Читайте также: |
|
При колдовстве используются уе силы, отыгрывающиеся спичками (см. колдовство). Для того, чтобы скастовать заклинание, необходимо сначала потратить уе. Варианты, как можно потратить N уе:
· выкинуть N спичек
· сломать и выкинуть N спичек
· сломать и положить в карман N спичек
Чтение:
Если вы нашли валяющиеся на земле спички, то можете попробовать по ним что-то определить.
Как минимум можно построить логичные предположения на основе количества, распределения по блокам (см подвешивание заклинаний), распределения в пространстве о том, какого уровня заклинания использовались, какого уровня участники. Это всё можно сделать без участия мастера.
Если колдует маг первого или высшего уровня, его заклинания так сильны, что оставляют слепок ауры (игрок рядом с местом каста кладет бумажку своей ауры). Соответственно, потом можно бегать и сличать найденную ауру с другими, если силенок хватит. Мастер тут тоже не нужен.
Зачистка:
Следы колдунства (своего или чужого) можно зачистить.
Игротехнически это выглядит так: на земле находится некоторое количество спичек. Чтобы стереть следы, Вы должны поочередно ломать по одной спичке. Если спички связаны изолентой – можно ломать сразу все спички в одной пачке. Когда все спички сломаны – их можно убрать. Если рядом лежит картинка с аурой, то её можно забрать себе или выкинуть только после полной зачистки.
Зондирование
Оно же проверка на, сканирование на. Глядя на иного невооружённым взглядом можно сказать о нём далеко не всё. Чтобы узнать больше, нужно применить зондирование. Для этого нужно сказать " Зонд(проверка, скан) на А ", где А - тип зондирования. Не каждый иной может различить, например, ведьмовские чары, поэтому в паспорте прописано, на что иной может зондировать. Зондируемый рассказывает, или показывает, если обстановка располагает, свои примочки, относящиеся к типу зондирования. Зондирование в боевой обстановке невозможно.
Типы зондирования:
· На щиты
· На Амулеты и артефакты
· На Ведьмовские чары
· Ментальное
· Продвинутое Ментальное
Ментальное зондированием требует дополнительных пояснений. При ментальном зондировании маг видит, есть ли на объекте сейчас действующие ментальные заклинания. Общее правило - маг, умеющий ментальное зондирование, всегда увидит ментальные воздействия. Исключение - подчистка памяти, внушение (см. Ментальная область, подчистка памяти). Если подчистка памяти или внушение были с пробивной способностью 1 и выше, то их засечёт только продвинутое зондирование.
Чтение линий вероятности.
Каждый маг может попробовать узнать кое-что о своём будущем, почитав линии вероятности. Это даёт некоторое представление, насколько серьёзные выборы предстоят и каких вероятных последствий следует ждать. Однако, есть одно важное ограничение: прочитать линии вероятности не удастся, если на твоё будущее влияет маг силой превосходящий тебя на уровень. Так как на игре есть инквизитор 1 уровня, и он очень даже влияет на ваше будущее, то чтение линий вероятностей магом 3 уровня и ниже результатов не даст. У 2 уровня есть варианты. Для отыгрыша нужно подойти к мастеру и спросить, что там с вероятностями.
Щиты
Самые важные заклинания для иных – это защитные, или щиты. Нет, конечно, важнее – бытовые, но в рамках этой игры бытовые почти не моделируются. Чем выше уровень мага, тем сильнее он озабочен созданием себе постоянной защиты, так как без защиты вся его сила – ничто против банального удара канделябром по кумполу. Или неожиданного файербола из-за угла.
Список всех защитных заклинаний (или щитов) можно посмотреть в таблице щиты. Пояснения по терминам таблицы:
Область магии
Каждый щит относится к одной из областей магии. Соответственно, если иной не способен колдовать заклинания данной области магии, он не может кастовать этот щит.
Защита
Этот параметр показывает, от какого типа воздействий защищает данный щит.
Типы воздействий:
· Магический – большинство заклинаний боевой и универсальной области
· Физический – физические атаки
· Ментальный – заклинания ментальной области
· Особый – особый случай. Обычно – заклинания высшего уровня.
Типы защит:
· Магический
· Физический
· Ментальный
· Универсальный – защищает от всех типов урона
Общее правило таково: если щит защищает от данного типа урона, то он вступит во взаимодействие с воздействием. Если нет, то взаимодействия не будет, щит не повлияет на заклинание, заклинание не повлияет на щит.
Например, ментальный щит не спасет от файербола.
С особым воздействием особый случай.
Тип щита
Щиты можно различить по типу на персональные и внешние. Почти все щиты - персональные, однако есть, например, большая радужная сфера, которая закрывает сразу 3 человек. Этот щит является внешним.
Персональные щиты:
· Всегда следуют за иным. Куда он, туда и щиты.
· Щиты невидимы для невооружённого глаза, ни человека, ни иного. Чтобы узнать, какие щиты на ином, требуется применить зондирование (см. базовые умения).
· Можно один раз наложить и ходить хоть 100 лет, они никуда не денутся без внешних или внутренних воздействий.
· Даже если наложены другим иным или амулетом, считаются своим заклинанием, которое можно рассеять без затрат уе (см. Рассеяние своих заклинаний).
· Есть ограничение на максимальное количество персональных щитов, висящих но одном ином единовременно, зависящее от уровня иного.
