Студопедия
Случайная страница | ТОМ-1 | ТОМ-2 | ТОМ-3
АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатика
ИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханика
ОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторика
СоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансы
ХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника

Рассеяние своих чар

Читайте также:
  1. Американские рабочие счастливее своих японских коллег
  2. Бушидо прибыл немногим позже в сопровождении своих друзей и еще нескольких парней, которых Билл не знал.
  3. В своих действиях?
  4. Выражения своих мазохистских нужд. Чем большую дозу плохого обращения они
  5. Глава 3. Сначала говорите о своих собственных ошибках.
  6. Делайте то, что делают великие тренеры для получения максимального результата от своих игроков.
  7. Если человек, оставив привязанность к карме, посвящает плоды своих усилий Мне, Парамешваре, его не может затронуть грех, как вода не может намочить лепесток лотоса.

Иные

Иные, как известно, отличаются от людей способностью аккумулировать, перерабатывать и использовать магическую силу, или силу сумрака, или просто - Силу. Иные разделяются по типу и по уровню этой самой силы.

Типы иных

Маги

Выглядят как люди, работают напрямую с силой. Не имеют ограничений на использование областей магии: какие заклинания выучили, такие и умеют. Ничего не выучили – ничего не умеют J Маги бывают обычные, а бывают с определённым талантом. Если талант развивался, то иной относится к одному из подтипов мага (целитель, пророк, инкуб/суккуб, перевёртыш, см. ниже). Как правило, развивают больше ту область магии, в которой есть талант, бесталанные гордо имеют себя боевыми магами и налегают на боевую область. Никто не мешает изучать заклинания непрофилирующей области магии, но из-за банальной нехватки времени, упорства и подходящих наставников по непрофилирующим областям часто идёт отставание на несколько уровней. Однако, старые маги, а особенно - высшие, умеют практически весь объём всех доступных областей.

· Целитель

Разновидность магов. Целителю умеет гораздо лучше лечить, чем обычным иным. Он тратит меньше силы на лечебные заклинания и может использовать лечебные умения, не являющиеся заклинаниями (см. таблицу, умения указаны без названий заклинаний). Также им доступно самолечение в гораздо большем объёме, чем другим магам.

· Пророк

Разновидность магов. Гораздо лучше читает линии вероятности, может предсказывать будущее (по заказу), а также иногда пророчить видения (не по заказу).

· Инкубы/Суккубы

Разновидность Магов. Суккубы – темные иные, инкубы – светлые иные. Получают силу из улавливаемой сексуальной энергии. Восстанавливают свой резерв через занятие сексом с другими существами/*надеюсь, под существами Лёка подразумевала людей и иных..., прим ред*/. Очень легко /*ага, ты это игрокам попробуй объясни, прим ред.*/ соблазняют других, считаются мастерами (и мастерицами) очарования. Обладают выдающимися способностями к ментальной магии. Конкретнее см правила по суккубам/инкубам.

· Перевёртыш

Разновидность магов. Могут быть только светлые. Могут превращаться в крупных живых существ (как правило, хищные млекопитающие или рептилии). Тоже маги, отличаются от оборотней, что получают энергию как маги, а не съедая живых существ, испытывают меньше сложностей с самоконтролем в трансформации, трансформируются вместе с одеждой, и им доступна универсальная область. Хотя изучение других областей магии даётся им очень тяжело (видимо, по психологическим причинам), они могут их изучить. На практике же редко кто из перевёртышей учится какой-то магии, кроме универсальной. Колдовать могут только в человеческом облике. (см. правила по перевёртышам).

2) Ведьмы/ведуны.

Тёмные иные женского пола зовутся ведьмами, мужского - ведьмаками. Светлые иные женского пола - ведуньями, мужского - ведунами. Ведуны и ведьмаки - крайне редкое явление. Гендерные особенности, все дела. Ведьмы не владеют боевой магией, зато гораздо лучше умеют делать амулеты и артефакты, (см. правила по артефактам), могут пользоваться ведьминскими чарами, разбираются в зельях (могут их варить и определять, из каких компонентов состоит готовое зелье).

Вампиры

Только тёмные иные. Не живые. Получают силу через распитие крови. Считаются низшей кастой иных, отношение к ним своеобразное даже у своей стороны. Размножаются обращением через укус другого человекообразного существа. Выглядят похожими на людей, но могут принимать форму боевой трансформации - выпустить клыки, вытянуть когти, удлинить челюсть - и становятся похожими на вампира. Могут колдовать только ментальную магию, но для того, чтобы она получилась, им необходим звук, который жертва слышит (например, звук голоса, или мелодия) или же иметь тактильный контакт с жертвой (см. правила по вампирам).

