонажей. Если город в состоянии поддерживать трех вампиров, а у вас пять игроков, у населения возникнут большие проблемы. Но если население вашего родного города может поддерживать хронику со множеством участников – просто отлично.

Самое главное преимущество, которое вы получаете, используя родной город, как основу вашей хроники – это глубокое знание его истории и обычаев. Вам точно известно, где расположены клубы, заброшенные дома, а где небоскребы, что позволяет без проблем двигать действие, как вам нужно. А если вы знаете, где именно предпочитают проводить время клерки, или местные знаменитости, а где законопослушным гражданам лучше не появляться, вы сможете добавить в свою историю множество деталей, которые помогут вашим игрокам намного лучше проникнуться атмосферой, что, в свою очередь, очень способствует получению удовольствия от игры.

Если же вы отдали предпочтение какому-нибудь другому городу, вам стоит для начала его изучить как можно лучше, и убедиться, что он сможет вместить множество идей, составляющих хронику. Не стоит тратить время на город, если в конечном итоге окажется, что игрокам он в принципе не интересен.

Большим подспорьем станут для вас книги о путешествиях, а так же туристические брошюры и городские легенды – туристические бюро присылают их по первому запросу. В наши дни многие города имеют собственные веб-сайты, и вам не придется просиживать штаны в библиотеках, если вы найдете такой сайт. Это мгновенный доступ к истории, описанию достопримечательностей и карте города. Для начала очертите для себя примерные локации, где сосредоточится действие, а потом приступайте к более детальному исследованию.

 

* * * * * * * * *

Знаменитые Владения

Итак, вы решили поместить хронику в свой родной город, но по этому городу уже существуют опубликованные материалы. И, хуже того, они не совпадают с вашой задумкой. Как ваши персонажи будут сражаться за власть, когда в книге по Миру Тьмы четко написано, что злобный Вентру шестого поколения заявил о своем желании сесть на трон, и он не потерпит конкурентов?

Не волнуйтесь – у вас множество вариантов. Вы не обязаны соглашаться со всем, что уже опубликовано, коль вам того не хочется. Если ваш Сент-Луис не похож на наш Сент-Луис, поверьте, мы не обидимся. Это только ваша игра, делайте с ней, что хотите.

С другой стороны, большая часть работы сделана за вас, если вы решили использовать уже описанный нами сеттинг. Допустим, вам не нравится, каким мы создали город, но прописывать его по-своему вам при этом не хочется. Тогда вы можете поступить следующим образом. Самый простой вариант: взять прописанный сеттинг, оставить то, что вам в нем нравится и поменять все остальное. Еще один способ: берете город, какой есть, решаете, каким вы хотите его сделать, и пусть сюжет игры крутится вокруг того, как существующее становится идеальным. Вместо того, чтобы просто отказаться от мастерского персонажа, пусть его убьют во время игры, а остальные персонажи пусть расследуют его смерть. Тогда создание мира будет зависеть от того, как сыграют ваши игроки. Вы получаете то, что хотите от сеттинга, а игроки получают полноценную игру без долгого ожидания, когда же вы, наконец, пропишите собственный город.

Не переживайте слишком сильно о том, что можно, а чего нельзя. Это ваша игра и ваш город. Делайте с ними, что хотите.

 

* * * * * * * * *

 

Атмосфера?

Даже из такого источника, как рекламные брошюры турангенств, становится ясно, что у каждого города есть собственный стиль и личность. Определение этого стиля и настроение – ключевой момент в характере хроники, которую вы собираетесь вести. Богатая история и множество памятников создают особую атмосферу; новейшие города – симфонии стекла, хрома и стали - диктуют совершенно другое настроение. Если город славится готической архитектурой, узкие улочки свиваются в настоящий лабиринт и из-под крыш выглядывают морды гаргулий, то скорее всего, это будет хроника, полная интриг и заговоров, а не перестрелок, погонь и прочих разборок.

 

Почему стоит выбрать Камарилью?