Уровень | Макс Перс щитов |
Если вы хотите скастовать ещё один персональный щит на себя, но у вас уже максимум персональных щитов, сначала нужно рассеять один из них. Аналогично с наложением персонального щита на другого иного.
Каждый иной может иметь только 1 внешний щит.
На 7-6 уровне доступен только щит мага. Обычно, им и пользуются.
Внешние щиты:
· Не идут в зачёт персональных
· Может быть только 1 на 1 ином.
· Если вас закрывает чужой внешний щит, свой вы ставить не можете.
· Если вас закрывает свой внешний щит, закрыть вас чужим внешним щитом нельзя.
Щит мага
Основной защитой начинающего иного является щит мага. Это универсальная защита, то есть защитит в какой-то степени от магического, физического и ментального воздействия. Наиболее эффективно, однако, против магических атак. Щит мага - заклинание чисто боевое. Пока на вас щит мага, окружающий мир с вами не взаимодействует. То есть, он не пропускает внутрь физические предметы, заклинания. Пропускает только воздух. Вы сами можете, например, открыть дверь, пожать кому-то руку (а вот обнять уже не получится), однако в это момент ваша рука будет находиться вне щита мага, и, скажем, менталку, через такое рукопожатие на вас скастуют как будто на вас нет щита. Поэтому иные ставят щит мага непосредственно перед боем и используют амулеты. На его создание можно потратить произвольное количество уе (но ваш щит мага не может быть больше вашего удвоенного резерва), все остальные щиты имеют фиксированную стоимость и не усиливаются. Для этого у каждого иного есть с собой МЕШОЧЕК (или пакетик, или отдельный карман). Когда иной ставит щит мага, он ссыпает в этот мешочек потраченные на щит уе. Стоимость щита мага имеет такую систему: чтобы защититься от 1 у.е, нужно вложить в щит 1 и больше у.е.
Виды взаимодействий щита с воздействием.
В двух таблицах используются условные обозначения для описания результата взаимодействия.
· Блокирует (щит), блокируется (воздействие).
Воздействие полностью блокируется щитом.
ПРИМЕР: заклинание на 4 уе. Щит на 16 уе. Жертва просто говорит: " 16, Блок" и это означает, что заклинание щит остался на месте, заклинание ушло впустую.
· Лопается (щит), лопает (воздействие)
Щит разрушится от воздействия, но и воздействие до цели не доберётся.
· Пробивается (щит), пробивает(воздействие)
Заклинание сильнее щита. Щит разрушится от воздействия, и заклинание достигнет цели.
Для магических атак:
Для того, чтобы определить результат атаки (см выше), сравнивается сила защиты и сила атаки. В простейшем случае это один Щит Мага и одно заклинание. Тогда сила защиты - сила щита мага (количество уе в мешочке), а сила атаки - уе-стоимость заклинания. В общем случае силы атаки и защиты рассчитываются сложнее.
Сила атаки в случае условно одновременной атаки рассчитывается как сумма сил атаки всех заклинаний.
Сила защиты в случае, если на ином несколько щитов, или используется серия амулетов-щитов, рассчитывается как сумма уе всех щитов с коэффициентами поглощения. У некоторых щитов коэффициент поглощения 2, это означает, что 1 уе этого щита считается как 2 уе силы защиты.
Пример: У Лены защита состоит из щита мага на 32 уе, Сферы отрицания (8 уе) и Хрустального Шара (32) уе. У Сферы отрицания и Хрустального Шара коэффициент поглощения 2. Таким образом, сила защиты Лены против магических атак = 32 + 8*2 + 32*2 = 112.
Результат получается из сравнения силы атаки и защиты:
· Если сила атаки меньше либо равна силе защиты, то защита блокирует атаку.
· Если сила атаки больше, но менее чем в два раза, силы защиты, то защита лопается.
· Если сила атаки более чем вдвое больше силы защиты, то защита пробивается.
Это стандартный принцип взаимодействия, по которому определяется результат воздействия заклинания на защищённый объект в игре, он относится не только к взаимодействию магических атак со щитом, но также к взаимодействию физических атак ВОПов со щитом, эффекту заклинания Пресс на ВОПов и Серый Молебен на вампиров. Для сокращённой записи можно ввести дискретную функцию СПВ /*Да, я зануда, прим. зануды*/. Так, можно сокращённо написать, что магические атаки взаимодействуют со щитами как СПВ(сила атаки, сила защиты) = (Блок, лопается, пробивается). Например, заклинание пресс на ВОПа воздействует как СПВ(сила атаки, текущее количество уе в резерве ВОПа) = (ничего, замедлен, полный эффект).
Для ментальных атак:
важно количество ментальных щитов, поэтому таблица не нужна (см. Ментальная область). Ментальные заклинания никогда не лопают защиту, они либо блокируются, либо пробивают.
Результат ментальной атаки:
· N < Q, блок
· N >= Q, пробивает
Где Q - количество ментальных и универсальных щитов, N - проникающая способность ментального заклинания.
Для физических атак:
Любая физическая атака, кроме атак ВОПов в боевой трансформации будет заблокирована любой универсальной защитой.
Чисто физические щиты взаимодействуют с физическими атаками по особому.
Здесь описывается как взаимодействуют физические атаки ВОПов и универсальные щиты:
СПВ(текущее количество уе в резерве ВОПа, сила защиты) = (блок, лопается, пробивается).