Оборотни

Только тёмные иные. Самые низшие иные, по отношению общества – наравне с вампирами, но, может, чуть слабее. Могут превращаться в крупных животных (как правило, хищные млекопитающие или рептилии). Чаще всего - волки. Получают энергию от поедания живых существ. Укус оборотня заразен для людей, но не для иных. Из магии могут только базовый набор умений (см. правила по оборотням).

Уровни

Традиционно, иных делят на 7 уровней силы, начиная от 7 (самого низкого – самого слабого), до 1, основным критерием является количество силы, которым иной может оперировать. Также выделяют высших иных = иных вне категорий и нулевых = абсолютных. Деление, тем не менее, достаточно условное, так как точно померить количество силы затруднительно (по игре), так что в мире иных принято так: заклинания разделены на уровни (опять же, условно) по силе, которая требуется для сотворения этого заклинания. Если иной смог в одиночку скастовать заклинание какого-то уровня, то ему присуждается этот уровень. Реально же у каждого свой Резерв силы, своё количество изученных заклинаний. Так что два мага, скажем, 2 уровня силы могут довольно сильно отличаться друг от друга по силам и умениям. С переходом на высший уровень сложнее, там есть свои заморочки (см. пункт Высшие иные). У оборотней, вампиров и перевёртышей тоже своя система оценки уровня. В таблице уровней указаны средние значения для каждого уровня, а также реальные интервалы значений, которые может принимать количество силы иного такого уровня. Это важно при определении уровня иного по чтению ауры (см. базовые умения – чтение ауры).


Колдовство

Для любого магического действия (заклинания, создания амулета, трансформации), кроме базовых, иному требуется потратить некоторое количество силы. Единица измерения силы = 1 уе. Количество уе у каждого уровня силы, как уже говорилось, варьируется в зависимости от конкретного иного, но средние значения можно почерпнуть из таблицы:

   
   
   
   
   
   
   
  256+

 

Отыгрыш:

На игре есть ТРИ вида спичек.

1 маленькая, обычная спичка – 1 у.е.

1 средняя, охотничья спичка – 16 у.е.

1 большая-большая спичка (за примерами – к главмастеру Алану) – 64 у.е.

То количество целых спичек, что вы носите с собой - это то количество уе, которыми вы на данный момент располагаете. Соответственное, если у вас в паспорте написано "6 уровень, 8 уе", то вы можете таскать с собой не более 8 спичек в качестве вашего резерва.

Каст заклинания

Скастовать заклинание означает:

1. потратить уе-стоимость заклинания

2. сделать произвольный жест рукой

3. озвучить название заклинания и цель

Потратить N уе можно следующими способами:

· выкинуть N спичек

· сломать и выкинуть N спичек

· сломать и положить в карман N спичек

Первый способ быстрее и проще, зато заметнее (даже для обычных людей) и оставляет отчётливые следы, которые сложно затирать. Последний способ не оставляет следов и более незаметен (если наловчиться ломать спички прямо в кармане). Также, никто не запрещает выкинуть N + M спичек (это может быть иногда актуально, см подвешивание заклинаний), заклинание скастуется, но сильнее не станет, лишние уе растратятся впустую. Если потратить меньше N уе, то они растратятся впустую, плюс заклинание не получится.

 

!!! Поднимать выкинутые целые спички - это чит/*за который бьют канделябром прим. ред*/!!!

Жест рукой обязателен для всех, кроме высших. Этот жест игровой, виден для всех, кто его собственно видел. Он произвольный.

Озвучивание заклинания и цели игротехнические, то есть на самом деле (по игре) иной этих слов не произносит, но (по жизни) мы их слышим. Исключение - вампиры (см. «вампиры»). Если цель очевидна, её можно не озвучивать.

Все действия необходимо производить последовательно строго в указанном порядке, либо объединяя два в одно, либо объединяя все три. Таким образом, человека или иного можно незаметно для него заколдовать, например, со спины. Или из сумрака.

Поединок двух иных (больше двух - уже свалка)

Если в поединке сошлись два иных, то происходит она следующим образом:

· Когда вы произнесли заклинание и выбросили спички («скастовали») на другого игрока, вы обязательно считаете про себя 3 секунды. Пример: Вы шлете файербол в Иного и, выкинув спички и сказав слова, считаете до трех.

· Пока текут 3 секунды вы НЕ МОЖЕТЕ атаковать того же игрока никаким образом. Зато можете переключиться на другого игрока.