Легче всего, конечно, ответить: «Потому что в книге так сказано», но такой мотив вам в хронике не поможет. Вместо этого оцените возможности, которые предоставляет город, и попытайтесь понять, что нужно здесь Камарилье. Почему они так хотят получить контроль над этим городом? Вдруг в там имеется предприятие, который выпускает супер-современное оборудование или молодой Вентру решил, что он станет краеугольным камнем его будущего успеха, или например, городской порт – стратегически важен, потому что именно через него Собратья едут в страну. Или здесь хранятся фонды кого-то из старейшин, поэтому они не желают оставлять город. Или кто-то из Патриархов второго поколения во сне поведал своим, что этот город принадлежит ему.

Решая, что именно удерживает Камарилью в городе, вы так же определяете интересы других Собратьев. Когда вы определились с подконтрольными территориями, пришла пора решить, какие именно Собратья будут здесь командовать. Итак, поймите, что превратило город в лакомый кусочек для Камарильи, и вы поймете, какие конфликты могут возникнуть между ее членами. Например, если в городе теряет свое значение промышленный сектор, то Бруджа, контролирующий эту индустрию, внезапно окажется без финансовой поддержки. В этой ситуации он, скорее всего, захочет найти себе новые владения и постарается отобрать их у другого Собрата. Или могут активироваться его враги, чтобы уничтожить его, пока он в столь неустойчивом положении.

 

* * * * * * * * *

Еще одна проблема

Самая большая проблема, когда вы используете в своем сеттинге родной город, - это игрок-всезнайка, который вечно пытается демонстрировать свои знания, что тормозит сюжет. Он вечно ввязывается в спор, не важно, идет ли речь о точном названии ресторана на Четвертой улице в районе Саути или о том, когда на самом деле закрылся тот или другой клуб. Остальные игроки скучают, или, что гораздо хуже, ввязываются в спор. А когда все спорят по поводу ничтожных деталей города, играть уже некому.

Лучший способ разобраться с таким игроком – это напомнить ему, что речь идет о Мире Тьмы, и тут все немного по-другому, все изменилось. В конце концов, это ваша версия родного города, а не его, так что вы с полным правом можете ему напомнить, кто тут принимает решения.

 

Вопрос географии

Топография города во многом диктует, какие именно истории можно о нем рассказывать. Если ваш город недавно перестроили так, что в нем уплотнены центральные районы, а на окраинах сосредоточилась современная застройка, такая перепланировка не обязательно удобна для игры, целью которой является попытка восстановить производство во время оппозиции Вентру.

 

Как выглядит карта?

Прежде чем что-либо делать, достаньте карту города (или нарисуйте ее, если это необходимо) и внимательно рассмотрите. Ознакомьтесь с важными транспортными развязками и объектами инфраструктуры (аэропорты, мэрия, больницы, полицейские участки, и т.д.), и примерно рассчитайте, насколько быстро можно достичь любого из них в ротшреке. Обозначьте районы – тогда вы сможете определить, сколько времени занимает поездка до бизнес-центра и супермаркетов. Так вам будет легче вставить придуманные здания. И, наконец, продумайте, в какой части города будут жить ваши персонажи, где их зона комфорта, а где они будут чувствовать себя не в своей тарелке.

 

Какие места важны?

Не все места созданы одинаковыми. Это настолько очевидно, что и упоминать не стоит, но когда вы определяете на карте, где же будут игровые локации, об этом стоит вспомнить. Некоторая недвижимость предпочтительнее для Сородичей. Участки предполагают финансовую независимость или временную важность; на других имеется легкий доступ к кормовой базе или места, где можно выбрать себе гуля. Далее идут: крупные транспортные развязки, важные места для финансистов и так далее. Носферату, наложивший лапу на городскую водоочистительную станцию, имеет большее влияние, чем Тореадор-владелец дюжины модных клубов: первый может поставить город на колени, тогда как второй просто предоставляет смертным возможность поразвлечься.