Сила защиты рассчитывается так же, как и в случае магической атаки.
Пример: У Лены защита состоит из щита мага на 32 уе, Сферы отрицания (8 уе) и Хрустального Шара (32) уе. У Сферы отрицания и Хрустального Шара коэффициент поглощения 2, но Сфера Отрицания защищает только от магических атак. Таким образом, сила защиты Лены против физических атак = 32 + 32*2 = 96.
Вогнутый щит отправляет всех, кто приблизился на 2 метра и ближе в полёт. Действует только в передней четверть-сфере, то есть защитит от атак спереди и спереди-сбоку. Не действует на объекты под ВЩ (высокоуровневый щит, см ниже).
Жертва полёта отлетает на 10 метров назад и падает. Если раньше, чем через 10 метров, встретилась стенка, то сильно ударяется о стенку, и, если на жертве нет универсальных щитов, то сильно ушибается и отключается. ВОПы не отключаются.
Усиление щита
Усилить можно только щит мага (спаренный щит или высший щит мага в том числе). Все остальные щиты имеют фиксированную стоимость и не усиливаются. Для этого у каждого иного есть с собой МЕШОЧЕК (или пакетик, или другой карман). Когда иной ставит щит мага, он ссыпает в этот мешочек то количество спичек, сколько у.е он потратил на щит. Стоимость щита мага имеет такую систему: чтобы защититься от 1 у.е, нужно вложить в щит 1 и больше у.е. Соответственно если заклинание стоит 8 у.е, от него спасет щит мага на 8 у.е.
Щит мага можно усилить в качестве реакции на внешнее воздействие, ссыпая (помните про 3 секунды!) в мешочек дополнительные спички. Например, на Вас летит заклинание в 8 у.е, а у вас щит на 4 у.е. Вы ссыпаете в мешочек еще 4 мелкие спички и таким образом уравниваете свой щит и заклинание.
Линия обороны
Если на игроке стоит несколько щитов, и атака блокируется суммарной силой щитов, но часть щитов при этом лопается, то щиты лопаются в порядке убывания УРОВНЯ (не силы) щитов. Сначала лопаются щиты более высокого уровня.
Высокоуровневые щиты
Есть два высокоуровневых щита (ВЩ): Хрустальный Шар и Радужная Сфера, которые можно охарактеризовать как "защита от всего". У них своих особенности и ограничения, которые можно почерпнуть из таблицы, но большинство магических и физических атак они блокируют. Хрустальный шар - внешний, Радужная сфера - персональный.
Особенности высокоуровневых щитов:
· На 1 ином может быть только один ВЩ (так что хоть один внешний, а другой персональный, вместе их использовать нельзя).
· Высокоуровневые боевые заклинания с фиксированной уе-стоимостью (Марево Трансильфании, Тайга, Плеть Шааба) лопают ВЩ, но на остальную защиту не влияют.
ПРИМЕР: В Сашу опять летит 2 файербола и плеть Шааба /*Саша = кол по дипломатии*/. Его щит способен блокировать оба файербола, но, увы, его не хватит на Плеть Шааба. Саша в качестве реакции на атаку ставит Хрустальный Шар./*Саша = +10 к выживанию!*/ Плеть Шааба лопает щит, и файерболы блокируются Щитом Мага Саши.
· Физические атаки ВОПов могут только лопнуть ВЩ,, если на это хватает силы атаки, даже если пробивают его и всю остальную защиту. Исключение - Высший ВОП, в таком случае ВЩ просто идёт в зачёт общих щитов.
Да, как и говорилось в предыдущей версии правил: Высший ВОП - это звездец, подпустил на расстояние удара - считай, труп.
Универсальная область магии
Универсальной областью магии владеют все иные, кроме оборотней и вампиров. На самом деле это собранные в кучу, универсальные, бытовые и специализированные заклинания, просто последних двух оказалось очень мало. Список заклинаний с описанием можно найти в таблице Универсальная магия.
Что нужно знать об универсальной магии:
· Все заклинания универсальной магии, накладывающие какой-либо эффект, либо проходят сами в течении 10 минут, либо могут быть сняты заклинание рассеяния.
· Три заклинания действуют по особому на вампиров, оборотней и перевёртышей - это Пресс, Фриз и Серый Молебен. Их эффект на ВОПов указан в правилах по ВОПам.
· У этих же трёх заклинаний нет фиксированной уе стоимости, в них можно вложить сколько угодно силы, с ограничением - не больше, чем макс. резерв.
Боевая область магия
Она же боевая школа магии. Доступна не всем типам иных (см. Типы иных). Список заклинаний с описанием можно найти в таблице Боевая магия.
Что нужно знать о боевой магии:
· Практически все боевые заклинания, по мимо своего частного эффекта, делают жертву недееспособной(исключение - ВОПы, на них не все заклинания хорошо действуют). По разным причинам, от потери сознания до смерти. Так что если вы не смогли защититься от заклинания боевой магии, вы не можете колдовать, применять базовые магические умения, передвигаться, часто – говорить, пока вам не окажут помощь или не снимут заклинание.
· Как правило, в зависимости от заклинания, после попадания боевого заклинания требуется лечение. Также, как правило, можно привести в сознание заклинанием Нашатырь, но лучше сначала всё-таки лечить. (см правила по Целительству и лечению).