· У вашего противника есть эти 3 секунды с момента завершения каста (считается, что эти 3 секунды заклинание до него летит), чтобы отреагировать на заклинание (например, усилить щит), если он считает нужным. Спрятаться и уклониться ПОСЛЕ завершения каста НЕЛЬЗЯ (исключение - вампиры и оборотни, см. правила по ним).

· Однако, если пока Вы кастуете на Васю заклинание, в те самые 3 секунды паузы он вполне может атаковать Вас (если, например, он уверен в своих щитах) – и тут уже 3 секунды есть у Вас.

· Любая атака в ближнем бою (например, если на Вас бежит оборотень) не подчиняется правилу 3 секунд - если уж ВОП /*вампир, оборотень или перевёртыш в трансформации, прим зануды*/ до вас добежал и ударил, времени на реакцию у вас не осталось. Однако, если ваши щиты вас спасли, то ВОП должен сделать паузу на 3 секунды, сделав 3 шага назад, и только после этого может вас атаковать вновь. Внимание: это относится к ФИЗИЧЕСКОМУ воздействию.

· Вы должны находиться от своей жертвы на расстоянии от 1 метра до 10, чтобы заклинание долетело до цели. Если расстояние МЕНЬШЕ 1 метра – под его воздействие попадает и Ваша жертва, и Вы сами.

Условно одновременное кастование

Есть несколько способов, чтобы заклинания считались условно одновременными.

· скоординированная условно одновременная атака.

· активация амулета на серию заклинаний.

Скоординированная атака:

Чтобы два или более иных провели одновременную атаку, им нужно, собственно, скоординироваться. Отыгрывается это так:

Один из координирующихся говорит "Три!", затем все, кто участвует в скоординированной атаке, в том числе первый, хором говорят "Четыре", потом проводят, собственно атаку. Физической атакой, кастом заклинания, амулетом, - кто во что горазд. При этом каждому нужно уложиться со своей атакой в 3 секунды, кто выбьется из графика - тот не участвует в скоординированной атаке.

Если иные атакуют одну цель по жизни одновременно, но без отыгрыша скоординированной атаки, то по игре считается, что это эти события произошли не одновременно, а последовательно. Соответственно, иной может отреагировать на каждую из атак, и на каждую реакцию у него 3 секунды.

ПРИМЕР.

Вася, Саша и Вика атакуют Петю /*правильно, кто такой Петя и что он делает на этой игре?!!, прим. ред*/.

1. Они за 3 секунды успели все скастовать на Петю свои заклинания. Петя должен отразить это за 3 секунды по обычным правилам. Ну или среагировать и послать в ответку тоже волшебный пендель.

2. Саша и Вика успели за 3 секунды, а Вася растерялся и скастовал в 4 секунду. Петя реагирует за 3 секунды на атаку Саши и Вики, и у него есть ещё 3 секунды на отражение атаки Васи.

Амулет на серию заклинаний:

Несколько амулетов могут быть объединены в один. Тогда при активации этого амулета все заклинания с этого амулета будут считаться условно одновременными (см. правила по амулетам и артефактам).

 

Общие правила по условно одновременным воздействиям:

· Реагировать на условно одновременные воздействия, сколько бы их ни было, можно только один раз (на то они и одновременные).

· Если несколько условно одновременных воздействий взаимодействуют со щитом, и одно из взаимодействий его лопает, а другие – блокируются (см. правила по Щитам), то щит лопается, а воздействия, которые должны бы быть заблокированы щитом, сохраняются и летят дальше. Аналогично, если для того, чтобы щит лопнул, необходимо несколько воздействий, все остальные сохраняются. ПРИМЕР: В Сашу летит 2 файербола и плеть Шааба /*Саша = кол по дипломатии*/. Его щит способен блокировать оба файербола, но, увы, его не хватит на Плеть Шааба. Плеть Шааба лопает щит, и файерболы долетают до Саши все равно!/*Саша = горстка пепла*/

· Если несколько условно одновременных воздействий взаимодействуют со щитом, и ни одно из воздействий не лопает и не пробивает щит, то силой атаки считается сумма силы всех атакующих заклинаний, и заклинания взаимодействуют со щитом по обычным правилам (см. щиты)

Оповещение при поединке (свалке)

Для ускорения процесса мышления и хода свалки вводится система оповещений. Какой информацией игроки ОБЯЗАНЫ обмениваться во время потасовки:

· Атакующий магической атакой, если он атакует заклинанием с нефиксированной уе-стоимостью (таких заклинаний мало, это файербол, пресс, серый молебен и пара высших) обязан сообщить силу своей атаки. То есть его атака звучит как "файербол, 24, Вася!" /*Да, Вася, ты сегодня за всех отдуваешься, прим ред.*/

· Защищающийся от магической атаки, если не производит реакции на атаку в положенные ему 3 секунды, называет число, равное его текущему значению щита мага (то есть тому количеству уе, что лежит в мешочке), и дополнительные щиты, взаимодействующие с атакой. Например, "10 и сфера отрицания". Если защищающийся реагирует, он сначала выполняет реакцию, и только затем выдаёт оповещение. В случае, когда одна атака и один щит мага, результат очевиден (см щиты). Защищающийся сообщает результат.

