Читайте также:
|
|
Оглавление
Введение 3
Постановка задачи 4
Проектирование 5
Интерфейс программы 7
Заключение 10
Список литературы 11
Введение
В эпоху 21 века невозможно представить жизнь человека без компьютеров, смартфонов, планшетов и других видов электроники. Для того, чтобы облегчить нашу работу, провести свободное время, развлечься разрабатываются и создаются различные программные продукты, приложения, игры.
Для выполнения курсовой работы я выбрала тему: «Моделирование полета бабочки». Программа будет представлена в виде игры.
Модель — это некий новый объект, который отражает существенные особенности изучаемого объекта, явления или процесса.
Моделирование — это исследование объектов познания на их моделях; построение и изучение моделей реально существующих предметов, процессов или явлений с целью получения объяснений этих явлений, а также для предсказания явлений, интересующих исследователя.
В настоящее время существует различное множество видов моделирования, в состав которых входит компьютерное моделирование.
Компьютерное моделирование — компьютерная программа, работающая на отдельном компьютере, реализующая представление объекта, системы или понятия в форме, отличной от реальной, но приближенной к алгоритмическому описанию, включающей и набор данных, характеризующих свойства системы и динамику их изменения со временем. Оно является одним из эффективных методов изучения сложных систем. Компьютерные модели проще и удобнее исследовать, потому что есть возможность проводить точные вычислительные эксперименты, когда реальные эксперименты затруднены из-за финансовых или физических препятствий или могут дать непредсказуемый результат.
Постановка задачи
Целью выполнения курсовой работы является разработка программного продукта «Моделирование полета бабочки» на языке программирования высокого уровня C#.
Исходные данные:
1) координаты точки;
2) координаты, которые отображают полет бабочки;
3) GIF-ка бабочки;
4) картинки для фона форм.
Задачи:
1) создание удобного интерфейса;
2) получение работоспособного программного продукта, обладающего яркой визуализацией, но при этом имеющего небольшие системные требования.
Ожидаемый результат.
Бабочка должна долететь до точки. Движением бабочки должен управлять пользователь с помощью курсора мыши.
Критерии оценки и ожидаемый результат:
1) удобство использования данного программного продукта;
2) хорошее дизайнерское оформление;
3) работоспособность данного продукта на компьютерах со слабой системной конфигурацией.
Проектирование
Общая блок-схема проекта
Начало |
Запуск |
Выбор действия |
Справка |
Игра |
Информация о программе |
Выход |
private void Form1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
{
xm = e.Location.X - 10;
ym = e.Location.Y - 10;
Form1 fr = new Form1();
if (_point.X > fr.Width || _point.X < 0 || _point.Y < 0 || _point.Y > fr.Height) { _point.X = fr.Width / 2; _point.Y = fr.Height / 2; }//ограничение для бабочки(возврат в середину) Ширина и высота: 2
if (_point.X > bbb && _point.X < bbb + 25 && _point.Y < aaa + 25 && _point.Y > aaa)
{
MessageBox.Show("Вы достигли цели!!!", "Поздравляю");
_point.Y = 250;//
aaa = r.Next(30, this.Height - 60);
bbb = r.Next(30, this.Width - 50);// изменяется сама точка по ширине и высоте
}
}
private void MoveImg(Point point)//point - это точка где находится мышка. _point -картинка.Смотрим если координаты мышки по оси X меньше координат картинки то уменьшаем по Х значение, тем самым картинка по оси Х будет двигаться к мышки если же больше то увеличиваем на 2;тоже самое и для координаты Y
{
if (_point.X > point.X)
_point.X -= 2;
if (_point.X < point.X)
_point.X += 2;
if (_point.Y > point.Y)
_point.Y -= 2;
if (_point.Y < point.Y)
_point.Y += 2;
}
Дата добавления: 2015-10-30; просмотров: 237 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
The John J. Roe | | | Примерный порядок поверочного теплового расчета котла |