· Некоторые заклинания боевой магии доступны только светлым, некоторые - только тёмным.
· Главное боевое заклинание новичков - файербол. В отличие от других заклинаний боевой магии, в это заклинание можно вложить любое количество уе. Ограничение - не более чем макс. резерва.
· Есть несколько заклинаний боевой магии высшего уровня, они не вошли в таблицу, так как не все о них знают. Требуют прорву уе.
Ментальная область магии
Она же ментальная школа магии. Этой школой владеют не все типы иных (см Типы иных). Список заклинаний ментальной магии и их эффектов указаны в таблице.
Что нужно знать о ментальной магии:
· Каждое заклинание ментальной области обладает параметром проникающей способности. Ментальные заклинания никогда не лопают щиты, с которыми взаимодействуют. Если заклинание не заблокировано, то оно пробивает щиты. Параметр проникающей способности показывает, сквозь сколько щитов пробьёт данное заклинание.
N < Q, блок
N >= Q, пробивает
Где Q - количество ментальных и универсальных щитов, N - проникающая способность ментального заклинания.
ВАЖНО! При касте ментального заклинания необходимо называть цифру его проникающей способности. Например, Опиум, 1!
· Ментальные заклинания в случае успеха снимают с жертвы все ментальные щиты (не универсальные). Универсальные щиты остаются.
· Чтобы снять ментальное заклинание, необходимо воспользоваться умением "ментальное снятие". На это умение потребуется уе в зависимости от проникающей способности ментального заклинания. От эффекта некоторых ментальных заклинаний даже после снятия требуется лечение (см таблицу Ментальных).
o 0 = 2 уе
o 1 = 8 уе
o 2 = 32 уе
o 3 = 64 уе
o 4 = 128 уе
o 5 = 256 уе
· Ментальные заклинания с проникающей способностью 0 можно усилить. Делать это могут не все, а только те, у кого всё хорошо с менталкой. Общее правило: чтобы добавить 1 проникающую способность, нужно умножить уе-стоимость заклинания на 8. Таким образом, +2 проникающей способности будет стоить *64, +3 = *512. Как видите, нет ничего невозможного, суккуб может выдать менталку с проникающей способностью 4 всего-то за 512.
· Чтение памяти. Память иного прочитать очень сложно, поэтому для этого требуется его сотрудничество. Нужно, чтобы у иного не было ментальных или универсальных щитов, чтобы его память можно было прочитать. У умения "чтение памяти" всегда проникающая способность 0. Также есть особое умение "сокрытие памяти". Иные, владеющие им, могут закрыть доступ к своей памяти, даже если на них нет щитов. В любом случае, вам придётся долго копаться в памяти иного, чтобы что-то узнать. Отыгрывается это так: чтец указывает время и ситуацию, в которой участвовала жертва, и просит начинает задавать жертве вопросы о том, что она видит. Жертва отвечает как можно более расплывчато. Чтец в любой момент может сказать "стоп", чтобы более точно сформулировать вопрос. Жертва более точно отвечает на вопрос итд. Сеанс заканчивается, когда об этом сообщает чтец, или когда на любого из участников совершено воздействие. Таким образом нельзя вспомнить стёртые или заблокированные воспоминания.
· Подчистка памяти или внушение с коррекцией памяти. Мозг никогда не удаляет информацию насовсем, могут потеряться нейронные связи, и тогда человек забывает какую-то информацию, но всегда остаётся шанс, что он её вспомнит. Поэтому нет магического способа с помощью ментальной магии стереть какое-то воспоминание - только заставить забыть, заблокировать итд. При поверхностном стирании памяти (умение "подчистить память", проникающая способность 0) любой иной, владеющий ментальной магией может восстановить воспоминания. Заметить отсутствие воспоминаний можно по внешним признакам, при чтении памяти за тот период или с помощью ментального зондирования (см. Зондирование). Также эти воспоминания могут проскакивать в снах. Если же память заблокировать (умение "подчистить память, проникающая способность N и выше, где N - максимальное число одновременных катализаторов, которое можно поставить в качестве блокировки), то следы такой блокировки можно заметить только по косвенным признакам или при продвинутом ментальном зондировании, и просто так память не восстановить. Однако, всегда будет катализатор (возможно, и не один), по которому человек вспомнит сам. Причём маг, блокирующий память, не может сам задать катализатор, максимум - тип. Мозг сам "выберет" катализатор, это обязательно будет что-то, сопутствовавшее или непосредственно предшествовавшее блокировке памяти, в первом случае - часто травмирующего свойства. Катализатор настроен на одно из чувств - зрение (картинка, лицо, цвет), слух (слово, голос конкретного человека, мелодия), осязание, обоняние, вкус. Маг, способный к продвинутому ментальному зондированию, в процессе может понять, к какому типу относится катализатор, и сколько их.
Если маг решает попытаться снять блок с памяти, то игротехнически это выглядит так.