Например: в Машу летят две атаки, файербол на 6 и файербол на 8. У Маши щит мага на 8. Маша говорит "8, лопнул ".

Если вы точно знаете, что ваш самый высокоуровненый щит заблокировал атаку, вы можете озвучить только его.

Например: в Машу летят две атаки, файербол на 6 и файербол на 8. У Маши щит мага на 8 и сфера отрицания. Маша говорит "сфера отрицания, блок ". Главное, не ошибитесь в арифметике, а то спровоцируете стоп игру.

Если защита пробита, то вам не обязательно как-то оповещать. Вы складываетесь.

Если случай сложный, и требует подсчётов, то защищающийся обязательно сообщает всю информацию об имеющихся щитах "24, сфера отрицания и хрустальный шар", а затем противники вместе подсчитывают результат. Если это свалка, то см. пункт про Стоп.

· При атаке любым ментальным заклинанием или умением необходимо называет пробивную способность ментального заклинания. Например, "игра страха, 0".

· Защищающийся от ментальной атаки складывает количество своих ментальных и универсальных щитов, и называет полученную цифру. Например, "2".

· Атакующий физической атакой, если он ВОП, должен назвать тип (см правила по ВОПам) и свою силу атаки, равную текущему количеству уе у него в резерве. Например " Раню, 16". Если вы высший ВОП, скромно сообщаете, например, " Бью, 125, высший".

· Защищающийся от физической атаки должен, как и при магической атаке, назвать число - силу своего щита мага. И назвать результат, если уже успел его вычислить. Если сработал ваш Вогнутый щит, то вы сообщаете противнику Летишь ( от вогнутого щита летают все, кто без высокоуровневых щитов, которые ВОПам недоступны), можно ещё до нанесения удара, (см правила по вогнутом щиту). Если на вас высокоуровневый щит, то никакие физические атаки, кроме атак высших ВОПов, вас не волнуют, вы просто сообщаете, что на вас этот щит, и игнорируете все его последующие физические атаки.

· Чтобы остановить игру для выяснения текущего положения вещей после какого-нибудь заковыристого действия, используется кодовое слово "Стоп". По игре считается, что заковыристое действие породило ударную волну и сильное возмущение сумрака, так что все пошатнулись, протёрли глаза после яркой вспышки, все заклинания в процессе каста на момент стопа сорвались из-за потери концентрации. Игра продолжается по слову "Начали".

Область действия заклинаний

· Все направленные (действующие на одну цель) заклинания действуют на расстоянии от 1 до 10 метров и в зоне прямой видимости.

· От заклинания нельзя увернуться в качестве реакции (исключение -ВОПы, см правила по ним), если каст был завершён. Пока противник не завершил каст, можно ховаться.

· Если каст производится с расстояния менее метра, то под заклинание автоматически попадают оба - и цель, и кастующий. Таким образом, если за время каста сократить расстояние до менее 1 метра, можно очень сильно подгадить противнику.

Исключения: боевое заклинание Тройное Лезвие и все ментальные заклинания. Ментальные заклинания могут кастовать при прикосновении не только вампиры, но и любые иные. Это бывает удобно (см. Щиты - Щит мага).

Подвешивание заклинаний

С ростом уровня заклинания число необходимых для его каста уе растёт. Отсчитывать даже 16 спичек - не слишком быстрый процесс, и каст может затянуться надолго. Можно воспользоваться большими спичками, но у них есть недостаток - их нельзя "разменять" на ходу. С помощью 1 спички на 16 уе не получится скастовать два заклинания по 1 уе. Поэтому иные пользуются так называемым подвешиванием заклинаний. Произвольное уе из своего резерва можно объединить в «блок». Это не означает, что эти уе теперь необходимо тратить в блоке, блок можно затем разъединить.