Очень важно определить, какие здания и организации интересуют ваших вампиров, а уже потом распределять их между теми или иными персонажами. Начать стоит с мэрии, полицейских участков, но это только начало. Если учреждение или организация смертных представляет интерес для вампира, скорее всего он попробует получить над ним контроль. Установите, какие именно учреждения могут заинтересовать вампира с точки зрения обитания или влияния. Например:

• Тюрьмы – прекрасная возможность питаться, широкие связи в преступном мире и множество потенциальных гулей с самыми разными навыками.

• Аэропорты – предлагают скорейшее перемещение и транспортировку. Неисчислимые возможности для контрабанды, а также возможный контроль прибытия-отбытия Сородичей в город. Если в городе несколько аэропортов, возможно, идет борьба за контроль воздушных сообщений в городе.

• Железнодорожные и автовокзалы - те же возможности, что и с аэропортами, но масштаб помельче. Однако они более важны для контроля за передвижением анархов и беженцев.

• Товарный склад и порты - контрабанда, организованная рабочая сила, так же возможность доступа в город без предъявления паспортов.

 

* * * * * * * * *

Инструменты визуализации

Прочувствовать душу города очень помогает попытка воспринять его, как личность. Подумайте о его истории, индустрии, населении, архитектуре, и затем смешайте все это, объединив в одном человеке. Постарайтесь избежать стереотипов – не все в Миннеаполесе говорят в нос, так что звук больше напоминает работающую выхлопную трубу, к примеру. Опять-таки, определяющие моменты в наследии города – не самое разумное их воплощение. Да, Атланта, действительно почти полностью сгорела полтора столетия назад, и это правда немного заметно по ее обитателям сейчас.

Как только у вас получилось увидеть Душу Города в обличье человека, вы почувствуете насколько легче теперь решать. Часто проще решить, что подходит человеку, чем всему городу. Помните, вы занимаетесь обобщениями и базой. Если вы попробуете разработать все детали, то не закончите никогда.

 

* * * * * * * * *

 

• Высшее Образование – если в городе имеется институт или университет, особенно с прилегающим студгородком, где часто устраивают вечеринки, – у вас автоматически появляются прекрасные охотничьи угодья. Выдающиеся студенты и выпускники могут стать прекрасными гулями или даже претендентами на Становление. А если при университете есть исследовательская лаборатория, то вы получите доступ к грантам и собственно исследованиям. Но не забывайте, для многих любознательных Собратьев местное сообщество ученых будет лакомым кусочком.

• Местные отделы государственного управления – ревизии, налогообложение, возможность закрывать фабрики и частные предприятия, - все это сложно переоценить. Даже такие, на первый взгляд никак не связанные с вампирами организации, как Агенство по охране окружающей среды, можно использовать, чтобы создать массу проблем для развивающегося бизнеса.

• Газеты и местное Tелевидение – всякий, кто заботится о соблюдении Маскарада, просто обязан иметь влияние в этой сфере. Возможность запретить публикацию, или изменить по своему усмотрению любую новость – прекрасный рычаг воздействия на общественное мнение и подспорье для бизнеса любого Собрата. Влияние в сфере масс медиа сложно переоценить.

• Больницы – для самых разборчивых, ведь они располагают самыми разнообразными запасами крови. Для тех Собратьев, чей облик слишком уродлив, часто это единственная возможность добыть пропитание. А для неосторожных больница - прекрасное место, где можно спрятать концы в воду.

• Мэрия – привлекательность очевидна.

• Полицейские участки – Собратья, пользующиеся влиянием среди местной полиции, смогут вызвать подкрепление, когда нужно избавиться от навязчивых оппонентов, или приказать полиции не мешать их собственным действиям.

• Парки, места публичных гуляний и стадионы – огромные открытые пространства позволяющие проводить большие собрания и конклавы. В остальное время там можно найти укрытие.

• Модные клубы и рестораны – места, необходимые для проведения деловых встреч. Также здесь могут питаться переборчивые Собратья. Не говоря уже о том, что на этих заведениях можно зарабатывать деньги. Еще один способ подзаработать – сопутствующий бизнес (наркотики, скупка краденого, и т.д.) часто бывает связан с расположением заведения.