Пример:
Жертва по жизни знает точно сколько и каких катализаторов у блокировки. Например, непосредственно перед нападением вампира жертва шла по двору, где цвела сирень. Вампир покушал, память заблокировал, в качестве катализатора остались запах сирени и сиреневый цвет. При продвинутом ментальном зондировании жертва сообщает зондирующему, например, "2 катализатора, зрение и обоняние, подойдёт любой". Маг начинает расспрашивать жертву о том, что последнее тот помнит. Тот отвечает, что смутно помнит, что шёл по какому-то двору, чем-то вкусно пахло, а потом очнулся у себя в подворотне. Если маг знает, что дело было весной (то есть информация о дате и обстоятельствах, ему будет легче). А дальше идёт игра в да-нетки. Память разблокируется, когда маг выяснит, что это запах сирени или сиреневый цвет, и даст ему посмотреть на сиреневый цвет (можно наколдовать, см. бытовая магия) или, на крайняк, внушит жертве, что та чувствует запах сирени. Внушение должно быть с проникающей способностью не меньше, чем была проникающая способность подчистки памяти.
· Заклинания суккубов обладают +1 проникающей способностью. Заклинания вампиров также обладают проникающей способностью +1, если скастованы через физический контакт.
Целительство
Целительство доступно не всем типам иных. Список заклинаний и умений целительства в таблице.
Что нужно знать о целительстве:
· Если в таблице нет названия для заклинания, то это умение, а не заклинание. Заклинания могут выучить все иные, умениями обладают только целители и некоторые высшие.
· Целительские заклинания как правило стоят в 2 раза больше уе, чем заклинания других школ соответствующих уровней. Целители используют эти заклинания за половину уе. Допустим, Вася-оборотень использует целительское заклинание за 8 у.е,/*Ну, допустим, Вася не оборотень, а целительница. И оборотни не знают школу целительства, прим. зануды*/ а Алиса-целитель использует то же заклинание всего за 4 у.е.
· Не все заклинания и умения можно использовать на себя. Целители могут использовать на себя гораздо больше заклинаний и умений.
· Если с помощью магии травму залечить не удалось, необходимо наложить повязку и обеспечить покой. Тогда, если с помощью целебного умения повышалась регенерация, то вылечиться за 30 минут. Иначе - будет лечиться всю игру.
· Бесконтактное целительство позволяет целителю лечить внутренние повреждения любой степени тяжести (главное, чтобы пациент был жив), не вскрывая пациента. Заживление внутренних органов, сращивание костей и мышц, внутренние кровотечения. Даже перелом позвоночника. Требует прорву уе, не всем высшим хватает всего их резерва.
Охранная магия
Охранная магия - это заклинания и чары, поэтому доступна она магам и ведьмам. Используется, чтобы ограничить и защитить доступ к объекту или помещению. На самого ставившего по умолчанию его охранные заклинания не действуют.
Охранные чары на предметы:
· простейшим охранным заклинанием является Сфера Невнимания. Можно использовать на предмет, и люди его не увидят. Не действует на иных.
· Можно использовать заклинание отвода глаз на предмет. На предмет вешается чип с проникающей способностью заклинания. Если эта менталка на вас действует, то вы не видите его, не можете случайно наткнуться. Однако, если вам дать тот предмет в руки, или если вы его нашли заклинанием поиска, то отвод глаз спадает.
· предмет можно укрыть от глаз, сумеречного зрения, случайных натыканий и поисковых заклинаний заклинанием маскировки. Отыгрывается пищевой плёнкой или целофановым пакетом, надевающимися на предмет. Также вешается чип с уровнем наложившего. Все, у кого уровень не меньше цифры на чипе предмет видят, остальные - нет.
· На предмет можно навесить сигнализацию. Отыгрывается в виде чипа обязательно с внешней стороны предмета, чтобы можно было при осмотре заметить с надписью "С N", где N - уровень ставившего. Если вы заметили этот чип до того, как взяли предмет в руки, то можете сигнализацию снять, если ваш уровень не меньше N. Если тронуть предмет с неснятой сигнализацией, то нужно начать громко изображать звуковое сопровождение сигнализации.
· на любой предмет можно повесить охранный вариант Кольца Шааба. Могут как тёмные, так и светлые. Отличается от боевого варианта тем, что туда можно вбухать сколько угодно силы, как в файербол. Отыгрывается блоком спичек, прилепленным скотчем к предмету обязательно с внешней стороны. На блок вешается чип с уровнем ставившего и числом уе. Если ваш уровень выше, то вы можете обезвредить заклинание, затратив в два раза больше уе (заклинанием Рассеяния). Если ваш уровень равен уровню заклинания, то вы всё равно можете обезвредить заклинание рассеянием, при этом отыграв громкий БАБАХ!!!!!, на который все сбегутся. Иначе вы можете только стриггерить заклинание, взяв предмет в руки. Будет БАБАХ!!!!!, и в вас прилетит это кольцо шааба.
· На любом чипе может быть добавлена буква [Т] или [С] в квадратных скобках. Т - на тёмных не подействует, С - на светлых не подействует.
· Ведьмы могут навесить на предмет чары (см. Ведьминские чары) из любого известного им заклинания. Чары выглядят как блок спичек с серой изолентой и чипом с названием заклинания и его уе-стоимостью. Ведьминские чары можно сделать в том числе незаметным, если это получится по жизни (например, примотать скотчем к внутренней стороне крышки шкатулки. Если вы открыли такой подарочек, а там ведьминские чары, то в вас просто летит это заклинание. Снять чары до срабатывания можно Рассеиванием.
Охранные чары на комнату:
· Сфера невнимания.