Отыгрыш: несколько спичек сматываются в блок с помощью синей изоленты. Таким образом, чтобы скастовать заклинание, требующее N уе, достаточно выкинуть этот блок, или несколько блоков. Если необходимо разъединить блок, изолента разматывается. Совсем подвесить заклинание можно, предварительно взяв блок в руку, и так и ходить - получится очень быстрый каст, но это не очень удобно. Если заклинание так и не было скастовано, можно убрать блок обратно в резерв.

Если посмотреть на таблицы, то, за редким исключением, можно выявить следующую закономерность между уровнем заклинания и его уе-стоимостью:

   
   
   
   
   
  16/32
  32/48/64
  128+

 

Так вот, закономерность:

Стоимость всех заклинаний 4 уровня и выше кратна 4. Стоимость всех заклинаний 2 уровня и выше кратна 16. Соответственно, за редким исключением, имеет смысл делать блоки по 4 маленькие спички или по несколько средних спичек. Это считается таким стандартом, в соответствии с которым иных обычно учат.

Восстановление резерва

Способы восстановления резерва:

· От эмоций людей. Очень долго, от одного человека много не получить, и эмоция должна быть соответствующей окраски. На игре не моделируется.

· От источника силы. Бывают источники светлые, тёмные и нейтральные. От нейтральных могут подзаряжаться все маги и ведьмы, от светлых и тёмных - только светлые и только тёмные соответственно. Источник выглядит как место скопления коробков спичек, и опознавательный знак. Также на знаке написано, какова производительность места в уе в минуту. Просидел там минуту - можешь взять N спичек. Пример:

1. Темный источник на 4 уе в минуту. Темный маг Коля просидел на нем 10 минут и получил 40 уе.

2. Тёмный источник на 16 уе в минуту. Вампир Костя просидел на нём 10 минут и ничего не получил. Бывает.

· Артефакты. Некоторые артефакты являются одновременно накопителями и источниками. На них также написана производительность, иони также могут быть нейтральными, светлыми или тёмными.

· Можно воспользоваться батарейкой (см. амулеты). Батарейки всегда нейтральны.

· Вампиры могут подзаряжать свои силы от крови животных.

· Оборотни могут подзаряжать свои силы от мяса животных.

· Суккубы (инкубы) могут подзаряжать свои силы от сексуального взаимодействия.

Сниженный резерв:

· Если у иного осталось менее 4 уе (для 7 и 6 уровней – менее 2 уе), то он начинает чувствовать себя нехорошо – испытывает слабость, головокружение. Хуже всего оборотням и вампирам - у них разыгрывается дикая жажда крови и голод соответственно. А у суккубов… ну вы поняли, да.

· Если у иного не остаётся уе, то он чувствует себя довольно паршиво. На то, чтобы заставить себя встать и куда-то пойти, требуются большие усилия и сила воли. Не может зайти или выйти из сумрака. Оборотням совсем плохо, у них пропадает способность к регенерации, трансформации, физическая сила становится как у человека. Вампиры теряют способность к боевой трансформации, регенерации, любое боевое заклинание оглушает их.

2.8 Хинты:

· Чтобы хранить резерв и амулеты, то бишь спички, необходимы карманы. Нет, никто, конечно, не запрещает всё время ходить со спичками в руках, прятать в декольте, заводить за ухо и лихо выщёлкивать их оттуда. Но карманы – гораздо удобнее. И больше вмещают. Носить виртуальные спички нельзя, нет спичек – нет уе.

· Подвешивание заклинаний – тру. И на случай неожиданностей, и когда примерно знаешь, с чем можешь столкнуться. Планирование и подготовка серьёзно облегчают жизнь.

· Правило 3 секунд! Вы не можете никоим образом воздействовать на него в течении 3 секунд после завершения каста предыдущего воздействия на него. Разве что обидно обозвать.


Базовые умения

Все иные, вне зависимости от типа, обладают базовым набором умений, которые они могут применять. Причём применять их они могут безотносительно трансформации, слоя сумрака и уровня. Все базовые умения не требуют силы (исключение – вход/выход из сумрака, см. правила по сумраку).

· Вход/выход из сумрака

· Чтение/Маскировка ауры

· Рассеяние своих чар

· Передача энергии

· Чтение/зачистка следов колдоваства

· Зондирование

 

Сумрак

Про природу сумрака можно сказать много, но, в общем-то, это не общедоступная инфа. Каждый знает столько, сколько положено по уровню, если не раздобыл где-то дополнительных сведений. Однако, в связи с событиями, героем которых был Антон Городецкий, информация о Сумраке существенно дополнилась. Так что каждый образованный иной знает, что сумрак состоит из 7 слоёв, причём реальный мир - это 7 (или 0, как посмотреть) слой сумрака. Что знает каждый:

· Слоёв сумрака больше одного.

