Читайте также: |
|
Опасности – это дитя механики, которое подсунет вам неприятность, когда вы ее не ожидаете. Чаще всего они используются для слишком нахрапистых игроков. У всех этих опасностей есть типовые приметы, они стоят в определенных местах и действуют определенным образом. Некоторые типичные виды ловушек:
• Яма с кольями
• Разрушение блоков
• Сжигающее пламя
• Взрывающиеся бочки
• Ракетные установки с лазерным наведением
Когда вы разрабатываете ловушки, первое правило состоит в том, чтобы удостоверится, что они выглядят опасно. Колья должны быть видимо острыми, пламя – обжигающим и т.д. Если ваша ловушка не выглядит угрожающей, нарисуйте на ней череп или другие знаки, предупреждающие игрока.
При создании ловушки, вдохновляйтесь общим дизайном вашего уровня.
• Героя могут хватать руки заключенных
• Статуя в доспехах с топором
• Вращающиеся металлические копья
• Бассейны с отравленной водой и плавающими на поверхности гробами, которые можно использовать, как плоты
Черпайте вдохновение от опасных объектов в реальности: от колючего кактуса до остро заточенной бритвы.
Используйте формы, цвета, звуковые эффекты и частицы для информирования игрока о том, что он будет убит или ранен при взаимодействии с данными объектами.
Создавая ловушку, я предложил художнику окрасить ее в красный цвет, так как он чаще всего подразумевает опасность. Но он отказал, сказав, что это слишком предсказуемо. Он считал, что ловушка должна быть раскрашена в черно-желтые цвета. На мой вопрос “Почему?” он ответил, что пчелы раскрашены в черно-желтые цвета и все знают, что они больно жалят.
Вывод 1: Опасности должны быть выделены.
Эта история напоминает мне об еще одной. Разработчик и я рассматривали проект уровня. На этом уровне существовала лодка, начинает уплывать от игрока, как только уровень начинается. Игрок должен делать некоторые действия, чтобы догнать лодку или он упустит эту возможность. Я сказал разработчику, что игроку нужно дать время, чтобы остановиться и оглядеться. Но если игрок это сделает, то он упустит лодку. И что же тогда дальше делать игроку на уровне? Разработчик подумал и предложил: “Может сбросить на голову игрока скалу, он погибнет и уровень начнется заново?”
Вывод 2: Мы не стали делать этот уровень. Это очень важная вещь: НИКОГДА НЕ СКИДЫВАЙТЕ СКАЛЫ НА ГОЛОВУ ИГРОКА БЕЗ ПРИЧИНЫ – ФИГУРАЛЬНО И БУКВАЛЬНО.
Мгновенная смерть – это подлый и дешевый трюк. Разрешите игроку умереть от ловушки из-за невнимательности или нескоординированности и покажите игроку, из-за чего он умер. Это будет логично и чему-то научит игрока. А вот мгновенная смерть по прихоти разработчика, только опечалит и разозлит игрока.
Секрет баланса успешного геймдизайна игры:
Тупые трудности = боль и раздражение
Развивающие проблемы = прокачка навыка и развитие
Трудная игра становится наказанием для игрока. А проблемная сталкивает игрока с препятствиями, которые могут быть преодолены при развитых навыках и полученных знаниях. Я полагаю, что стимулирующая игра более полезна, чем хардкорные.
Некоторые игроки обожают хардкорные игры. Список таких игр может занять всю главу:
Demon’s Souls, the Ninja Gaide серия, Contra, Ikaruga, Shinobi, Devil May Cry 3, the Ghosts’n Goblins серия, Defender, Battletoads. Я признаю, это серьезное достижение – пройти такую игру, но таких – меньшинство.
Если хотите, чтобы многие играли в вашу игру, она должна быть проблемной, но не хардкорной.
Когда я начинал разрабатывать видеоигры, я обращался к так называемой “кривой фана”.
В игре есть точка, где вещи прекращают быть стимулирующими и становятся трудными и печальными.
Когда я только начинал разрабатывать игры, я относился к балансу и к сложности гры, используя “кривую фана”.
Есть такая точка в игре, где вещи прекращают быть интересными и становятся скучными. Чтобы избежать этого, разработчик должен создать одну версию геймплея, а потом просто прибавлять к готовому каркасу новых врагов и новые механики, чтобы игрокам не было скучно.
Время умирать
Другая важная механика – временные ловушки. Это постоянно работающие головоломки, которые на время отключаются, давая игроку время преодолеть их.
• Создайте ловушки так, чтобы глядя на них игрок сразу понял, когда можно идти дальше, а когда нет
• Ловушка должна работать предсказуемо, иначе игрок не поймет, когда и насколько она безобидна
• Преодоление ловушки должно быть трудным, но не невозможным.
• Если вашу временную ловушку не преодолеть разом, покажите эффектами или картинкой, где игрок будет в безопасности.
Ожидать ожидать вперед!
Объекты – отличная механика. Они не перемещаются, если их не попросят. Такие объекты могут быть помещены на уровень, чтобы сделать его более красивым и реальным. Иногда они могут использоваться в качестве укрытий и баррикад.
Вот некоторые объекты (помните, что их может быть великой множество):
• Столы и стулья
• Припаркованные автомобили
• Баррикады
• Статуи и могильные камни
• Деревья и кустарники
• Заборы и стены
• Комнатные растения и кулеры для воды
Продумывание объектов может быть очень интересным. Подумайте, какие бы объекты могли присутствовать на вашем уровне и добавьте их туда!
Создайте также интерактивные объекты. Позвольте игрокам взаимодействовать. Выстрел в кулер с водой взорвет его и обольет все вокруг водой.
Ящики. Их можно вскрывать и получать бонусы и использовать как платформы.
Но умоляю, не будьте так предсказуемы! Вот список 50 предметов, которые можно добавить ВМЕСТО ящика:
Баррель, сундук сокровищницы, ваза, урна, корзина, почтовый ящик, газетный стенд, коляска ребенка, грузовой контейнер, картонная коробка, клетка, фонарь, фонарный столб, шкаф для хранения документов, аквариум, бочонок, груда черепов, бытовки, церковный ящик для пожертвований, ящик для предложений, ATM, чемодан, ТВ монитор, топливный бак, холодильник, духовка, хлебница, бюро, платяной шкаф, гроб, автомат прохладительных напитков, пожарный насос, торговый автомат, кислородная канистра, магазинная тележка, туалет.
Дата добавления: 2015-10-23; просмотров: 71 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Уровень 12. Основные детали и механики | | | Немного о минииграх и микроиграх |