· На дверь можно повесить заклинание Абсолютного запора. Если наложивший не снимет заклинание сам, дверь никак не расколдовать, можно только вышибить (ВОПу), или уничтожить - например файерболом. Вешается стикер " Запор ".
· На дверь можно наложить Вогнутый Щит. Все, кто подойдёт к двери ближе, чем на 2 метра, отправятся в полёт. Можно использовать Рассеяние. Вешается стикер "Вогнутый Щит".
· На предмет можно навесить сигнализацию. Отыгрывается в виде стикера с надписью "Сигналка, N", где N - уровень ставившего. Если вы заметили этот чип до того, как начали что-то делать с дверью, то можете сигнализацию снять, если ваш уровень не меньше N. Если воздействовать на дверь с неснятой сигнализацией, то нужно начать громко изображать звуковое сопровождение сигнализации.
· На дверь можно повесить Кольцо Шааба. Триггерится при разрушении двери или попытке войти. Отыгрыш наложения и условия снятия такие же, только используется стикер " Кольцо Шааба, уровень ставившего, число уе ".
· Можно использовать модификацию Радужной Сферы - Радужный Пузырь. Интегрируется со стенами, полом, потолком, дверьми и окнами комнаты, защищая от внешних проникновений. И от попытки выйти тоже. Можно вбухать сколько угодно уе. Вешается стикер " Пузырь, число уе ", и лепится скотчем или кладётся рядом блок спичек. Чтобы пробиться внутрь, придётся лопнуть пузырь по обычным правилам магической или физической атаки. Коэффициент поглощения у пузыря 2. Можно задать список тех, кто может проходить беспрепятственно, по умолчанию - только ставивший. В такую комнату нельзя открыть порталы.
· На любом стикере может быть добавлена буква [Т] или [С] в квадратных скобках. Т - на тёмных не подействует, С - на светлых не подействует.
Бытовая магия
Всем магам и ведьмам доступна мелкая бытовая магия. Зажечь свечу, вскипятить чайник, мелкая трансфигурация (поменять цвет, фактуру, форму неорганики предметов), иллюзии на предметы. Всю это делается щелчком и 1 уе.
Ведьминские чары
Ведьмы обладают особой способностью накладывать чары. Чары выглядят как амулеты, только с серой лентой. Чары - почти как амулеты, но обладают некоторыми особенностями:
· Чары неотчуждаемы. Они накладываются на предмет, одежду, ногти, волосы. После наложения они могут быть либо развеяны (самой ведьмой или заклинанием Рассеяние), либо сработают. Их нельзя передавать.
· Чары сложнее заметить, чем амулеты. Можно заметить чары были на виду (не в кармане, а, допустим, примотаны к шляпе), и или с помощью зондирования на ведьминские чары.
· Ведьма может сделать чары на известные ей заклинания, а высшие ведьмы могут делать нестандартные чары.
Вампиры
Вампиры - нежить, то есть не являются живыми в привычном смысле этого слова. С этим связан ряд их недостатков и преимуществ по сравнению с живыми существами.
Что нужно знать о вампирах (и вампирам о самих себя):
· Получать силу вампиры могут только через распитие крови. При этом передавать силу другим они способны. Также при распитии крови вампир очень быстро регенерирует почти любые ранения. Чтобы полностью восстановить резерв, нужно выпить половину человека. Или из двоих по много, или у четверых по немного. Кровь иных питательнее крови людей в два раза. (То есть четверти иного хватит для восстановления резерва, или из двоих по чуть-чуть).
· Боевая трансформация не требует затрат уе. В состоянии боевой трансформации вампиры могут колдовать. Отыгрывается сгорбливанием, скрючиванием пальцев и оскалом.
· Вампирам доступна только ментальная область магии (и базовые умения).
· Любое вампирское заклинание передаётся только через голос или физический контакт. Отыгрывается это так: для заклинания через физический контакт вампир при касте должен коснуться жертвы, для заклинания через голос вампир при касте должен назвать жертву по имени или иным образом обратиться к жертве, причём это обращение слышно в игровом пространстве. Касты ментальных заклинаний через физический контакт имеют проникаемость +1.
· На вампиров не действует ментальная магия. Вообще.
· У вампиров есть особая ментальная способность "вампирский зов". Доступна на 7 уровне, проникаемость 0, действует только на людей и иных без щитов. Жертва теряет волю и слепо идёт на зов, как в трансе.
· На вампиров действуют заклинания:
o белый меч, наносит урон их сущности. Удар белого меча наносит вампиру магическую рану и оглушает.
o Марево Трансильвании, Плеть Шааба, Тайга - так же, как и на всех.
o Кольцо Шааба - отправляет в полёт.
o Вакуумный Удар, только воздействие ударной волны.
o Серый Молебен. Заклинание создано как уничтожающее нежить, но сильные вампиры могут его пережить.
Действует как СВП(сила заклинания, сила защиты) = (ничего, оглушён, помер).
o Пресс как СВП(сила заклинания, сила защиты) = (ничего, замедлен, нормальный эффект пресса). Замедлен = передвигается шажками-лилипутами.
o Фриз как СВП(сила заклинания, сила защиты) = (ничего, ничего, нормальный эффект фриза).
o Файербол как СВП(сила заклинания, (сила защиты)*2) = (ничего, ничего, кучка пепла). То есть если файербол более чем в 4 раза сильнее, чем сила защиты вампира, то это кучка пепла, иначе ему пофиг.
o Защита вампира – его резерв. Если у Вампира Кости есть в резерве 14 спичек, то сила его защиты 14 у.е. Если какой-то шутник повесил на вампира щит, то сила его защиты - сумма щита и резерва.