· На 1 слой сумрака может зайти любой иной.

· Можно долго спорить, прогулка в сумрак и далее по уровням - это вверх или вниз. В России сейчас принято говорить "вниз, "глубже", "вперёд", "погрузиться" - это в сумрак, "вверх", "назад", "всплыть" - это из сумрака.

· Сумрак медленно высасывает уе из иного. На 1 слое это почти не заметно, однако, если остаться в сумраке без уе, то выйти самостоятельно не получится, и через 10 минут впадёшь в кому, ещё через 30 - растворишься в сумраке, то есть умрёшь. Однако такого неудачливого иного можно спасти: если другой иной его вытащит на своем горбу.

· Общее правило для более глубоких слоёв - если ты не можешь самостоятельно зайти на какой-то уровень сумрака, но каким-либо образом там оказываешься, то, если не выйдешь (а выйти не получится, если не знать - как), очень быстро потеряешь все уе (сколько - будет записано в паспорте), и затем кома и смерть наступают за 1 и 3 минуты соответственно.

· С 1 слоя сумрака видно всё, что на 1 слое + в реальном мире иных, людей и артефакты в качестве аур, большие предметы в качестве размытых теней.

· Заклинание, скастованное из сумрака на объект на 1 слое сумрака, не влияет на реальный мир.

· Заклинание, скастованное из сумрака на объект реального мира, существует в реальном мире и видимо, если материально (например, файербол видно, ментальное заклинание - нет).

· С видимыми с 1 слоя находящимися в реальном мире объектами можно взаимодействовать как магически, так и физически. Также объект можно утащить в сумрак (для этого вы должны быть способным физически дотронуться до объекта, то есть на нём не должно быть физических или универсальных щитов).

· Со второго слоя сумрака виден первый слой сумрака, но не виден третий. С третьего слоя сумрака виден второй, но не виден первый и четвертый. И так далее. Однако магически или физически взаимодействовать с видимым на более высоком слое начиная со 2 слоя вы не можете. Можно только утащить на свой слой сумрака.

· Все иные априори на игре одновременно смотрят на реальный мир и первый слой сумрака /*обычно так не делают, но сейчас у всех паранойя, прим ред.*/

КАК ВОЙТИ В СУМРАК:

 

Для входа в Сумрак на игре следует надеть солнцезащитные очки (будет легче, если они у всех будут на головах). У каждого игрока будет свой бейджик. Когда игрок входит в сумрак, за вход на каждый слой он теряет 1 уе: кладет 1 спичку в бейджик. Таким образом, на 2 слое в вашем бейджике будет лежать 2 спички, на третьем – три, и так далее. При входе на 1 слой спичку можно не тратить и в бейдж не класть, просто надеть очки, но тогда при входе на 2 слой нужно будет положить в бейдж две спички. Количество спичек - индикатор слоя, на котором сейчас иной находится. Если спичек нет, есть только очки - это 1 слой. Когда иной выходит из сумрака, он вытаскивает по спичке из бейджика и выкидывает их.

Ауры

 

Чтение ауры

Каждый иной может прочитать ауру другого иного или человека. Если изучаемый иной не маскируется, то смотрящий иной увидит правдивую картину ауры. Если иной не новичок, то ему не нужно присматриваться, чтобы увидеть ауру не маскирующегося иного, она бросается в глаза. По игре у каждого в бейджике есть листочек с изображением его ауры. Чтобы бегло прочитать ауру, не обязательно как-либо взаимодействовать с игроком. Вы всё видите. Однако, если вы подозреваете, что аура фальшивая, и хотите пробить маскировку, то нужно подойти к игроку и сказать " читаю ауру, N ", где N - это ваш уровень. Если уровень читаемого не выше вашего, он обязан показать вам картинку своей реальной ауры, если маскировался. Если же его уровень выше, то иной может сам решить, демаскироваться или нет. Также можно взять слепок ауры, сказав " беру слепок, N ". Тогда читаемый выдаёт вам копию своей ауры.

 

Что можно прочитать по ауре:

1. Человек/иной/потенциальный иной.

У иного на в ауре нарисован целый круг. У потенциального иного - круг выходит за рамки бейджика, но часть окружности присутствует. У человека на ауре круга не нарисовано.

2. Сторона силы/склонность/цвет.

Склонность - это цвет бейджика с вне круга.

· Если это иной, то можно прочитать сторону силы – свет, тьма, не определившийся, инквизитор. Свет - белый или светло-светло серый. Тьма - чёрный или тёмно-тёмно серый. Инквизитор - серый цвет ровно посередине. У не определившегося инициированного иного, как и у потенциального иного, присутствуют в ауре и свет, и тьма.