• Индустриальные и производственные центры: во многих случаях заводы – по-прежнему краеугольный камень экономики города. Для их работы необходима возможность организованного трудоустройства, связи с поставщиками, тесное взаимодействие с источниками финансирования.

• Скотобаза – если в вашем городе есть производство, связанное с забоем крупного рогатого, или другого скота, вы легко можете заполучить прекрасное тайное место, а еще «закусочную» для всяких неудачливых собратьев и задир, которым не повезло на охоте.

• Приюты для бездомных и агенства помощи пострадавшим – в приютах сосредоточены потенциальные жертвы, которых вряд ли станут искать. Тот же, кто не так сильно жаждет убийств, будет удивлен, насколько полезных гулей можно найти в таких местах.

• Агенства по торговле недвижимостью – возможность покупать, продавать и вообще иметь список убежищ. Многие Собратья готовы за это дорого заплатить.

• Пожарные депо – возможность задержать в пути пожарных, которые торопятся тушить убежище конкурента. Поверьте, многие Собратья посчитают, что это замечательное вложение.

• Местные благотворительные учреждения – прекрасная лакмусовая бумажка для того, чтобы понять, у кого из местных бизнесменов хорошо идут дела. Любой, кто дергает за ниточки в местном головном офисе благотворительной организации, имеет личные номера всех жертвующих бизнесменов.

• Обслуживание – учетчики электроэнэргии, ремонтники телефонов, сантехники – все эти службы имеют прямой доступ в любой дом. Любой. Такой доступ – это серьезная заявка. Он позволяет отслеживать кого угодно, записывать разговоры, отрезать от кабелей в нужный момент.

• Преимеущественный набор сотрудников – такое понятие, как город-компания, все еще живо. Даже сейчас компании нанимают (прямо или обходными путями) целые сегменты городского населения. Влияние компании «Microsoft» на Сиэтл, или компании «Mercedes-Benz» на Стутгард, открывают множество возможностей для Собратьев.

• Финансовые центры – контроль над несколькими дочерними банками – хорошее начало, если вам необходимо срочно раздобыть крупную сумму наличными или взломать депозитный ящик. Но источник настоящих денег - местная биржа или штаб-квартира корпорации. Небольшая игра с биржевым индексом может сотворить чудо, или превратить в кошмар существование фирм, попавших в список.

• Морг – свой высококлассный судмедэксперт - лучший друг вампиров. Даже вампиры с самой высокой человечностью совершают ошибки, что неизбежно влечет за собой много неприятностей. Но если у вас есть выход на человека, который выписывает свидетельство о смерти, то вы хотя бы сохраните Маскарад.

• Незаконный бизнес - местные притоны. Места, где торгуют оружием со спиленными серийными номерами. Места, где можно раздобыть уже замешанную в преступлении винтовку, взрывчатку, наркотики. Сородичи редко волнуются о том, что могут попасть в тюрьму, но для них важна возможность убивать, калечить или устроить взрыв-другой время от времени и по случаю.

 

...и далее в том же духе. Помните, это далеко не полный и вовсе не обязательный к использованию список локаций, которыми могут заинтересоваться Сородичи. Всегда есть возможность, что кто-то заинтересуется зоопарком, или захочет опекать спортивную команду. И не обязательно каждое из вышеперечисленных мест связано с вампирами и служит причиной вампирской свары. Просто определите, какие из них, или другие подобные, будут важны для ваших вампиров, и исходите из этих соображений.

После того, как вы разобрались, кто что контролирует, определите также те места и учреждения, которые вампирам неподвластны. Почему вампиры хотя бы не попробовали установить там свое влияние? Причины такой независимости могут создать множество интересных сюжетов позже, когда уже ваши персонажи попробуют наложить свою лапу на пока еще ничейные территории. Описывая территорию, которую никто не прибрал к рукам, например, бизнес по переработке металлолома, вы можете наводнить вашу хронику множеством разных слухов и намеков. Слишком много претендентов, которые сражаются за него? Указ Князя? Убежище? Другой сверхъестественный покровитель?