· Как упокоить вампира:
o Серый молебен. Если вампир не упокаивается серым молебном, то добиться того, чтобы вампир был оглушён, и снова применить серый молебен силой хотя бы 1 уе. Тогда точно упокоится.
o Можно сжечь, если вампир оглушён. Тогда вызывать стену огня, и подождать 1 минуту, или шарахнуть файерболом равным его текущему резерву.
o Марево Трансильвании, Плеть Шааба, Тайга - так же, как и на всех.
o Если вампир оглушён, можно отрубить голову белым мечом. Или бензопилой отпилить.
· Реакция вампиров быстрее, чем у людей или иных. Они могут увернуться от направленных атак (кроме Марева Трансильвании, Плети Шааба и Тайги). Увернуться вампир может, если находится на расстоянии более 3 метров от источника заклинания. В зависимости от уровня вампиры могут увернуться максимум N раз за бой. Увернуться от двух и более условно одновременных заклинаний вампир не может.
Уровень | Max уворотов |
· Вампиры могут атаковать двумя способами: " Раню, N", "Бью, N" и "Оглушаю", где N - текущее значение резерва.
o Бью. Если атака достигает цели (щиты пробиты), то жертва отлетает до ближайшей стены или на 3 метра, падает, сломана конечность или рёбра (если ВОП не указал, то на свой выбор), получает сотрясение мозга и теряет сознание.
o Ранить когтями. Если атака достигает цели (щиты пробиты), то жертва получает серьёзную рваную рану и теряет сознание от боли.
o Просто оглушить. Результат - просто оглушение. Если был любой универсальный щит, то атака цели не достигла
Оборотни
Оборотни - тёмные иные, могут превращаться в крупных животных (как правило, хищные млекопитающие или рептилии). Чаще всего - волки.
Что нужно знать про оборотней:
· Оборотни получают силу от поедания сырого мяса. При этом люди гораздо вкуснее животных и дают больше силы, иные разные по вкусу, но силы дают ещё больше (кроме вампиров, они не съедобные). С одного загрызенного человека могут полностью восстановить резерв 4 оборотня, с иного - 8. С одной крупной зверушки - 1, мелких нужно две для одного оборотня. Оборотню можно передать силу (только тёмную).
· Оборотням не доступна никакая магия, кроме базовых умений и трансформации.
· Трансформация требует 1 уе. Отыгрывается надеванием любого предмета, отождествляющимся с предметом трансформации (хоть хвост) и оскалом. На худой конец - оскалом и полусогнутой позой.
· На оборотней боевая магия действует так же, как и на людей. Исключения - Тройное лезвие оборотней ранит как и людей, но боеспособности они не теряют. Ледяная глыба, Поцелуй Ехидны на них вообще не действуют.
· У оборотней повышенная регенерация в обоих обликах. Все ожоги, порезы даже средней степени тяжести заживают сами в течении 5 минут, если потратить 1 уе, мелкие затянутся сами. Чтобы регенерировать серьёзные раны, нужно тратить уже 8 уе и заживать они будут 30 минут. Если не саморегенерировать, то оборотень также выживет, но на излечение потратиться времени больше, чем продолжительность игры.
· У оборотня повышенная физическая сила и в человеческом облике. См правила по ближнему бою.
· Против оборотней есть спец заклинанием "Серый Волк", возвращающее в человеческий облик и блокирующее способность к трансформации (см таблицу универсальной магии).
· Реакция оборотней в трансформации быстрее, чем у людей или иных. Они могут увернуться от направленных атак (кроме Марева Трансильвании, Плети Шааба и Тайги). Увернуться вампир может, если находится на расстоянии более 3 метров от источника заклинания. В зависимости от уровня вампиры могут увернуться максимум N раз за бой. Увернуться от двух и более условно одновременных заклинаний вампир не может.
Уровень | Max уворотов |
· Оборотни могут атаковать двумя способами: " Раню, N", "Бью, N" и "Оглушаю", где N - текущее значение резерва.
o Бью. Если атака достигает цели (щиты пробиты), то жертва отлетает до ближайшей стены или на 3 метра, падает, сломана конечность или рёбра (если ВОП не указал, то на свой выбор), получает сотрясение мозга и теряет сознание.
o Ранить когтями. Если атака достигает цели (щиты пробиты), то жертва получает серьёзную рваную рану и теряет сознание от боли.
o Просто оглушить. Результат - просто оглушение. Если был любой универсальный щит, то атака цели не достигла
14 Перевёртыши
Светлые маги, которые могут превращаться в крупных животных (как правило, хищные млекопитающие или рептилии). Отличаются от оборотней тем, что получают энергию как маги, а не съедая живых существ, испытывают меньше сложностей с самоконтролем в трансформации, трансформируются вместе с одеждой, и могут изучить универсальную школу магии, крайне редко - другие школы магии). Колдовать могут только в человеческом облике. В остальном - всё как у оборотней.
Суккубы
Суккубы (тёмные) и инкубы (светлые) - это в первую очередь маги, у них очень хорошо получается ментальная область, но другие области они также в состоянии изучить. Реальное различие между суккубами и инкубами одно - в механизме дополнительного способа получения силы через секс.