· Если это потенциальный иной, то можно прочитать его склонность на данный момент. Как правило, склонность не бывает абсолютной, поэтому в ауре потенциального иного присутствуют и свет, и тьма в различных пропорциях. Бывают и чистые ауры у потенциальных.

· Если это человек, то у него всегда нейтральная аура.

3. Тип иного

Определяется цветом внутри круга. Если цвет один, то это чистый тип. У большинства иных именно такая аура. Редко кто из иных имеет смешанный тип. Нередко смешанный тип бывает у только что инициированных иных, но после определения основного направления развития талантов аура постепенно окрашивается выбранным типом. Например, большинство иных-женщин имеют потенциал стать ведьмой или волшебницей(магом). При но как правило почти сразу после инициации один тип начинает преобладать, самоличным выбором или в результате воздействия другого иного (например, прохождения особенной инициации в ведьмы через "дар общения с растениями"). Крайне редко иные остаются смешанным типом. Всего основных типов 4: вампир, оборотень, ведьма, маг. Цвета:

· Вампир - красный

· Оборотень - коричневый

· Ведьма - зелёный

· Маг - синий

Кроме того, у магов бывают специализации. Маг со специализацией - целитель, суккуб, пророк, перевёртыш, - в первую очередь именно маг, то есть у него в ауре обязательно присутствует синий цвет. Если есть один или несколько подтипов (несколько, опять же, может быть, как правило, только в течении некоторого времени после инициации), то в ауре будет дополнительно присутствовать какой-то цвет.

· Целитель - оранжевый

· Суккуб - розовый

· Перевёртыш - жёлтый

· Пророк - голубой

 

4. Уровень

Уровень определяется с некоторой погрешностью (см. уровень силы и таблицу уровней).

От уровня зависит радиус круга. Чем уровень выше, тем меньше круг. Если круг касается сторон бейджика - это 7 уровень, 1 уе резерва, самый слабый иной. Точка - это абсолютный иной. Всё между ними - разные уровни. Соответственно, чтобы различать по ауре уровень, нужна практика.

5. Уникальный рисунок данного иного.

По окружности идёт окантовка, для каждого иного - уникальная. Причём рисунок не меняется ни при инициации, ни при изменении типа, уровня, цвета. По рисункам двум аурам всегда можно сказать - либо они различные, либо они от одного иного.

6. Снять слепок ауры.

Вы можете запомнить ауру. Затем, при некоторых обстоятельствах, вы сможете сличить слепок в памяти и другой слепок. Слепки можно передавать. Как это работает? При чтении ауры Вы говорите: снимаю слепок. У каждого игрока будет несколько бумажек с его аурой (либо с псевдоаурой, если иной маскируется). Иной, с которого снимается слепок, выдает Вам одну такую бумажку, Вы ее сохраняете у себя.

7. Также ауры есть у сильных артефактов, тогда по ауре можно понять, кто артефакт сделал, если у вас в памяти есть слепок с создателем. у иного с сильным артефактом в бейджик наполовину вставлена аура артефакта.

Маскировка ауры

Иной может замаскироваться только под человека. Высшие иные могут замаскировать себя также под иного более слабого уровня, однако цвет и тип они изменить не в состоянии.

 

Обоюдное чтение замаскированной ауры

 

Есть такое упражнение для начинающих иных (да и некоторые опытные иные этим балуются), когда два иных, не знающие уровни друг друга, маскируют свои ауры и пытаются одновременно прочитать другого и не дать прочитать себя. При этом иной с уровнем слабее более, чем на 1, прочитать ауру более сильного не сможет всё равно (зато может при определённых обстоятельствах обмануть и заставить раскрыться). Отыгрывается это так:

Иные по очереди задают друг другу вопросы формата

· ты слабее N уровня?

· ты сильнее N уровня?

Отвечать всегда нужно правдиво, но есть нюанс: реальный уровень иного определяется его резервом, а резерв всегда лежит в пределах между двух уровней. Например, Миша при резерве 11 иной 6-5 уровня (8 и 16 соответственно). Так что при ответе на вопрос можно считать себя любым уровнем. Так, Миша на вопрос "ты сильнее 6 уровня?" может ответить и да, и нет, в зависимости от того, что ему выгодней в данной ситуации. Если у иного ровно 8 уе в резерве (6 уровень), то он может отвечать как иной 7, 6 или 5 уровня.

Иные обмениваются вопросами, пока кто-то не решает закончить игру и после своего вопроса не говорит одно из:

· У тебя N уровень!

