Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Общая блок-схема проекта

Читайте также:
  1. I. Общая часть (титульный лист)
  2. I. Общая часть.
  3. II. 1.1. Общая постановка задачи.
  4. III. Составление проекта федерального бюджета и отчета о его исполнении
  5. III. Управление предметной областью проекта
  6. А. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА И ТИПЫ ПРЕДИКАТИВНЫХ СЛОВОСОЧЕТАНИЙ
  7. А. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА И ТИПЫ СОЧИНИТЕЛЬНЫХ СЛОВОСОЧЕТАНИЙ

Оглавление

Введение 3

Постановка задачи 4

Проектирование 5

Интерфейс программы 7

Заключение 10

Список литературы 11

 


Введение

В эпоху 21 века невозможно представить жизнь человека без компьютеров, смартфонов, планшетов и других видов электроники. Для того, чтобы облегчить нашу работу, провести свободное время, развлечься разрабатываются и создаются различные программные продукты, приложения, игры.

Для выполнения курсовой работы я выбрала тему: «Моделирование полета бабочки». Программа будет представлена в виде игры.

Модель — это некий новый объект, который отражает существенные особенности изучаемого объекта, явления или процесса.

Моделирование — это исследование объектов познания на их моделях; построение и изучение моделей реально существующих предметов, процессов или явлений с целью получения объяснений этих явлений, а также для предсказания явлений, интересующих исследователя.

В настоящее время существует различное множество видов моделирования, в состав которых входит компьютерное моделирование.

Компьютерное моделирование — компьютерная программа, работающая на отдельном компьютере, реализующая представление объекта, системы или понятия в форме, отличной от реальной, но приближенной к алгоритмическому описанию, включающей и набор данных, характеризующих свойства системы и динамику их изменения со временем. Оно является одним из эффективных методов изучения сложных систем. Компьютерные модели проще и удобнее исследовать, потому что есть возможность проводить точные вычислительные эксперименты, когда реальные эксперименты затруднены из-за финансовых или физических препятствий или могут дать непредсказуемый результат.


 

Постановка задачи

Целью выполнения курсовой работы является разработка программного продукта «Моделирование полета бабочки» на языке программирования высокого уровня C#.

Исходные данные:

1) координаты точки;

2) координаты, которые отображают полет бабочки;

3) GIF-ка бабочки;

4) картинки для фона форм.

Задачи:

1) создание удобного интерфейса;

2) получение работоспособного программного продукта, обладающего яркой визуализацией, но при этом имеющего небольшие системные требования.

Ожидаемый результат.

Бабочка должна долететь до точки. Движением бабочки должен управлять пользователь с помощью курсора мыши.

Критерии оценки и ожидаемый результат:

1) удобство использования данного программного продукта;

2) хорошее дизайнерское оформление;

3) работоспособность данного продукта на компьютерах со слабой системной конфигурацией.

 


 

Проектирование

Общая блок-схема проекта

Начало
Общая блок-схема проекта выглядит следующим образом:

Запуск
Выбор действия
Справка
Игра
Информация о программе
Выход

Листинг части программы

 


private void Form1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)

{

xm = e.Location.X - 10;

ym = e.Location.Y - 10;

Form1 fr = new Form1();

if (_point.X > fr.Width || _point.X < 0 || _point.Y < 0 || _point.Y > fr.Height) { _point.X = fr.Width / 2; _point.Y = fr.Height / 2; }//ограничение для бабочки(возврат в середину) Ширина и высота: 2

if (_point.X > bbb && _point.X < bbb + 25 && _point.Y < aaa + 25 && _point.Y > aaa)

{

MessageBox.Show("Вы достигли цели!!!", "Поздравляю");

_point.Y = 250;//

 

aaa = r.Next(30, this.Height - 60);

bbb = r.Next(30, this.Width - 50);// изменяется сама точка по ширине и высоте

}

}

 

private void MoveImg(Point point)//point - это точка где находится мышка. _point -картинка.Смотрим если координаты мышки по оси X меньше координат картинки то уменьшаем по Х значение, тем самым картинка по оси Х будет двигаться к мышки если же больше то увеличиваем на 2;тоже самое и для координаты Y

 

{

if (_point.X > point.X)

_point.X -= 2;

if (_point.X < point.X)

_point.X += 2;

if (_point.Y > point.Y)

_point.Y -= 2;

if (_point.Y < point.Y)

_point.Y += 2;

}


 


Дата добавления: 2015-10-30; просмотров: 237 | Нарушение авторских прав


<== предыдущая страница | следующая страница ==>
The John J. Roe| Примерный порядок поверочного теплового расчета котла

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.01 сек.)