 

Куда ходят Сородичи?

Существует огромная разница между теми местами, до которых дотянулись бледные пальцы Камарильи, и теми, где проводят личное время вампиры. К примеру, бруджа, который контролирует профсоюзы рабочих, вовсе не обязательно тратит все свое время на митинги, или ревизии своих фабрик. В одних местах вампиры собираются поохотиться (чаще всего их так и называют «Кормушка»), и это, как сказать, отправной пункт взаимодействия между вампирами города. Определитесь со своими кормушками, не думайте, что достаточно прописать один гот-клуб и остановится на этом. Если ваши вампиры охотятся в клубах, решите сразу, кому же они принадлежат, и в каком стиле оформлены. Скорее всего, Гангрелы не захотят общаться с Тореадорами. Значит, вам придется прописывать несколько клубов, чтобы не оказалось, что в клубе больше охотящихся, чем потенциальных жертв. Не стоит также прописывать отдельный клуб для каждого клана - ведь тогда вы вычеркнете клубы, как место встречи разных вампиров. Если все представители клана Тремер ходят, скажем, в клуб «Этри», расположенный в одном из районов города, они не станут шататься по другим местам. Но если каждый клан будет торчать в своем клубе, это сильно затруднит введение новых персонажей и завязку сюжета.

Когда вы определились с клубом, где вампиры общаются или охотятся, постарайтесь придать ему индивидуальность. Люди ходят в определенные места по совершенно определенной причине: фоновая музыка, диджеи, атмосфера, декор. Ваша задача также - описать причины, побудившие вампиров (а они весьма придирчивые клиенты, особенно если практикуют Прорицание) стать завсегдатаями. Личное пространство; место, где можно питаться, не привлекая внимания; швейцар-гуль, который автоматически пускает сородичей; эстетика, приятная глазу Сородича с развитым Прорицанием, которое на определенных уровнях меняет остроту его чувств, - и другие достоинства, побудившие Сородичей посещать именно это место. Без подобных удобств вампиры просто отправятся искать другие приятные места.

С другой стороны, сразу же определитесь, как относятся к нарушению Маскарада в данном заведении. Любое привлекательное для вампиров место – источник больших неприятностей. Бешенство, драки, случайные убийства во время питания – все это непременно случается время от времени. А значит, на них нужно реагировать: оперативно, эффективно, не поднимая лишнего шума. Как только клуб приобретает опасную репутацию - исчезают люди, постоянно возникают перестрелки - туда приходит полиция, а смертные посетители (основная кормовая база) уходят искать более спокойные места. В конце концов, вампиры за выпивку не платят. Так что сразу же продумайте, как в клубе зачищают Маскарад, кто за это отвечает, и так далее. И вообще: кому охота случайно оказаться в центре событий, когда местные Бруджи решат, что пришло время поменять владельца клуба.

 

 

* * * * * * * * *

Распределение влияния в Городе

Вы можете поделить город между вампирами, но помните, что это не абсолютный контроль. В конце концов, речь идет о Камарилье. Вампиры, которые дергают за ниточки в учреждениях смертных, вовсе не делают это собственноручно. Вампиры влияют на мир через смертных. Более того, контроль вампира далеко не абсолютный. Вентру не врывается в редакцию городской газеты и не начинает удалять файлы, которые ему неугодны. Вместо этого он звонит ответственному редактору, который может быть гулем, или просто у него в долгу, и просит не печатать нежелательную статью. Он может предложить за это взятку, или оплатить рекламу в этой газете, или предложить свою статью, чтобы заполнить опустевшее место в колонке. Нужный эффект достигается бескровно.

Так что помните: когда вы отдаете вампиру определенную часть учреждений, вы отдаете ему влияние, а не тотальный контроль. Зная это, планируйте свой сюжет.