Нужно угадать верхнюю границу уровня, или назвать точно, если резерв ровно равен какому-то уровню. Если угадано верно, то иной победил и смог сохранить свой уровень в тайне. Иной победил.

· Я тебя читаю, у меня N уровень.

N - верхняя граница уровня. Иной уверен, сильнее своего соперника, и пытается прочитать его "на силу", как при обычном чтении ауры. У него получается, если разница верхних уровней хотя бы 2. Иной сильнее, но недостаточно искусен, чтобы прочитать ауру противника, не запалив свой уровень самому. Если же это не так, то он просто раскрылся, но не смог прочитать ауру соперника. Иной проиграл. Он может затем попытаться прочитать ауру соперника по обычным правилам, и, если соперник не сильнее иного, то он пробьёт маскировку.

· Я сдаюсь. У меня N уровень.

Допустим, пытаются прочитать друг друга Петя (3-2 уровень) и Гена (4-3 уровень).

Гена: ты слабее 5?

Петя: нет

Гена молчит.

Петя: ты сильнее 4?

Гена решает считать, что у него 4 уровень.

Гена: нет

Петя: я тебя читаю, я 2 уровень.

Петя рассчитывает, что у Гены 5-4 уровень или ниже. Однако у Гены 4-3, то есть разница между верхними границами меньше 2. Петя рано раскрылся, и не смог прочитать Гену. Гена не называет Пете свой уровень. Тогда Петя пытается прочитать Гену обычным способом.

Петя: Гена, читаю ауру, 3 (Петя не может сказать 2, так как он ближе к 3 уровню и в паспорте у него записано 3).

У Гены между 4 и 3 уровнем. Он не может закрыться, так как его уровень не выше уровня Пети.

Гена показывает Пете свою ауру, но уровень уже называть не обязан!

Рассеяние своих чар

Любые свои чары (например, персональные щиты, длительно действующее заклинание, заклинание, наложенное на вещь) можно развеять простым движением руки.

Передача силы

Любой иной может передать любому другому иному энергию, НО только для иных одной стороны. Светлые – светлым, темные – темным. Для этого они должны держаться за руки при передаче. Таким образом, напрямую передавать энергию одному иному одновременно могут максимум 2 иных. По отыгрышу – передача силы отыгрывается передачей спичек (см. пункты Как мы колдуем). Нельзя по итогам передачи вылезти за свой резерв. В таком случае передача возможна только для использования заклинания.

Пример 1: ты иной 1 уровня, у тебя есть, предположим, 150 уе. Ты уже порядком растратился, и у тебя осталось 70 уе. Этого не хватит на заклинание 1 уровня Марево Трансильвании (128). Чтобы не передавать 80 уе, чтобы пополнить резерв, а затем из них выбирать и тратить 64 уе, можно сразу взять 128 уе, и тут же потратить их на заклинание.

Пример 2: ты высший маг, и тебе не хватает всего твоего резерва на мощное заклинание 0 уровня. Тогда тебе могут двое других иных одновременно передать силу (или ты у них можешь взять, если они отдают), ты сложишь их силу со своей и сможешь скастовать заклинание.

Пример 3: ты ведьма, и заряжаешь амулет. Ты можешь заряжать амулеты не только из резерва, но и из любых внешних источников. Тебе передаёт силу маг, ты одновременно используешь свой резерв и силу мага (или только силу мага), чтобы зарядить амулет.

Существует возможность получить энергию больше, чем от 2 человек единовременно, с помощью круга силы.

Круг силы:

Для создания круга силы нужно минимум четверо - трое встают в круг, взявшись за руки, а четвёртый встаёт в центр круга. Тогда все кто стоит кругом, могут поделиться с тем, кто в центре, любым количество уе из любого источника - они берут все уе, батарейки, которыми хотят поделиться, в руки, пересчитывают, затем, для передачи, одновременно скидывают всё в центр, один называет общую сумму. Тот, кто в центре, может затем выкинуть любое количество своих уе, прибавив их к собранным. Затем, мысленно просуммировав, может использовать эти уе для одного любого заклинания или умения.


Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 122 | Нарушение авторских прав


Читайте в этой же книге: The Additional Steps for Project Cost Control | Економіко-організаційна характеристика підприємства | Аналіз забезпеченості персоналом та використання робочого часу | АНАЛІЗ ФІНАНСОВИХ РЕЗУЛЬТАТІВ |
<== предыдущая страница | следующая страница ==>
Unofficial Symbols of France| Чтение и зачистка следов колдовства

mybiblioteka.su - 2015-2024 год. (0.046 сек.)