Что нужно знать про суккубов/инкубов:
· У них +1 к проникающей способности ментальных заклинаний. То есть даже простейшие заклинания вроде Морфея у них будут с 1.
· У них 1 "встроенный" ментальный щит.
· По умолчанию владеют техникой сокрытия своей памяти. Если они сами того не захотят, их память не прочитать.
· Они очаровашки и теоретически мастера соблазнения. Практически - на каждого действует по разному, роляет разница уровней и просто опыт в подобных делах. Так что природное очарование суккуба на игре окружающими отыгрывается по собственному усмотрению. Суккуб - это не вейла, от которой у всех окружающих парней слюнки текут. Если суккуб, например, не обращает на вас внимания, то на вас никакое очарование не действует.
· Другое дело - особое ментальное заклинание суккубов " Поцелуй Лилит ". Начальная проникающая способность 0 (с бонусом - 1), стоит 1 уе. Также может усиливаться по обычным правилам усиления ментальных заклинаний. Кастуется контактно, суккуб касается ладонью своих губ, затем этой же ладонью касается жертвы, другой рукой тратит уе, и озвучивает заклинание с текущей проникающей способностью. Эффект в случае успешной ментальной атаки - жертва не осознаёт, что на неё было наложено заклинание, пылает страстью и доведена до нужной кондиции, достаточно небольшого намёка, и жертва не сможет отказаться от соблазна. А в процессе готова пообещать суккубу всё что угодно. Находится под влиянием суккуба и в состоянии эйфории ещё 15 минут после секса. Эффект в случае неуспеха - жертва очень сильно обижается. За это заклинание суккубов очень не любят. Инкубы также умеют это заклинание, но считают неэтичным им пользоваться.
· Различие между суккубами (тёмные) и инкубами (светлые) - суккубы забирают часть энергии своей жертвы, а инкубы - генерируют её и себе, и партнёру. Суккуб забирает половину максимального резерва жертвы (если у жертвы нет половины резерва, то всё, что есть). Инкубы генерируют половину своего резерва, четверть отдают партнёры, четверть оставляют себе.
Ближний бой
Считается, что все присутствующие на игре, люди и иные, если не являются ВОПами, примерно равны по физической силе. Таким образом, никто не может кого-то удержать, побить, не получив в ответ итд.
Что реально сделать посредством физического воздействия.
· Схватить. Жертва может сказать "вырываюсь", и после этого автоматически вырывается, необходимо отпустить. Впрочем, ничто не мешает вам тут же схватить ещё раз, если жертва недостаточно проворно убежала (и так, пока терпение жертвы не лопнет и она не полезет драться).
· Подраться. Тогда, если противник решит вам ответить, то вы сцепитесь, и через некоторое время разборок обзаведётесь парочкой фингалов и ссадин. Если решит не отвечать, то получит только он.
· Правило двух - если двое на одного, то они его и удержат, и побьют, и он ничего не сможет сделать в ответ. Впрочем, если он ВОП, он раскидает любое количество не ВОПов.
· Ткнуть каким-нибудь острым предметом. Уклониться смогут только ВОПы. А также удар будет заблокирован любым универсальным щитом.
· Оглушить. Нужно подойти со спины, держа в руках тяжёлый предмет, и положить на плечо свободную руку со словами "оглушён". ВОПа так не оглушить.
· Если оборотень или перевёртыш в человеческом облике, то он может без проблем удерживать человека, безответно двинуть в глаз, оглушить ударом кулака с любой позиции. С другими ВОПами разбираются как люди с людьми. Двое и больше иных могут побить оборотня или перевертыша! /*С какой стати?))))) Нет-нет-нет. Прим. ред*/
· Между собой оборотни, перевёртыши и вампиры в боевой трансформации разбираются так:
o Свалка. Сцепляются и катаются по земле. К свалке могут присоединиться сколько угодно народу. Свалку можно оббежать, не ввязываясь. Через минуту свалка закончится. Победили те, у кого контрольная сумма больше. Считается, что 7 уровень имеет 1 очко, каждый последующий уровень сильнее в два раза. То есть чтобы уравнять шансы с 3 уровнем, нужно два 4 уровня, или два 5 уровня и один 4. Все победители отделались порезами и травмами средней степени тяжести, проигравшие - либо тоже со средними и без сознания, либо с тяжёлыми и переломами, и без сознания, решают победители. При равенстве у всех порезы средней степени тяжести, можно продолжать свалку дальше или принять другое решение. Любой человек, сунувшийся в свалку, выходит из неё с тяжёлыми ранениями, переломами и без сознания, даже если на нём были персональные щиты.
o Противостояние. Если с одной стороны всего 1 участник, и у него больше КС, чем у участников с другой стороны, он может начать противостояние, не вступать в свалку, а держать противника на расстоянии, не пропуская. Тогда у всех участников будут лёгкие порезы по окончании. Тогда любой новый участник с другой стороны, желающий пробежать мимо, оказывается автоматически втянутым в это противостояние. Как только КС другой команды выровнялось или превысило КС первой стороны, автоматически начинается свалка. Противостояние можно прервать в любой момент, просто отбежав назад.
Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 140 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Рассеяние своих чар | | | The Additional Steps for Project Cost Control |