 

* * * * * * * *

Опасные районы

Очень просто избегать неблагополучных районов города. Очень легко - набросать их расположение, использовать как кормовые угодья, и все. Но не обязательно это хорошее решение.

Если вы собираетесь переместить вашу хронику в трущобы, отдайте им должное. Бедность и отчаяние – темы мощные и страшные сами по себе. Использовать трущобы в качестве дешевой кормушки – просто не правильно. Если район загибается, на то есть причины: закрыли завод, мэрия смотрит сквозь пальцы на рост преступности, территорию захватили наркодилеры. А ведь тут живут реальные люди. Даже когда персонаж забрался в самые жуткие трущобы города, не забывайте: здешние обитатели наделены базовыми человеческими достоинствами.

 

* * * * * * * * *

 

Пусть в вашей хронике клубы – центральное ядро кормушек. Но они еще не весь город. К примеру, даже территориально: существует ли определенный район, где сосредоточены популярные клубы? Или они находятся на вторых этажах ресторанов? А может в огромных супермаркетах? Месторасположение кормушки определяет, какую именно добычу найдут вампиры. Роскошная кормушка в районе дорогих бутиков скорее всего привлечет представителей высшего или верхушки среднего класса. Если вдруг люди, посещающие эти места, заговорят об опасности – к их словам отнесутся очень серьезно. А вот если кормушка – ночной клуб, то тусуется там, скорее всего, молодежь, и, вполне возможно, там много наркоманов. И покровители у этого места соответствующие. Однако к словам таких людей тоже стоит относиться с опаской. Подумайте о ваших кормушках, исходите из всех сопутствующих факторов.

 

Клубы и кормушки - далеко не единственные места, где вампиры проводят свое время. Очень важно продумать Элизиум.

 

Где располагаются убежища?

На этом этапе вы установили, где «работают» ваши вампиры, куда они ходят питаться и где развлекаются. Осталось только понять, где они живут. Другими словами, пришла пора разобраться с убежищами.

Многие Сородичи, особенно опытные, богатые и влиятельные существа, успели заполучить более или менее тяжелую степень паранойи. Поэтому ради собственной безопасности они организовывают себе несколько убежищ. Таким образом, установить, где находятся все убежища всех вампиров города – прекрасный способ свести себя с ума. Вместо этого определите, где находятся убежища а) самых влиятельных вампиров города и б) вампиров, которых, скорее всего, выберут своими персонажами ваши игроки. Так же не помешает разработать основные этапы защиты этих убежищ, особенно тех, на которые скорее всего решит напасть ваша партия. Если по сюжету высоки шансы вломиться в убежище старейшины клана Малкавиан, то очень разумно заранее решить, с чем именно им придется столкнуться прежде, чем они доберутся до места назначения.

Даже если вам лень выбирать точный адрес и высчитывать номер квартиры, где находится убежище, уточните хотя бы, в каком она районе, и почему именно здесь. Расположение по соседству убежища весьма специфически сказывается на окружающих. Например, внезапно могут появиться полицейские патрули, что не слишком приятно, или Сородич может сделать гулями соседей в качестве меры предосторожности.

 

Как туда попасть?

Что еще осталось? Доступ в город. Как смертные попадают в город или как покидают его? Есть ли в городе аэропорт? Если да, то какие авиалинии работают на этой развязке? Как насчет железной дороги, автобусных станций, автомагистралей? Возможно, в город ведет одно крупное шоссе, так что даже одна авария в стратегически важном месте нарушит Сородичам все планы путешествий. А беспорядки на дороге перед рассветом превратятся в ловушку для вампира, который застрял в пути и спрятаться ему от смертоносных лучей негде. Чтобы углубить свое понимание, посмотрите на карту транспортных развязок в городе. Главные улицы, большие парковки, сужения дорог, эстакады – все это можно обыгрывать и обо всем следует помнить, особенно если в хронике запланированы гонки на высоких скоростях.


Дата добавления: 2015-12-08; просмотров: 74 | Нарушение авторских прав



mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.023 сек.)