Читайте также:
|
|
1. В центре внимания – путешествие/приключение, а не личность.
2. История предполагает «вторжение» в новые земли, неизведанные обычаи, необычные события. Они должны быть по-настоящему интересными.
3. Наше счастье – где-то там, а не дома, и приходится тронуться в путь, чтобы его разыскать.
4. Пусть героя или героиню кто-то (или что-то) достаточно вдохновит или мотивирует, чтобы приключение началось.
5. Все действия должны иметь причинно-следственную связь.
6. В этом жанре герои не особенно меняются. Меняется территория.
7. Не забудьте о приправах: любовь, подозрения и т.п.
Мотивация может быть, например, такой: помощь другу, пари, преследование, исполнение обещания (завещания…), попытка сбежать (от кого? Возможно, от серости жизни).
***
От себя: в качестве образца для произведения с этой моделью сюжета можно взять романы Жюля Верна. Лорд Гленарван в "Детях капитана Гранта" или Филеас Фогг в "Вокруг света за 80 дней" не столько меняются сами (или не меняются совершенно), сколько дают автору возможность продемонстрировать головокружительный калейдоскоп географических широт и ужасающих и потрясающих обычаев.
Если честно, в детстве мне попадалось так много книг и фильмов, в заглавии которых было слово "приключение", что я какое-то время думала, что других просто не существует.:)
Приключения - самое то для циклов: если герой не меняется, а всего лишь получает какие-то "награды", что мешает ему путешествовать и дальше? Поэтому Джеймс Бонд, Лунтик или, скажем, Алиса Селезнёва постоянно будут вляпываться в приключения и мотаться по Вселенной.
Один из авторов современного "Шерлока Холмса", сериала Sherlock BBC, Стивен Моффат объясняет, почему (по его мнению) рассказы Конан Дойля бессмертны: "У других детективов есть случаи (дела, cases), у Шерлока Холмса - приключения, и это имеет значение".
В наше время приключенческие произведения в чистом виде встретишь редко, но мы же говорим об архетипах.
Сейчас приключение - это элемент остросюжетного произведения, будь то детектив, триллер или фантастика. Важно понимать, что для приключения неважны внутренние метания персонажа, его детские травмы и прочее, хотя они вполне могут присутствовать, чтобы герои не казались картонными (вспомним Фандорина, интересный характер которого сложился под воздействием трагических событий "Азазеля").
Найдется ли то, что ищут, удастся ли герою спастись, сможет ли герой раскрыть тайну, вычислить врага, выручить похищенного, наказать злодея - для остросюжетного произведения ключевые вопросы звучат именно так, а "быть или не быть" приобретает совершенно конкретную окраску: "Как остаться в живы-ых" (с). И это, кстати, не делает модель "приключение" второсортной.
Типы сюжета (по Тобиасу-Баркеру), часть 3. Погоня | преследование
Модель сюжета №3: ПОГОНЯ
Погоня, по словам Р.Тобиаса, – это литературный вариант игры в прятки. Тут все просто: один убегает, другой догоняет. Минимальный набор игроков – двое, преследователь и преследуемый. Поскольку это сюжет, в центре которого – действие, сама погоня более важна, чем чувства персонажей.
Разумеется, погоня может быть и каким-то отдельным событием (цепочкой событий) в сложном сюжете.
Дата добавления: 2015-07-10; просмотров: 158 | Нарушение авторских прав
<== предыдущая страница | | | следующая страница ==> |
Типы сюжета (по Тобиасу-Баркеру), часть 1 | | | Структура |